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becaud

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #15 en: 13 de Junio de 2013, 16:48:28 »
Acaban de regalarme el juego y el tema me apasiona. Mezcla de gestión de recursos y aventuras. Pero si por lo que se comenta no se puede competir, ¿para qué esa parte euro de optimización personal?, ¿para después ceder todos los bienes al propósito común? Creo que pierde mucho si el juego no permite esos titubeos competitivos entre los jugadores y ese "puteo" en una determinada fase de la aventura.
¿Nadie piensa que como juego competitivo funcione?

maltzur

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« Respuesta #16 en: 13 de Junio de 2013, 17:00:32 »
Yo tengo 2 grupos de juego muy diferenciados , uno es de mi mujer y sus amigos   y otro el de los colegas de ROL , Britania, Maquiavelli , diplomacia de toda la vida. Lo he jugado en los dos grupos , sobretodo el proto ...

Son dos experiencias totalmente diferente, en el primero lo jugamos casi cooperativo pero porque sale asi la partida y casi todo el mundo valora el salir de la isla como triunfo colectivo y luego quien gane gana pero casi nadie hace algo a su bola hasta que todo lo necesario para salir esta atado y bien atado.
Con el segundo es un cachondeo diria que no hemos salido nunca , una vez casi por un numero ( cuando era con tiradas) , eso si nos apuñalamos, matamos , discutimos , suele haber varias tiradas de fuerza o discusiones y la partida dura más mucho más.

Pero yo me lo paso bien en los dos , eso si se que un maquiaveli en el primer grupo nunca encajara...

Hay juegos y grupos si te metes en el tema para mi es un juego muy entretenido y la mecánica de las cartas y las peliculas lo borda tanto que olvido todo lo demas, eso si juegalo, no es para todos todos los publicos pero eso pasa con muchos juegos, hay pocos gamers todo terreno
Un abrazo

Maltzur  Baronet

Lochi

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« Respuesta #17 en: 13 de Junio de 2013, 17:06:22 »
Acaban de regalarme el juego y el tema me apasiona. Mezcla de gestión de recursos y aventuras. Pero si por lo que se comenta no se puede competir, ¿para qué esa parte euro de optimización personal?, ¿para después ceder todos los bienes al propósito común? Creo que pierde mucho si el juego no permite esos titubeos competitivos entre los jugadores y ese "puteo" en una determinada fase de la aventura.
¿Nadie piensa que como juego competitivo funcione?

No funciona como competitivo. Jugué por primera vez este fin de semana y para mí la cosa era clara:

- Si hay restos de naufragio, voy como loco allí para así elegir primero y dejar a los demás el marrón de tener que coger objetos para salir de la isla.
- Ante la duda, exploro hasta perderme ya que así podré conseguir puntos, comida y encima me evito problemas con la hoguera y el punto de energía que perdería de no encenderla me lo habré gastado en algún momento de la exploración mientras los demás se mueren de asco en el campamento.

Está bien lo de decir "muy bien, pues lo juego como cooperativo y ya está", el problema es que ahí ya tienen que venir variantes que ni siquiera se mencionan en el juego. Sé que es una variante muy tonta, tanto como no contar los puntos de victoria, pero tomando el juego tal y como ha sido sacado, meeeeeeeec. De hecho, en cada suscripción que tengo en la BGG lo primero que hago es ignorar todo tipo de variantes, me gusta jugar a los juegos tal y como son que para eso he desembolsado una pasta.

La peor parte viene con las instrucciones, resulta inadmisible que haya 30 páginas de dudas en un foro de Internet que no todo el que compre el juego va a conocer. Porque aunque la mayoría de los que lo compren conocerán la BSK, habrá gente que no la conozca ya que lo comprarán por el bombo que se le ha dado, véase el cartelón de Gen X en el análisis de Betote y que es bien visible porque esa tienda está en una calle de mucho tránsito.

El juego como historia, como algo diferente, como una forma de revivir los "Elige tu propia aventura" es simpático y además el precio es súper competitivo, pero yo he de reconocer que tras probarlo tengo curiosidad por el juego de Robinson Crusoe que, sin desmerecer a Brackder, viene de un autor consagrado con grandes juegos como The New Era.

Por cierto, aún me sigo preguntando el por qué del motivo de la caja cuadrada ya que ni los tableros ni las instrucciones son cuadrados así que sobra bastante caja.

raik

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« Respuesta #18 en: 13 de Junio de 2013, 17:08:01 »
Sí, bastantes pensamos que sí funciona de maravilla. Para que te hagas una idea: Debéis mentalizaros de que es una isla peligrosa y que si no colaboráis moriréis todos. Una vez tengáis encarrilada la salida de la isla (un buen refugio, varios objetos importantes, comida suficiente, etc) es cuando podéis empezar a pensar en vosotros mismos y empezar a racanear con las acciones. La gracia del juego está en encontrar ese equilibrio.

Si desde el principio vas a tu rollo perderás siempre. Si intentas que los demás hagan el trabajo sucio mientras recolectas puntos perderás siempre. Si en algún momento vas ganando de calle y no estás dispuesto a compartir perderás siempre. Ese es el equilibrio que debes encontrar y a muchos nos divierte mucho.

Los que dicen que no funciona como competitivo supongo que es porque ganan siempre. Porque si siempre han perdido por ser egoístas es que no han sabido jugar.

parker

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« Respuesta #19 en: 13 de Junio de 2013, 17:11:24 »
Se me hace raro que en una partida de cuatro jugadores dependiera salir de la isla de un objeto que solo sale de los restos de naufragio, supongo que nadie construyó la hoguera o la señal de ayuda.

Pues teníamos la gran hoguera, la señal de help, el espejo, la vela , la cuerda...pero faltaba el p..t.. mapa del capitán que se había quedado en las cartas que ya no podíamos coger de los restos del naufragio. Vaya, que igual a la 2 hora de juego ya era imposible salir de la isla...
« Última modificación: 13 de Junio de 2013, 17:17:16 por parker »

raik

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« Respuesta #20 en: 13 de Junio de 2013, 18:45:09 »
Hay una mecánica por la que si
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El problema es que todas estas cosas no vienen muy claras en el manual (o no vienen directamente) y o las descubres jugando o por que te las cuentan
« Última modificación: 14 de Junio de 2013, 08:32:35 por raik »

parker

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« Respuesta #21 en: 13 de Junio de 2013, 18:47:27 »
Hay una mecánica por la que si construyes la balsa puedes robar objetos de restos de naufragio, incluso del descarte.

El problema es que todas estas cosas no vienen muy claras en el manual (o no vienen directamente) y o las descubres jugando o por que te las cuentan

Tambien tengo que decir que era mi primera partida, y que supongo que alguna regla nos dejaríamos en el tintero. Por cierto otra cosa que me sorprendió fue que no se si por ser la primera partida o que pero al final habían tropecientasmil cartas de exploración alternativa que o pasábamos de ellas o no llegabamos al promontorio ni de coña.

raik

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« Respuesta #22 en: 13 de Junio de 2013, 19:55:02 »
Tambien tengo que decir que era mi primera partida, y que supongo que alguna regla nos dejaríamos en el tintero. Por cierto otra cosa que me sorprendió fue que no se si por ser la primera partida o que pero al final habían tropecientasmil cartas de exploración alternativa que o pasábamos de ellas o no llegabamos al promontorio ni de coña.

Eso es así, Brackder explicó que la idea es que tengas muchas opciones y que no te de tiempo a hacerlo todo, dejando tramas sin resolver para futuras partidas.

El reglamento es malo, la mayoría del juego está en las cartas y hasta que no llevas unas pocas partidas no terminas de pillarlo. Yo la primera partida también flipé con los objetos que se van al descarte porque pensé que ya no se podían coger. Luego descubrí la mecánica de la balsa y ya le vi más sentido aunque también es cierto que el juego genera esa duda interna entre cojo el objeto que nos vale a todos o cojo el objeto que sólo me vale a mi.

A ver, yo no digo que el juego sea perfecto ni mucho menos, yo le tengo puesto un 8 en la BGG que no es que sea una notaza brutal. Pero si creo que es un juego original que merece una partida al menos y lo ideal es que sea sin prejuicios. De hecho la gente que lo critica lo hace por su mecánica semi-coop, el resto del juego lo ponen muy bien. El problema con el semi-coop para mi es más un problema de planteamiento de los jugadores que del juego en sí, pero por supuesto que puede darse si la gente sólo juega a coger puntos (que no a ganar) lo que es humano.

Calvo

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« Respuesta #23 en: 13 de Junio de 2013, 23:13:35 »
Hay una mecánica por la que
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Pon spoiler, Raik, que ese asunto habrá quien quiera descubrirlo por su cuenta. Yo también pensaba al principio que habían pasado eso por alto y que se pueden quedar objetos sin haber podido acceder a ellos con la consecuente imposibilidad de escapar de la isla, pero eso está controlado con esa mecánica, pero es verdad que tienes que "aprenderla".

Deril

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« Respuesta #24 en: 14 de Junio de 2013, 07:43:59 »
Eso es así, Brackder explicó que la idea es que tengas muchas opciones y que no te de tiempo a hacerlo todo, dejando tramas sin resolver para futuras partidas.

El reglamento es malo, la mayoría del juego está en las cartas y hasta que no llevas unas pocas partidas no terminas de pillarlo. Yo la primera partida también flipé con los objetos que se van al descarte porque pensé que ya no se podían coger. Luego descubrí la mecánica de la balsa y ya le vi más sentido aunque también es cierto que el juego genera esa duda interna entre cojo el objeto que nos vale a todos o cojo el objeto que sólo me vale a mi.

A ver, yo no digo que el juego sea perfecto ni mucho menos, yo le tengo puesto un 8 en la BGG que no es que sea una notaza brutal. Pero si creo que es un juego original que merece una partida al menos y lo ideal es que sea sin prejuicios. De hecho la gente que lo critica lo hace por su mecánica semi-coop, el resto del juego lo ponen muy bien. El problema con el semi-coop para mi es más un problema de planteamiento de los jugadores que del juego en sí, pero por supuesto que puede darse si la gente sólo juega a coger puntos (que no a ganar) lo que es humano.

Entonces no debemos juzgarlo como mal juego si no como un sistema semi-coop que no funciona, o que cuesta mucho hacer que funcione, quizás por ello hay tanta controversia. Veo que la mayoría de comentarios hacen referencia a sustituir el modo semi-coop por modo cooperativo total, pero ¿no estará matando la esencia del juego? un cooperativo total de entre 3 y 4 horas puede llegar a ser un mundo de Yupi demasiado extenso ¿no?

Saludos

raik

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« Respuesta #25 en: 14 de Junio de 2013, 08:41:19 »
Puesto en spoiler aunque sigo opinando que no sólo no debería ser spoiler sino que debería venir en el manual jeje.

Por otra parte creo que la mayor polémica está en eso, en si funciona como semicoop o no. No me parece demasiado difícil que funcione, piénsalo de esta manera: Piensa que estás trabajando en una empresa y el objetivo de todos es que a la empresa le vaya bien y salga a delante. Por otra parte tu tienes el objetivo de mejorar tu posición individual dentro de la empresa pero para ello no puedes dejar de colaborar ni puedes crear malos rollos porque hundirás la empresa. Una vez esté asegurado que todo va a ir bien puedes asestar la puñalada definitiva por la espalda.

3-4 horas? El juego es muy inmersivo y se pasan rápido pero sí es largo.

Ben

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« Respuesta #26 en: 14 de Junio de 2013, 10:27:18 »
Por alusiones :D

Es que la reseña no es negativa, y Náufragos me parece un gran juego cooperativo. Lo único que hago es resaltar los dos errores de la portada: ni dura 120 minutos, ni vale como juego semicooperativo ;)
Coincido con lo segundo, como juego semi-cooperativo no vale y reitero que es incoherente, ¿ el hipotético barco que es posible que venga a rescatarte solo tiene plaza para un naúfrago? La coherencia, esa cosa tan importante y que tanto olvidamos al elaborar algo...
Lo de la duracíón me es indiferente...

Ben

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« Respuesta #27 en: 14 de Junio de 2013, 10:29:32 »
Compararlo con el sistema semi cooperativo de Archipelago no tiene razón de ser. Esto no es un eurogame en el que puedas calcular las probabilidades y ensalzar tu lado competitivo, sino que tienes que asumir que el azar y la labia llevan un peso fundamental en el desarrollo del juego.

El juego permite el boikot, pero si alguien siente que esto estropea la experiencia de juego entiendo que no guste, pero es un mecanismo que entronca con los aspectos morales de los jugadores, cooperar hasta qué punto si no sé si colaborando estoy ayudando a que otro se haga con la victoria??

Pero es que ESE es el juego.

Si tienes alergia a la falta de control, este no es tu juego. Y con respecto al reglamento, sí estoy de acuerdo en que unas reglas un poco más desarrolladas habrían reducido el hilo de dudas a la mitad o menos (de hecho muchas de las dudas del hilo son redundancias y cosas que ya vienen en el reglamento, hay mucha paja).

Probadlo y difícilmente no podréis evitar hablar de él. Ese es el bombo, un juego que no deja indiferente  :D

Salu2

Comparar Archipelago con Naúfragos si tienen razón de ser, porque demuestra cuando es coherente hacer, sobre el tema que trata, un juego semi-cooperativo y cuando no se puede o no tiene sentido hacerlo...

winston smith

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« Respuesta #28 en: 14 de Junio de 2013, 10:36:58 »
Coincido con lo segundo, como juego semi-cooperativo no vale y reitero que es incoherente, ¿ el hipotético barco que es posible que venga a rescatarte solo tiene plaza para un naúfrago? La coherencia, esa cosa tan importante y que tanto olvidamos al elaborar algo...
Lo de la duracíón me es indiferente...

El barco tiene sitio de sobra en él pero sólo los que estén en el campamento serán rescatados y de ellos gana el que pueda contar las mejores aventuras vividas en la isla (ph).

Yo no veo dónde está la incoherencia, la verdad.

raik

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« Respuesta #29 en: 14 de Junio de 2013, 10:37:42 »
Coincido con lo segundo, como juego semi-cooperativo no vale y reitero que es incoherente, ¿ el hipotético barco que es posible que venga a rescatarte solo tiene plaza para un naúfrago? La coherencia, esa cosa tan importante y que tanto olvidamos al elaborar algo...
Lo de la duracíón me es indiferente...

O no te lo has leído o no te lo han explicado bien. Os rescatan a todos pero el que cuenta la mejor historia se hace rico y famoso y los demás vuelven a sus vidas cotidianas. Por eso son "puntos de historia", por eso escribes tus vivencias en un diario y por eso las exploraciones dan muchos puntos. Coherente es, otra cosa es que no te guste.