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fjordi1

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Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« en: 10 de Julio de 2013, 23:45:56 »
Ni! Ni! Ni!

Pues miren ustedes por dónde, el otro día en el Sepu había una oferta de esas que te dejan alucinando alcaparras: por la compra de 37 paquetes de tranchetes te regalaban un wargame. Yo, que no como queso ni de coña, dudé por un momento, pero la empleada, que es un solete, me dijo que les quedaba este Six Days of Glory y que la oferta acababa ese mismo día, total, que me agencié el juego sin pensármelo dos veces. Y, cosa rara en este mundo wargamero, lo he llegado a jugar. Aquí estoy para dar fe, esperanza y caridad.

Este juego forma parte de la serie Days a la que también pertenecen Seven Days of 1809, Last Days of the Grande Armée y 1806: Rossbach Avenged. El diseñador es Kevin Zucker, probablemente el más insigne diseñador de juegos napoleónicos de la historia, amado por unos y odiado por otros.

Six Days of Glory refleja los días de febrero de 1814 en que el tío Napo estaba acorralado entre fuerzas rusas y prusianas superiores en número que le querían dar para el pelo, al este de París. Sin embargo, gracias a su ingenio y determinación, el pequeño gran corso consiguió rechazar al enemigo y retirarse a París con lo que le quedaba de la Grande Armée… no le sirvió de mucho ya que poco después tuvo que capitular y lo mandaron a la isla de Elba, ciudad de vacaciones. Pero oye, que le quiten lo bailao…

Para más información vayan aquí: http://boardgamegeek.com/boardgame/7922/the-6-days-of-glory
 




Componentes

La caja es de las delgadas, de color gris, pero el cartón es decente. Muestra un evocador cuadro en que nuestro emperador favorito avanza con gesto decidido a lomos de su albo corcel seguido de sus mariscales, no sé vosotros, pero a mí esto me pone cosa mala… Y lo mejor de todo es que dentro de la caja hay cosas: para empezar, un mapa de papel bonito de tonos otoñales, aunque a nivel práctico hay que decir que los números de hexágonos no se aprecian bien, mejor dicho, algunos no se ven un pimiento. También podría remarcar que se confunde alguna cosilla (símbolos de pueblo fortificado y chateau). Sin embargo tiene varias tablas y registros, así que está bastante bien quitando ese detalle de los números de hex.

Las fichas son majas. El grafismo es muy nítido y de colores vivos, aunque el cartón es ligero y poco denso. Me gustan más las fichas de líder con los caretos de los líderes, pero no se puede tener todo en esta vida.

El dado es pequeño y blanco, nada más que decir, y no es poco; hay otros juegos de Zucker que te venden por 80 euros o más y que no te viene ningún triste dado en la caja…

Las tablas de despliegue y refuerzos son de cartulina, ninguna maravilla pero hacen su función.
 


Reglas

No están mal, aunque es conveniente seguir la edición revisada con algunos cambios y aclaraciones. No son espectaculares y alguna que otra cosa cuesta encontrarla y entenderla, pero en general están bien estructuradas y son entendibles. Que yo sepa no están traducidas al castellano. Lo único que hay es un resumen de reglas que servidor de ustedes ha perpetrado como ayuda para consulta de conceptos básicos. Si tengo hueco en mi agenda y memoria y supero mi enfermiza tendencia a la procrastinación, lo colgaré en bgg un día de estos.
 

Jugadores y duración de la partida

The Six Days of Glory (podría abreviar 6DOG pero me daría la sensación de estar hablando del sexto perro, y el copia-pega se ha inventado para algo) está concebido para dos jugadores pero también admite a tres, cada uno manejando a una potencia. Interesante opción, sobre todo por el sistema de comunicación de los dos que lleven a los aliados (prusianos y rusos): no pueden hablar entre ellos y sólo se pueden comunicar con papelitos escritos a mano que sólo recibirán cuando los respectivos edecanes (los mensakas, en román paladino) completen la distancia que separa a los líderes en el tablero, según la distancia y el factor de movimiento correspondiente. Qué chulo, verdad? Pues sí, pero habrá quien piense que es un coñazo…

Los escenarios son ventilables entre una y tres horas y la campaña dura unas seis u ocho horas como mucho, el kilometraje puede variar, que dicen los anglosajones.




Mecánica

Tiene bastante cosas en común con otros juegos del amigo Zucker, como el anciano Napoleon’s Last Battles y sobre todo con los de la serie Campaigns, pero también incluye algunos añadidos y especias varias y chrome en dosis moderadas.

Como esta sección suele ser un peñasco que poca gente se mira, resumiré lo que pueda. Se trata básicamente de un hex & counter que cubre varios aspectos de la campaña: mandos,  combates, suministro, marchas por carretera, órdenes de marcha, trenes de pontones y de bagaje y otras cosillas graciosas como destrucción/reparación de puentes, unidades de caballería de reconocimiento (vedettes, como La Maña)…

Las unidades son en todo momento ocultas (se tapan con fichas de nacionalidad) y se revelan sólo en algunos casos: principalmente, antes de cada combate y cuando las vedettes logran echarles un vistazo.

Cada turno tiene varias fases que cada jugador ejecuta:

-Mando y reorganización: se preparan unidades previamente eliminadas para reorganizarlas más tarde; se mira qué líderes se activarán a elección del jugador y según distancias entre mandos; los oficiales que estén fuera de mando de comandantes tendrán que tirar iniciativa si quieren mover/combatir; se reconfiguran puentes de pontones.

-Movimiento: las unidades en mando mueven y entran refuerzos, si es el caso. Las unidades sin mando y sin oficiales que las manden tiran iniciativa para ver si siguen mirando las musarañas.

-Combate: se revelan unidades rivales adyacentes;  la caballería defensora (y vedettes) pueden retirarse, si es el caso; se producen los ataques (todas las unidades adyacentes han de combatir).

Los turnos de noche son un poco diferentes, con restricciones al movimiento y sin ataques.

Las condiciones de victoria se basan en los puntos obtenidos por eliminar unidades enemigas y por los niveles de desmoralización de ejércitos, basados también en las bajas de unidades pero de forma un poco distinta.



 
Conclusión

The Six Days of Glory me ha dejado grandes sensaciones; parece realista, tiene en cuenta la importancia de los problemas de mando y control de las tropas y todos los elementos a tener en cuenta en una campaña. Es un juego que te mete bastante en el asunto, en mi humilde opinión. La sensación de tener que proteger permanentemente el tren y líneas de suministros; la gran variedad de opciones de avance y calcular qué hará el rival; tener en cuenta la moral de cada cuerpo; intentar que los oficiales con menos iniciativa no queden aislados, coordinar movimientos de las diferentes fuerzas teniendo en cuenta restricciones de mando…

El ritmo es dinámico y la campaña se puede jugar en un par de tardes. Tiene un respetable nivel de detalle, pero en general es muy jugable, una vez dominadas las peculiaridades. Los dos principales defectos que le veo al juego son el mencionado dolor ocular buscando números de hexágono y la niebla de guerra. Esta es interesante y mola, pero es incómoda porque implica ir quitando/poniendo marcadores nacionalidad cada dos por tres, por no acordarse uno de cuántas y qué tropas hay en cada fuerza, o cuando se separan pilas en unidades sueltas. En otros juegos de la serie cada unidad tiene el reverso con la nacionalidad y no se necesitan fichas aparte, cosa que facilita la tarea. Después de algunos combates más o menos se va sabiendo la composición de cada pila, por encima. Hay gente que usa unas sillitas de madera, para poner las fichas verticales en ellas, que facilitan el trabajo; no las he probado, estéticamente no me acaban de convencer.

Lo bueno de este sistema es que evita el determinismo de saber en todo momento cuántos PF hay en cada pila y así los combates son menos previsibles, nada de inspeccionar como Pedro por su casa cada ficha enemiga. Como detalle pejiguero, cuando se tira iniciativa para cada general, convendría no mostrar la tirada para no dar pistas al rival sobre el factor del general en cuestión. Todo depende del grado de repelencia simuladora o pejiguerismo de los jugadores, yo por ejemplo suelo jugar mostrando esas tiradas.

Los combates pueden ser desde devastadores hasta quedar en nada; ambas tablas, tanto la que viene de serie con el juego como la modificada, tienen su rollo especial, es cuestión de adaptarse aunque puede dar lugar a resultados algo bestiajos. Es algo que se le achaca en ocasiones a Kevin Zucker, que sus tablas son inocuas. A mí la tabla revisada sí que me convence y creo que combinada con el sistema de reorganización de unidades funciona bien.



La suerte influye en bastantes momentos: no es un juego de control absoluto sobre las fuerzas propias, si un oficial falla un par de tiradas seguidas de iniciativa puede ser letal para el desarrollo de la partida, como me pasó en mi primera partida. Así que hay que minimizar el riesgo sin exponer mucho a ciertos oficiales. Esto es peligroso sobre todo para el jugador que lleva la coalición, que tiene generales más pestosos que el francés, en cuanto a factores de iniciativa, y tendrá que estar preparado para tener a líderes apartados propensos a no hacer nada, o bien a concentrar todas sus tropas en pocos lugares para evitar riesgos. Esto refleja bastante bien la superioridad en mandos y estructura de los franceses sobre sus rivales.

Las vedettes son necesarias tanto para investigar qué fuerzas lleva el rival (y así atacar con algo de conocimiento), como para colocarlas en puntos estratégicos para frenar avances rivales. Esto no quita que a veces pueden ser un engorro, ya que tienen reglas propias y funcionan un poco a su bola.

Los escenarios parecen algo flojos por diferentes motivos: el primero, el ataque a Olsufief, está ahí sólo por motivos históricos ya que no tiene mucho interés a nivel de jugabilidad; el segundo y el tercero están bien para verle las mecánicas al juego, pero se quedan cortos en cuanto a posibilidades. Es la campaña el punto fuerte, sin lugar a dudas. Como curiosidad, hay una forma de ganarla de forma automática con el aliado sacando todas sus tropas del mapa nada más entrarlas. Es gamey, forzada, rastrera, antinatural y anticlimática, pero existe. Sin embargo, si se juega la partida de forma normal, metiéndose en el rol histórico (es decir, retirando tropas a media campaña o al final), no se cae en esa posibilidad. La clave está en que los puntos por sacar tropas se deberían contar sólo con la partida avanzada hasta cierto punto o tras alcanzar cierto número de bajas, no al principio.

El juego no se encuentra en muchas tiendas, pero tiene la ventaja de que es barato, a mí me salió por poco menos de 30 euros.

Esta reseña y otras más las podéis encontrar en http://rubicon-lh.blogspot.com.es/
« Última modificación: 05 de Febrero de 2015, 16:00:17 por Valdemaras »

tostador

Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #1 en: 11 de Julio de 2013, 11:34:00 »
Los puntos de victoria  es de lo que más he visto criticado en los juegos de Zucker. A mí no me gusta nada el otorgar puntos por salir del mapa, salvo en contadas ocasiones en que pueda estar justificado (igual está justificado en todos los juegos, a saber). Cuando compré este juego, es verdad que muy barato, me llamaron mucho la atención las fichas. Puede que no sean de todo prácticas por el colorido y que se pueda crear cierta confusión, pero son preciosas. Lo de las fichas para tapar las fuerzas me parece tan curioso como poco práctico. Nada que no se pueda solucionar con las bases de madera. El mapa es bonito, con ese aire que tenían los mapas pre-informática. Eso sí, si no recuerdo mal, las tablas del mapa están totalmente anticuadas.
Esperando ese resumen en la BGG, o incluso en las Ayudas de juego de la BSK, que es más rápido  ;D

Valdemaras

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Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #2 en: 11 de Julio de 2013, 16:26:53 »
Muy interesante la reseña  ;)

Hay que ver que todavía no he catado ningún juego del Sr. Zucker... ¡Esto no puede ser!  ;D

Mil gracias
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fjordi1

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Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #3 en: 11 de Julio de 2013, 23:00:40 »
si no recuerdo mal, las tablas del mapa están totalmente anticuadas.
Esperando ese resumen en la BGG, o incluso en las Ayudas de juego de la BSK, que es más rápido  ;D

La tabla de combate del mapa es la que viene con la primera versión de las reglas, en efecto. Creo que es más interesante la tabla de las reglas revisadas.

Cuando tenga el resumen listo lo colgaré en los dos lados :)

Hay que ver que todavía no he catado ningún juego del Sr. Zucker... ¡Esto no puede ser!  ;D

Es curioso, pero hay wargameros que no han probado ningún juego del amigo Zucker. Hace poco conocí a uno en esa situación, por lo que recientemente jugamos él y yo a un par de juegos de Zucker, pero no le gustaron mucho :)


Kaxte

Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #4 en: 12 de Julio de 2013, 00:12:41 »
Gracias por la reseña :)
Una preguntilla desde mi incultura grognard: ¿qué son las vedettes? (y no me vale Norma Duval como respuesta ;D)

Bargerald

Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #5 en: 12 de Julio de 2013, 03:02:33 »
Pantallas de caballeria ligera, hostigadores, exploradores, sirven tanto para impedir que el oponente se acerque a inspeccionar tus tropas como para observar las suyas.

Pedrote

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Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #6 en: 12 de Julio de 2013, 07:52:11 »
Dejad de reseñar juegos bonitos, por Dios...

:)
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Kaxte

Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #7 en: 12 de Julio de 2013, 16:52:46 »
Pantallas de caballeria ligera, hostigadores, exploradores, sirven tanto para impedir que el oponente se acerque a inspeccionar tus tropas como para observar las suyas.
Muchas gracias por la aclaración ;)

tostador

Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #8 en: 12 de Julio de 2013, 21:04:37 »
fjordi1, ¿a la hora de jugar usas las reglas originales o las actualizadas del sistema Days? Creo recordar que en Six days... la artillería bombardeaba, pero en Seven days... no.

fjordi1

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Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #9 en: 12 de Julio de 2013, 23:53:39 »
Las actualizadas, concretamente las de The Six Days of Glory versión 1.17 (3/8/2005). Como bien dices, en estas sí que hay bombardeos y en el Seven Days of 1809 (que tengo pendiente de probar) no.

Por otro lado, tenía que haber explicado las vedettes, mea culpa.



Txema

Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #10 en: 16 de Julio de 2013, 10:51:14 »
Magnifica reseña.

Por si os interesa, tengo el mío a la venta junto al Last Days of Grand Armée con el que comparte reglas.

Trampington

  • Visitante
Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #11 en: 23 de Julio de 2013, 23:17:18 »
Muchas gracias Jordi. Me recuerda gráficamente al Armee Du Nord, ¿es parecido en reglas?.

fjordi1

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Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #12 en: 23 de Julio de 2013, 23:23:33 »
Muchas gracias Jordi. Me recuerda gráficamente al Armee Du Nord, ¿es parecido en reglas?.

Sí, el diseño gráfico es bastante similar.

No tengo el Armée du Nord pero sí el Jena! que si no recuerdo mal comparte reglamento con este y es también de Ed Wimble. Creo que tenía algunas cosillas un poco raras y menos convencionales que los de Zucker, me dio la sensación de que no se parecían, pero sólo llegué a echar una ojeada por encima.

Txema

Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #13 en: 25 de Julio de 2013, 11:28:37 »
Como aporte, yo tuve el Armée du Nord y aunque esteticamente el grafismo es parecido, no tiene nada que ver a nivel de reglas. A mi particulármente no me gustó mucho. No lo recuerdo muy bien, pero no tenía niebla de guerra, aunque el sistema de mando era algo parecido. Prefiero los de Zucker, donde el punto fuerte es la niebla de guerra.

Slds.

guderian2

Re: Six Days of Glory - Napo acorralado (Reseña)
« Respuesta #14 en: 26 de Julio de 2013, 13:01:14 »
A mi el juego no me gustó.
En primer lugar, el tema de las activaciones es un poco radical: si el aliado tiene mala suerte en las activaciones algunas de las divisiones que tiene en combate con Napoleón pueden quedarse congeladas durante turnos y turnos mientras el francés destruye sus unidades a placer.
Lo peor de todo, "las vedettes". En lugar de idea un sistema abstrabto y simplificado de observación de la unidades enemigas, farragoso Zucker nos obsequia un entramado de reglas para tratar que algunas piezas de caballería 1-9 puedan tratar de observar los apilamientos enemigos. Si un cuerpo de ejército no tiene este tipo de caballería no tiene forma de observar al enemigo, por mucho que tenga varias unidades de caballería convencional.
Cuando sumas las reglas de mando y las vedettes obtienes que tu caballería 1-9 que no se mueve y tu ejército entero que no es capaz de distinguir el apilamiento de una división de la guardia de un destacamento de caballería aislado.
El componente más importante de todo juego son los jugadores.