Die Macher (o cómo manipular al pueblo para conseguir escaños)[mi primera partida en las jornadas de Sabadell]Lo primero que debo decir del juego es que tremendamente elegante: sus mecánicas, sus componentes, su tablero... todo. Dijo referee (creo) que este juego es de relojería suiza. Estoy totalmente de acuerdo con él; no le ví fallo en el sistema por ningún lado.
Tablero modular en cuatro partes (lástima que se haya perdido lo de encajarlos en forma puzzle para que no se muevan como los de la serie de "crayon rails" de Mayfair), más dos tableritos para contadores de bases de partidos, medios de comunicación y tendencias políticas.
Las cartas es quizás el aspecto más "confunso" del juego. Las tendencias programáticas y políticas del pueblo se confunden y las que están en posición "negativa", con ese rojo oscuro, hacen que el símbolo no se vea bien (lo de NO a la reforma económica y NO al plan de industria son calvaditas y no hay manera de distinguirlas), a parte de lo de "menos", "mas", "no" y "si" (los simbolitos X, ↑, ↓ y √) sobran, porque no sirven para nada. Las cartas de encuestas y las de gabinete en la sombra correctas.
Contadores de madera de tres tipos: para medios de comunicación, marcadores de favor del pueblo y de mítines (los más pequeñitos, seguro que yo perdería cientos y la madre).
EmpezandoEl juego comienza con un turno 0 de preparación. Lo primero que me llamó la atención es que son 7 rondas, de las cuales la 6 y la 7 vienen de la manita, por lo que hay varias fases que en la 7 no se hacen, y que el tablero solo refleja 4 de ellas a la vez. Es decir, debes jugar en la ronda 1 para elecciones de los landers 1 a 4 y no sabes qué pasará en los otros 3. Como los escaños en juego en cada lander son variables, y se sacan de un mazo de cartas al azar, puede pasar que estés derrochando recursos por el lander 2 y 3 de 50 y 54 votos para que luego en el 5, 6 y 7 estés sin recursos y salgan landers de 80 o 60.
Se colocan las cartas de tendencias del pueblo en cada uno de los 4 primeros landers: en el 1º las cuatro descubiertas, en el 2º una oculta, en el 3º dos ocultas y en el 4º solo una descubierta. Conforme se vayan cerrando las elecciones en los landers aparecerán los nuevos con una carta descubierta y tres ocultas, para ir desvelando una carta nueva de los anteriores. Mecánica sencillamente genial, que hace que no sepas lo que realmente quieren en otros sitios los votantes y tengas que adaptar los programas de tu partido conforme avanza el juego.
En este turno se elige en secreto, en qué landers de los 4 primeros se colocan las opciones políticas de los partidos: favor del pueblo, mítines y escaños por un lado (son packs y hay tres distintos) y medios de comunicación y miembros del partido (también packs, pero cuatro). Esta elección es muy importante, porque determina realmente cómo inicias y cómo te estás planteando la partida. Ganar las elecciones en un lander sin tener algún medio de comunicación en ese lander hará que no puedas influir en la política general del país, y por lo tanto serán puntos de victoria que no consigas (cosa que aprendimos todos los que estuvimos en la partida, porque el primer lander otorgaba 25 puntos)... aunque como solo hay 5 tokens de medio de comunicación y los que llevas a la tabla de puntuación general no se recuperan... hay que economizarlos.
Luego otro sistema que me encanta: el de apuesta por ser el primero. Nada de "el más joven", "quien haya visitado una catedral hace menos tiempo" y "memeces" similares... aquí comienza quien más apuesta por ser el primero. Simple y llanamente. Si quieres ser el primero deberás desprenderte de más dinero que el resto. Es importante poder hacerlo, aunque según en qué fases (no es lo mismo ser el primero en colocar medio de comunicación que ser el último en la fase de gabinete en la sombra y cambiar un medio de comunicación para tener mayoría, por ejemplo).
Los recursosTodos los partidos políticos tienen recursos que se usan y se colocan en el tablero; algunos se recuperan, otros no. 18 tokens de mítines (en cada lander caben 10, así que son un total de 40 para cada jugador), 5 medios de comunicación (en cada lander caben 5, así que hay 25 huecos a usar en común por todos los jugadores), 9 marcadores de puntuación (sirven para marcar el favor del pueblo hacia el partido en cada lander; posiciones +3, +2, 0, -2, -3; y para marcar los escaños ganados en cada lander), dinero (miles de euros; se comienza con 25.000), cartas de gabinete en la sombra (siete, que saben a muy poco, porque en cada ronda puedes pagar y colocar en los 4 landers visibles), cartas de financiación (estas eran 5, pocas también), cinco cartas de programa públicas y tres ocultas (son las que servirán para ir cambiando lo que promete tu partido dependiendo del lander).
Para poder jugar cartas de gabinete en la sombra, cambiar medios de comunicación, hacer mítines, apostar por sondeos de opinión y algunas acciones más necesitas dinero. Ese dinero se consigue con los escaños conseguidos en cada lander (con una tabla de conversión), rechazando encuestas (ganas partidarios) y con los partidarios en las fases 1, 3 y 5. Así que si no lo haces bien, te quedas sin dinero y lo ves todo venir sin poder influir en demasiadas cosas (es un juego en el que tienes que estar pendiente de lo que hacen los demás, mucho).
Las fases(hablo de memoria) creo que son 10
1. Apuesta por ser el primero.
2. Conferencia del partido
3. Gabinete en la sombra
4. Coaliciones
5. Medios de comunicación
6. Mítines
7. Sondeos de opinón
8. Convertir mitines en votos
9. Contabilizar escaños
10. Recoger dinero y vuelta a empezar.
En qué consiste: Hay que ganar las elecciones en 7 landers. Para eso hay que ser popular en el lander en concreto y coincidir o hacer coincidir las tendencias políticas del pueblo con las de tu partido. La fórmula es sencilla. tienes tantos escaños como "mítines" activos tengas por el favor del pueblo (de +3 a -3) más las coincidencias o no de tu programa electoral con lo que quiere la gente de ese lander (se contabiliza en la fase 9, las otras fases son para modificar alguno de los valores de la fórmula).
Fase 1. Apostar por ser primero. Todo se resolverá en ese orden.
Fase 2. Reorganizar el programa político del partido. Mínimo hay que tener 3 cartas ocultas, así que sino se tiene se roba hasta tenerlas y luego se decide si se descartan o no para coger otras 3. En cualquier caso se puede substituir una de las 5 opciones públicas por una de las ocultas, adaptándo tu programa al lander.
Fase 3. Gabinete en la sombra. Se puede colocar una carta en cada uno de los landers activos, pagando su coste claro. Se resuleven en orden. Con estas cartas puedes subir o bajar la popularidad de tu partido o de otros, colocar medios de comunicación, subir en votos, designar una opción política como inamovible (en fases 2 subsiguientes) o eliminar un marcador de inamovible (en esa u otras fases), marcador de coalición para poder hacer pactos con otros partidos.
Fase 4. Coaliciones. Solo pueden hacer coaliciones los partidos que tengan el marcador de coalición en ese lander. Comenzando por el primero se miran las coincidencias del programa. Sólo si hay dos se puede "pedir" una coalición, y si se tiene 3 o más se puede exigir. El resto, ver y callar ;-)
Fase 5. Medios de comunicación. Aquel que tenga mayoría de medios en el lander activo puede cambiar 1 carta de opinión pública de ese lander por alguna del pool general (que son seis) para adaptar la opinión del vulgo al del programa político de tu partido (como la vida misma!!). Además, quien tenga mayoría es inmune a los sondeos!!!
Fase 6. Mítines. Por cada 1.000 euros, un mítin. Es el número de mítines lo que indica la base para luego multiplicar por los modificadores, así que es bueno tenerlo alto.
Fase 7. Los sondeos. Uno por cada lander activo, y hay que apostar para quedárselos. Se pueden rechazar o aceptar. Si se rechaza, se ganan partidarios (dos dados sumados, resultados entre 0 y 3 cada dado). Si se acepta hay que elegir una o dos de cinco opciones que modifican el favor del pueblo hacia los partidos en ese lander. (por ejemplo subir 3 casillas, de -2 a +3) o bajar 2 (de +3 a 0).
Fase 8. Votos. Aquí está el meollo de la cuestión. Se cogen los mítines, se comprueban las coincidencias programáticas y el favor del pueblo. Cada carta contraria es un -1 (o -2 si está asegurada y es clave), cada carta igual es +1 (o +2 si está asegurada y es clave). Por ejemplo: el FDP tiene 8 mítines, un favor del pueblo +2 y dos coincidencias (+1 y +1) y una contraria (-1). El total sería +3. Así que en ese lander tendría 24 votos.
Fase 9. Escaños. Quien tenga más votos gana las elecciones. Si hay coalición ambos. El marcador de votos máximos en 50, así que si hay empate, quien gana por un pequeño margen es el último que llegó a 50 (¿veis? no siempre es bueno ser primero). El que ha ganado tiene la posibilidad de cambiar hasta dos tendencias políticas generales del país por una de ese lander (adecuando así partidarios y puntos de victoria y solo si tenia un medio de comunicación en el lander; si no tenia solo puede cambiar una ) y pasar un marcador de medios de comunicación al general del país (si tuviera) . Si se es coalición lo mismo pero una carta y medio cada uno.
Fase 10. Limpieza de tablero. Se recuperan tokens del lander finalizado y se coloca el siguiente.
Para finalizarSe cuentan los puntos de victoria. Primero los esaños ganados en los 7 landers. Luego lo spuntos de medios de comunicación del país, luego los partidarios (+10 para el que tenga más, +6 para el segundo), las coincidencias programáticas que han quedado a cada jugador del lander 7 con las generales del país (más 5 por cada tendencia reforzada)... y ya está. Quien tenga más, gana.
ImpresionesEl azar en el juego es azar controlable, el que más me gusta. Sí, se sacan cartas al azar de los mazos de tendencias políticas del pueblo y de los landers que se jugarán, pero tienes 6 cartas para poder elegir cambios si ganas eleciones o tienes mayoría en algún lander, y son 7 landers los que saldrán teniendo a la vista 4 de ellos. Es decisión del jugador qué gastar, dónde gastarlo y cuándo gastarlo.
Otra de las cosas que me encantó es que es un juego en el que solo no ganas; o te coaligas en alguna de los landers o no puedes ganar. Si no recuerdo mal, de los 7 landers, solo en dos de ellos nadie hizo coalición, y fueron el primero (porque no teniamos mucha idea y era un lander de 25 escaños solo) y séptimo (nadie tenía ya cartas de conferencia), los que menos puntos dieron al final.
La partida en sí fue muy emocionante. No veíamos a las claras nadie que fuese ganando. A la postre, resultó que ganar en el lander 7º fue definitorio, ya que se cambiaron dos tendencias políticas generales del país que repotaron 45 puntos adicionales de victoria (sino habría ganado Pensator... y eso ya habría sido habitual)

Tal y como quedó fue así:
CDU (lupi): 225 puntos
FDP (Monty): 304 puntos SPD (referee): 227 puntos
Die Grunen (Pensator): 253 puntos
Die Linken (castorp): 264 puntos
PD: Creo que hicimos algo mal. ¿Recordais aquello de convertir los mítines en votos en los landers no actuales y que no veíamos para hacerlo a parte de para tener más tokens? Pues resulta que en la fase de conversión se miran esos landers y si alguien tiene más votos que todos los demás (mayoría absoluta que se dice) puede cambiar una de las tendencias políticas de ese lander por las del pool público. Ahí es nada. Referee debería haber podido hacerlo en la sección 6 durante dos turnos (había cambiado 2 mitines y nadie más tenía). Si lo podeis confirmar con las relgas delante, mejor que mejor 