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Calvo

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #30 en: 14 de Junio de 2013, 10:55:26 »
Puesto en spoiler aunque sigo opinando que no sólo no debería ser spoiler sino que debería venir en el manual jeje.

Por otra parte creo que la mayor polémica está en eso, en si funciona como semicoop o no. No me parece demasiado difícil que funcione, piénsalo de esta manera: Piensa que estás trabajando en una empresa y el objetivo de todos es que a la empresa le vaya bien y salga a delante. Por otra parte tu tienes el objetivo de mejorar tu posición individual dentro de la empresa pero para ello no puedes dejar de colaborar ni puedes crear malos rollos porque hundirás la empresa. Una vez esté asegurado que todo va a ir bien puedes asestar la puñalada definitiva por la espalda.

3-4 horas? El juego es muy inmersivo y se pasan rápido pero sí es largo.

Ya sabes que yo también soy de los que opina que sería de utilidad una "mini-guía" de como enfrentarse a la isla sin fracasar estrepitosamente en la primera partida.

¿Sabéis donde creo que hay un punto importante? En que nos estamos acostumbrando a jugar y valorar los juegos con una sola partida. Y náufragos es de esos juegos que necesitan de varias partidas para ir "ajustando" tanto la parte "euro" (gestión de recursos-acciones) como la parte más interactiva-semicooperativa.

Mi propuesta de la "mini-guía" de supervivencia va precisamente en consonancia con la idea de que una parte de los jugones no van a tener paciencia en aprender a jugar a este juego, y necesitan-necesitamos unas recomendaciones previas. Creo que la polarización de las opiniones sobre el juego va en esta linea.

Y más allá de eso, está la cuestión crítica sobre la semi-cooperación. Quizá una manera de solucionarlo sea dejar claro que no salir de la isla es un FRACASO ABSOLUTO, mucho peor que salir de la isla y no ser el ganador principal.

Quizá si las reglas de victoria fueran algo así como:
1) Si no se sale de la isla TODOS LOS JUGADORES PIERDEN.
2) Si los jugadores salen de la isla LOS JUGADORES GANAN A LA ISLA, en un 1er, 2º, 3er y 4º puesto en función de sus PH.

Quizá eso dejaría más claro el asunto.

En mi opinión, y esto siendo algo reiterativo, no solo  es que el mecanismo semicooperativo no funcione, si no que, al contrario, creo que funciona  de una forma muy diferente (no sé si pionera) a otros, ya que consigue generar un auténtico meta-juego relacionado con la teoría de juegos que requiere incluso de aprendizaje.

De hecho, todas estas disertaciones sobre la cooperación-semicooperación y sobre lo altruista-mezquino que es ir o no a lo tuyo ya tiene gran parte de meta-juego.

Eso sí, hay que entender que este juego es diferente, que esto no es una "cooperación tradicional" ni siquiera una "semicooperación" como en RoR u otros. Aquí toca ser realmente sutil, y no funciona el "si no gano yo no gana nadie" como puede pasar en otros.

alorde84

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #31 en: 14 de Junio de 2013, 10:59:53 »
Como comenté más arriba, creo que la acción de escribir en el diario es un poco inútil (desde mi punto de vista, claro). Creo que hubiese sido más acertado puntuar sólo a través de las cartas que se posean como consecuencia de explorar y de los restos de naufragio. No olvidemos que se consiguen fichas de puntos de historia, y en algunas exploraciones se consiguen hasta cartas de restos de naufragio que en ocasiones tienen asociados puntos de historia.

Esto desemboca en que, como un buen amigo mío expresó tras acabar una partida: "llego a saber que se consiguen tantos puntos explorando y con los restos y no escribo en el diario", además creo que lo divertido del juego es explorar y darte palos más que la parte de gestión común de recursos. En la partida que jugué el pasado fin de semana (nos quedamos finalmente en la isla...) me quedé a 10 puntos de historia de un amigo que había escrito algunas veces en el diario mientras que yo no usé ni una vez esa opción.

El caso es que sigo en mis trece, que uno se ponga en plan "Pues yo no ayudo" hace que sea muy muy difícil salir, y lo de semicooperativo es un eufemismo de "aquí no gana nadie... nada más que si veo la luz y me da por echar un cable"

Saludos!
Detesto lo que dices, pero defendería a muerte tu derecho a decirlo

aSoso

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #32 en: 14 de Junio de 2013, 11:04:45 »
Pon spoiler, Raik, que ese asunto habrá quien quiera descubrirlo por su cuenta. Yo también pensaba al principio que habían pasado eso por alto y que se pueden quedar objetos sin haber podido acceder a ellos con la consecuente imposibilidad de escapar de la isla, pero eso está controlado con esa mecánica, pero es verdad que tienes que "aprenderla".

Porqué poner spoilers? Según la mayoría el reglamento debería explicar lo siguiente (pongo spoilers pq no quiero ser cabrón):

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Eso no quita que el reglamento debería poner:
1. Que coño hace la despensa. (este si que no tengo excusa, no está)
2. Que cada turno debe resolverse las cartas de evento necesarias hasta que tengas una con condiciones de victoria.
(la historia porque no está supongo que da igual, podéis quedaros en que el editor es incompentente).
3. Alguna cosita más, que ahora no recuerdo... pero menor a mi entender.

Sobre si es semi cooperativo o no lo es, supongo que tuve la mala suerte de coger a 85 grupos de testers donde funciona el semicooperativo :p

Lo que me sorprende es que el Arkham horror básico tiene 6 páginas de Faq. Y para el juego con expansiones: ¡43 páginas! Y no parece que eso sea un problema.

A nivel personal, después de cuadrar unas 240 cartas, con sus interacciones y diferentes formas de solucionares estoy muy contento como ha quedado y no puedo más que agradecer a los testers toda la ayuda.
(y sí, con 100 grupos más de testers y un año más hubiese tenido menos errores)




aSoso

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #33 en: 14 de Junio de 2013, 11:11:29 »
La acción escribir en el diario es INUTIL del todo.  Al menos a lo que salir de la isla se refiere.
(igual que las joyas, o la biblia o la tinta)

Una de las preguntas que se hacían a todos los testers era "Cuantas veces se ha escrito en el diario?"
Seguida de: "conseguisteis salir de la isla?"

Estoy viendo claro que debería poner en negrita antes de empezar el reglamento:
"El objetivo es SALIR de la puta isla, y si te tocas los cojones en vez de intentar salir, no saldréis."

Nunca pensé que esa obviedad (y que lo indica en el objetivo del juego) sería un problema tan grande.

A la que salga en inglés, sabré si esto es cosa de solo los españoles o de todo el mundo (si es de todo el mundo, doy la raza humana por condenada (excepto los testers :p que según sus reports se ayudaban :)

Como comenté más arriba, creo que la acción de escribir en el diario es un poco inútil (desde mi punto de vista, claro). Creo que hubiese sido más acertado puntuar sólo a través de las cartas que se posean como consecuencia de explorar y de los restos de naufragio. No olvidemos que se consiguen fichas de puntos de historia, y en algunas exploraciones se consiguen hasta cartas de restos de naufragio que en ocasiones tienen asociados puntos de historia.

Esto desemboca en que, como un buen amigo mío expresó tras acabar una partida: "llego a saber que se consiguen tantos puntos explorando y con los restos y no escribo en el diario", además creo que lo divertido del juego es explorar y darte palos más que la parte de gestión común de recursos. En la partida que jugué el pasado fin de semana (nos quedamos finalmente en la isla...) me quedé a 10 puntos de historia de un amigo que había escrito algunas veces en el diario mientras que yo no usé ni una vez esa opción.

El caso es que sigo en mis trece, que uno se ponga en plan "Pues yo no ayudo" hace que sea muy muy difícil salir, y lo de semicooperativo es un eufemismo de "aquí no gana nadie... nada más que si veo la luz y me da por echar un cable"

Saludos!

Miguelón

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #34 en: 14 de Junio de 2013, 11:16:01 »
La acción escribir en el diario es INUTIL del todo.  Al menos a lo que salir de la isla se refiere.
(igual que las joyas, o la biblia o la tinta)

Una de las preguntas que se hacían a todos los testers era "Cuantas veces se ha escrito en el diario?"
Seguida de: "conseguisteis salir de la isla?"

Estoy viendo claro que debería poner en negrita antes de empezar el reglamento:
"El objetivo es SALIR de la puta isla, y si te tocas los cojones en vez de intentar salir, no saldréis."

Nunca pensé que esa obviedad (y que lo indica en el objetivo del juego) sería un problema tan grande.

A la que salga en inglés, sabré si esto es cosa de solo los españoles o de todo el mundo (si es de todo el mundo, doy la raza humana por condenada (excepto los testers :p que según sus reports se ayudaban :)


No he podido evitar soltar una carcajada cuando he leído esto  :D :)

Para mi el objetivo principal fue salir de la isla, a pesar de la actitud de alguno  ::) :P
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
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Calvo

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #35 en: 14 de Junio de 2013, 11:18:31 »
Porqué poner spoilers? Según la mayoría el reglamento debería explicar lo siguiente (pongo spoilers pq no quiero ser cabrón):


Claro Pol, si yo también estoy de acuerdo en que la experiencia ideal en náufragos es jugar alguna partida "a ciegas" y disfrutar del aprendizaje de forma intuitiva, conociendo gradualmente la isla y sus "recursos".

Pero sabes mejor que yo que son muchos los jugones que van jugar una primera partida y quizá no vayan a tener el tiempo o la paciencia para "rejugar" hasta llegar a ese aprendizaje.

Tú, Alberto, los testers y todos los que hemos echado muchas partidas podemos ver muy interesante ese proceso por que ya conocemos lo interesante que es ir descubriendo cosas y "ajustando" tanto gestión de acciones como la interacción con los jugadores, pero no podemos perder de vista que el primer contacto de muchos jugones con el juego les puede hacer verse un tanto perdidos ante, sobre todo, esos elementos característicos y distintos de náufragos respecto a otros juegos.

Y puede pasar lo que parcialmente está pasando, que se valora el juego sin haber experimentado completamente el juego y sin haber llegado a entender la sutileza de la "semi-cooperación" en este juego concreto.

Y , tal vez, con alguna recomendación o guía extra en formato "spoiler" en el manual (no se me ocurre como, pero alguna cosa se nos ocurriría ;)   )  podría amortiguarse ese efecto.
« Última modificación: 17 de Junio de 2013, 11:20:23 por calvo »

Calvo

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« Respuesta #36 en: 14 de Junio de 2013, 11:27:04 »
La acción escribir en el diario es INUTIL del todo


No lo tengo tan claro, desde que las fichas de historia sirven para re-rollear. Puede no ser la acción más óptima, pero ¿INÚTIL DEL TODO?

Y lo de la letra negrita... es que somos así. No se puede dar por entendida una regla tan crítica como esa (la de qué es perder, que es perde "menos" y qué es ganar), como estamos viendo. Pero creo no podemos culpar a la gente de eso, por que no son ni uno ni dos los que no lo entienden, si no pensar si los tester por una parte y Alberto y tú por otra podemos clarificar eso provisionalmente en las FAQS y definitivamente en una futura reedición.

Betote

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #37 en: 14 de Junio de 2013, 11:47:39 »
Lo que me sorprende es que el Arkham horror básico tiene 6 páginas de Faq. Y para el juego con expansiones: ¡43 páginas! Y no parece que eso sea un problema.

Puta manía de justificarse en el "y tú más". Pero ya que te empeñas en tirarte al fango, te cuento:
* Arkham Horror le da ochenta vueltas a Náufragos. La gente "perdona" más un argumento farragoso para un juegazo que para un juego regulero.
* Arkham Horror lleva ocho años en el mercado, y tiene ocho expansiones. Náufragos ha logrado esa cantidad de dudas en dos semanas: hay que ser muy inútil escribiendo reglas para dejar tantos agujeros.
* Aparte de eso, si dejaras de mirarte el ombligo, sabrías que una de las principales quejas que hay sobre Arkham Horror es que la redacción de su reglamento lo hace difícil de consultar.

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A nivel personal, después de cuadrar unas 240 cartas, con sus interacciones y diferentes formas de solucionares estoy muy contento como ha quedado y no puedo más que agradecer a los testers toda la ayuda.
(y sí, con 100 grupos más de testers y un año más hubiese tenido menos errores)

Y aquí creo que está la clave de los agujeros en reglas y, sobre todo, en concepto, de Náufragos: estás llamando probadores de juego a gente que no lo es. Alguien que ha pagado por un prototipo y una futura copia del juego terminado no es un probador, sino un cliente: gente que ya había "comprado" el concepto y para la que, obviamente, no iba a suponer un problema. Es un modo avanzado de enseñarle el juego a la familia y los amigos: sabes que no te van a criticar negativamente porque ya de primeras van con una inclinación positiva.

Somos varios los que hemos explicado por qué esta implementación de un juego semicooperativo en el que no hay ningún aliciente para cooperar (ejemplo claro: siempre es mejor explorar que buscar comida, y siempre es mejor buscar restos de naufragio que ir a por madera) no funciona a no ser que tengas muchas ganas de que te guste el juego, pero de ti sólo leo insultos y desprecio a, recuérdalo, clientes potenciales. Te debe de sobrar la pasta para echarnos de esa manera, supongo, porque tus intervenciones en estos hilos son para que se pase Chicote por Homoludicus a repartir collejas :P

raik

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #38 en: 14 de Junio de 2013, 11:49:54 »
En cualquier caso en el reglamento si que especifica que si no se sale de la isla pierden todos, concretamente en el 2º párrafo de la página 5. Otra cosa es que uno se monte su película de que si no ha ganado nadie él no ha perdido.

Betote, cuantas partidas has ganado sin buscar madera o buscar comida? Como dirían en mi pueblo, eres el más rico del cementerio.

Betote

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« Respuesta #39 en: 14 de Junio de 2013, 11:51:13 »
Betote, cuantas partidas has ganado sin buscar madera o buscar comida? Como dirían en mi pueblo, eres el más rico del cementerio.

Las tres que he jugado, incluyendo en solitario. Gastas menos energía y es más fiable encontrar comida explorando.

Némesis

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« Respuesta #40 en: 14 de Junio de 2013, 11:52:48 »
Las tres que he jugado, incluyendo en solitario. Gastas menos energía y es más fiable encontrar comida explorando.

Muchísimo más. Lo cual quiere decir que encima, está mal tematizado. La virtud que algunos le ven precisamente.

Que un juego sea muy narrativo no significa que esté bien tematizado.

Némesis

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« Respuesta #41 en: 14 de Junio de 2013, 11:55:12 »
Estoy viendo claro que debería poner en negrita antes de empezar el reglamento:
"El objetivo es SALIR de la puta isla, y si te tocas los cojones en vez de intentar salir, no saldréis."

Es una pena que el objetivo no cuadre con lo que hay que hacer para ganar.

raik

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« Respuesta #42 en: 14 de Junio de 2013, 11:57:17 »
Las tres que he jugado, incluyendo en solitario. Gastas menos energía y es más fiable encontrar comida explorando.

Las de solitario lo entiendo. Es así, es mucho más productivo y dado el número limitado de acciones hay que arriesgar.

Si has ganado las otras sin que nadie haya buscado madera y comida en los primeros turnos me parece increíble. Si los demás lo han hecho mientras tú explorabas o recogías restos del naufragio y te han dejado ganar es que son unas hermanitas de la caridad.

Némesis

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« Respuesta #43 en: 14 de Junio de 2013, 11:59:10 »
En cualquier caso en el reglamento si que especifica que si no se sale de la isla pierden todos, concretamente en el 2º párrafo de la página 5. Otra cosa es que uno se monte su película de que si no ha ganado nadie él no ha perdido.

No es ninguna película, es el "o gano yo o perdemos todos" de toda la vida. Es más viejo que andar p'alante.

ThoR

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« Respuesta #44 en: 14 de Junio de 2013, 12:00:14 »
Las tres que he jugado, incluyendo en solitario. Gastas menos energía y es más fiable encontrar comida explorando.

Deberian de aňadir la opción de salir de la isla nadando. Seria mas rentable que quedarse quieto gastando energia a lo tonto ;D
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