Bien, ahí va una imágen de la nueva modificación.
La cosa consiste en que ahora, cada jugador, tiene un tablero de 21x21 cms (como el ejemplo que podéis ver en la imagen). Este tablero sustituye al mazo de cartas personalizado de cada jugador. Ahora sólo hay dos mazos (Comunes).
1) Un mazo de cartas de acción, con un valor de 1 a 4 puntos, que sirven para comprar acciones (movimientos, pases, tiros, etc...)
2) Un mazo de cartas de eventos/resolución, que sirve para chequear el resultado de las acciones.
Y también, 12 cartas de iniciativa, numeradas del 1 al 6 (por duplicado), que determinan el orden de actuación. Cada equipo tiene 6 cartas de iniciativa, comenzando con el 1, 2 , 3 . Las otras, las gana en relación a la iniciativa de los demás jugadores.
EXPLICACION DE LOS CAMBIOS
a) El mazo de cartas personalizadas tenía un problema: había situaciones en los que el jugador no podía tirar porque no disponía de la carta (por ejemplo). Esto se solucionaba con cartas multiinformación, como la que subí unos mensajes más atrás. El problema es que se ralentiza mucho el juego, porque tienes que revisar tus cartas continuamente.
b) Sustituí las cartas personalizadas por el mazo estándar (numeradas del 1 al 4) y un rondel tipo Antike para cada jugador, con doble cara (ataque/defensa). Pero resultaba tedioso tener que girar el rondel a cada cambio de posesión y además no funcionaba demasiado bien. Así que pasé al tablero de acciones que podéis ver.
c) las cartas de iniciativa resuelven (en parte) el problema de la iniativa variable. Ahora, cada vez que los jugadores juegan sus cartas, suman a su iniciativa actual el valor de la carta jugada (a más alto, peor), obteniendo un nuevo número. Sin embargo, el método sigue sin convencerme, porque exige un cierto número de cálculos al final de cada ronda completa de juego.
Por último, explicaros el tablero:
- A la izquierda, podéis ver el logo del juego, una foto del jugador, su nombre y un texto de ambientación.
-En el centro, abajo, hay un espacio para jugar las cartas de la mano (recordad, numeradas del 1 al 4). Con los puntos jugados, se compran las acciones que pueden verse arriba. los iconos representan lo siguiente:
-Zapatilla con fondo amarillo: Movimiento sin balón.
-Zapatilla con balón de fondo: Movimiento con balón
-Balón en un círculo amarillo: Pase
-Balón volando hacia canasta: Acción de tiro
-Dos jugadores enfrentándose: Defensa
-Dos manos cogiendo un balón(icono provisional) : Factor de altura
Cada uno de estos iconos tiene un número dentro de un círculo, que indica el coste en puntos para comprar esa acción. El SOBRANTE es el efecto. Por ejemplo, si jugamos una carta de valor 3, éste jugador podría:
-Pagar el coste del movimiento sin balón (0) y mover 3 casillas.
-Pagar el coste de un pase (2) y realizar un pase de efecto 1.
E incluso, hacer acciones múltiples: Si tiene el balón, podría pagar 1 punto para activar el movimiento sin balón, otro punto para mover una casilla y otro punto para realizar un tiro de efecto Cero.
Además del coste, junto a cada icono, aparecen las habilidades especiales relativas a cada acción de que dispone cada jugador. Por ejemplo, Hot Shoot, es muy rápido pero mal pasador.
Por último, abajo, a la derecha, podéis ver tres balones diferentes: Es el marcador
On fire. Comienza sobre el balón normal y aumenta a medida que metemos canastas. Si las fallamos, se reduce. Cuando está sobre el balón ardiente, estamos "on fire" y tenemos ventajas a la hora de tirar y jugar (pudiendo jugar, por ejemplo, dos cartas a la vez).
Sobre el balón Onfire está el valor de rebote (dos manos atrapando un balón). No tengo muy claro aún cómo solucionar el tema de rebotes.
EL MAZO DE EVENTOS
El mazo de eventos se utiliza para determinar el resultado de las acciones. (enfrentamientos, tiros, etc...) Es tan fácil como localizar la acción que estamos llevando a cabo (tiro, pase) y su efecto (puntos de acción gastados en él) y buscar el resultado en la tabla que aparece impresa en la carta.
¿PORQUÉ NO HAY VALORES PERSONALIZADOS PARA LAS ACCIONES?
Os preguntaréis cómo es de bueno Hot Shoot tirando a canasta, o porqué no tiene un valor específico de defensa.
La respuesta es: No es necesario.
La calidad de la acción depende del efecto de la misma; así, Hot Shoot tiene problemas para pasar el balón, porque le cuesta 2 puntos siquiera intentarlo. Sin embargo, es muy rápido moviéndose sin balón (coste cero) lo que le permite pasar rápidamente de una acción estándar a un movimiento. Otros jugadores reaccionan con mucha más lentitud, porque tienen que pagar el coste de cambio de acción.
Hay que tener en cuenta que estos costes son para el CAMBIO DE ACCION. Es decir: Hot Shoot tiene su marcador de acción sobre la casilla "Movimiento con Balón". Es su turno y decide jugar una carta de valor 2 para llevar el marcador a la casilla "PASE", con lo que obtiene un pase de efecto Cero QUE DECIDE NO LLEVAR A CABO. ¿Esto que quiere decir? Pues que técnicamente Hot Shoot está intentando pasar el balón, pero que retiene su acción hasta su próximo turno. (se pueden "retener acciones"). En su próximo turno, juega una carta de valor 4. Como ya tiene el marcador de acción sobre PASE, realiza el pase a efecto 4, porque no tiene que pagar el coste de cambio de acción.
Esta regla permite a un jugador realizar acciones con muy buen efecto si tiene el tiempo suficiente para pensar en lo que está haciendo.
POSIBILIDADES Y FUTUROS CAMBIOS
Quizá las cartas de acción (las numeradas del 1 al 4) contengan alguna pequeña información adicional (bonos a ciertas acciones, o posibilidad de jugarse junto con otras). A lo mejor se podrían jugar juntas para conseguir más puntos de acción en un mismo turno si cumplen ciertos requisitos: Por ejemplo, jugar cartas consecutivas (1,2, 3, 4) o iguales (2,2).
Y el tema de la iniciativa, seguramente cambiará. Es lo que verdaderamente me trae de cabeza...