ahora que me fijo, en los tres discos que se ven en el primer post (karl franz y dos orcos) han reutilizado el arte de una carta del juego de cartas de warhammer warcry (la del arquero orco) y la de la caja de regimiento de orcos en el otro...
No se de que te extrañas, estos siempre han sido como Edge/FFG, unos ases de la reutilización de artwork. Menudos dos han ido a juntarse para hacer un juego.
La web Fantasy Flight Games ya nos anunció el pasado mes de agosto su nuevo aporte al Viejo Mundo con el juego llamado, Warhammer: Diskwars.
¿Y qué es Warhammer: Diskwars?.
Pues es un rápido wargame táctico de 2 a 4 jugadores donde podremos jugar frenéticas batallas de una hora o menos de duración.
En Warhammer: Diskwars asumiremos el papel del Comandante de las famosas huestes de ejércitos como: Orcos, Demonios del Caos, Imperio o Altos Elfos y que forman una pequeña porción del vasto universo que es Warhammer Fantasy.
El juego está basado en el original Diskwars, diseñado por Chistian T. Petersen y Tom Jolly, y que originalmente era un juego de formato coleccionable. Pero la buena noticia es que con la caja inicial de este Warhammer: Diskwars tendremos todo lo necesario para empezar a jugar, alejándose de ese formato de venta. Para esta versión el juego ha tenido que ser adaptado al mundo de Warhammer Fantasy con reglas flexibles para que los Héroes de los regimientos tengan el máximo protagonismo.
Lo más llamativo del juego son los discos. Cada disco representa en el campo de batalla a un Héroe o Unidad y en él tendremos toda la información con sus propias características de combate, rasgos o habilidades especiales de cada Unidad o Personaje.
Y ahora echemos un vistazo más a fondo sobre las acciones, el movimiento de tropas y combate.
Un turno de juego comienza con la Fase de activación, en la que tendremos la ocasión de adelantarnos y/o sorprender al contrario. Cada jugador tendrá una mano de Cartas de Mando. El número de Cartas de Mando que se puede jugar se verá limitado por la elección del Héroe o el “título” o “momento de activación” de la carta que usemos (audaz, constante, lenta etc…). Estas cartas tendrán un número en la esquina superior izquierda que nos indica la cantidad de unidades que podremos activar, así como una estrategia. Dicha estrategia determinará el orden en que nosotros o el enemigo moverán sus unidades.
Estas Cartas de Mando, a parte de decirnos cuándo y cuántas unidades podremos activar, también nos aportarán beneficios únicos para usar en la batalla.
Cuando activamos un disco podemos elegir una de las siguientes acciones básicas:
Una vez que hemos hecho nuestra acción con el disco, pondremos un token de activación sobre él, que nos indica que en este turno ha sido usado. Lógicamente, no podremos usar discos que tienen tokens de activación, ni discos que están sobre otros discos (en cuerpo a cuerpo).
Después de que todos los jugadores hayan terminado de activar el número de unidades indicadas en sus Cartas de Mando, se robará una nueva mano, se determinará el nuevo orden (o turno) de juego y se activarán más unidades. Este proceso se repetirá hasta que ningún jugador tenga unidades que activar.
Para movernos por el campo de batalla no necesitaremos un metro o regla (como en cualquier otro wargame de Games Workshop). En lugar de ello tendremos una idea de “cuánto” pueden moverse nuestras unidades de un solo vistazo, porque cada disco puede girar sobre cualquier borde, teniendo así una gran libertad para colocarnos donde queramos. Tendremos que aprender a colocar bien nuestras unidades durante la fase de activación, al igual que en una batalla real, para tener la oportunidad de anticiparnos a los movimientos de nuestro oponente.
Como una unidad/disco debe detenerse cuando se superponen a otra del enemigo, aprenderemos cómo acorralar rápidamente al contrario, a medir sus potenciales avances y a combinarlos con escaramuzas a distancia y amagos de ataque cuerpo a cuerpo.
Una vez que hayamos terminado de mover todos nuestros discos, entraremos en la fase de cuerpo a cuerpo. Todos los discos que estén superpuestos unos con otros entrarán directamente en combate. Normalmente las unidades solo pueden hacer daño cuerpo a cuerpo a otra unidad, por lo que la mayoría de los combates serán un disco contra otro, aunque algunas unidades podrán entrar y acabar enganchadas como atacantes o defensoras. El disco que esté en la parte superior será el atacante, mientras el que esté abajo será el defensor. El ataque será simultaneo para ambos jugadores.
Cuando un disco recibe daño, su Comandante pondrá un número de tokens de daño igual a la cantidad de heridas sufridas. Si un disco recibe el mismo valor o más que sus puntos de resistencia, será retirado inmediatamente del campo de batalla. En el caso de que sea un Héroe y tenga más de una herida se le colocará un token de herida, y cuando llegue a su máximo será retirado de la batalla.
Resumiendo, Warhammer: Diskwars es un juego de Héroes, Regimientos y duras batallas. Los combates serán rápidos y feroces. Los movimientos de las unidades se moverán rápidamente y la fase de cuerpo a cuerpo te hará cambiar de estrategia con cada turno de juego. El movimiento y el combate son la base del juego. Las reglas son fáciles de aprender, pero difíciles de dominar y cuanto más se adentra uno en ellas, más profundidad se gana en las batallas.
Desde LudoNoticias estaremos pendientes de nuevas actualizaciones de este trepidante juego.
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Personalmente no me parece de estilo Warhammer para nada. Las batallas no son líneas de tropas enfrentándose a las líneas enemigas sino una serie de movimientos aislados aprovechando las oportunidades de matar unidades que se presentan a lo largo del juego.
Creo que una de las razones de esto es precisamente el sistema Piedra-papel-tijeras de las cartas de estrategia, que hace que sea imposible predecir si jugarás primero o no. Lo más probable es que el jugador de la iniciativa mueva primero pero no siempre es así. Ya se que hay muchos juegos que deciden cada turno quien juega primero simplemente lanzando un dado, lo cual es aún peor, pero esto no me consuela: creo que este factor le resta muchísima estrategia al juego.
Una de las cosas que no termina de gustarme es la movilidad de los discos. Para mi gusto todas las unidades, salvo las máquinas de guerra, mueven demasiado. Y eso lleva a que pasen cosas raras como, por ejemplo, tener un disco a 1 cm de la línea de discos enemiga, y poder mover rodeandola hasta trabar a algún disco escondido detrás o en los extremos. O tener un disco trabando a un disco enemigo y moverlo para trabar a otro que está a 5 giros de distancia.
Otra de las cosas que siento raras es el combate de proyectiles y la magia. El tema es que puedes designar como objetivos a lo que quieras, incluido una unidad que esté en combate o detrás de mil discos. Por ejemplo, si un disco fuerte maniobra y traba a uno de tus discos más valiosos, puedes concentrar el fuego de los discos cercanos sobre él y eliminarlo incluso antes de que haga daño de combate. Es raro. Otro ejemplo: si tienes un disco valioso pero frágil, da igual que lo pongas detras de tus discos porque no lo puedes proteger del fuego de proyectiles. Si a eso le juntamos que las máquinas de guerra alcanzan todo el campo de batalla... es disco muerto. Es raro.
Mi útlima objeción es acerca del trasfondo, y es que no siento que los discos representen a los personajes que dicen ser. Karl Franz, el tanque de vapor, el cañón de salvas, los grandes espaderos, Grom el panzudo, los trolls, ... simplemente no hacen lo que hacían en Warhammer, ni siquiera se parece. Por ejemplo, Grom y los Trolls eran capaces de regenerarse (o sea, curarse) y eso se podría haber metido en el juego perfectamente. Los Grandes espaderos nunca han atacado primero ni nada parecido: pegaban duro pero pegaban los últimos. Y así TODAS las unidades emblemáticas que conozco.
En resumen, me estoy llevando una ENORME DECEPCION con este juego. Pero como he comenzado diciendo, no veo que nadie más se sienta a así, por lo que supongo que soy un caso especial.
Un saludoJuan Alfredo