Fantastiqa es un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por
Alf Seegert, autor de
Bridge Troll,
Trollhalla y
The road to Canterbury. Está ambientado en un mundo fantástico con reminiscencias lewiscarrollianas y, en esencia, se basa en el cumplimiento de una serie de Quests que nos otorgarán al final los puntos de victoria que necesitamos para ganar la partida —y que varían en función del número de jugadores o la duración de la partida—.
El juego se desarrolla sobre un tablero con seis regiones: Highlands, Frozen Wastelands, hills, Forests, Wetlands y Fields. Esas regiones se disponen de manera aleatoria en cada partida. En cada región, de manera igualmente aleatoria, se coloca una figura de madera, llamada estatua: son dos copas, dos dragones y dos torres. Cada una de estas estatuas se corresponde con uno de los decks de recursos que tenemos disponibles:
copa, más quests;
dragones, criaturas especiales;
torre, cartas de artefacto, que proporcionan habilidades guays.
La mecánica básica del juego es el deckbuiding, aunque no de manera tan directa como lo es en juegos como
Dominion,
Thunderstone y similares, sino más bien como puede haberlo integrado el
A few acres of snow. En ese sentido, y sobre el papel, podríamos decir que
Fantastiqa es una especie de
Lords of Waterdeep que, en lugar de tener mecánicas propias del
Caylus, las tiene del
Blood Bowl team Manager.
El juego es muy sencillo de explicar y jugar, y su nivel de complejidad es igualmente moderado. Cada jugador tiene un deck inicial de doce cartas (en realidad once fijas más una que escoge de entre un set de artefactos disponibles), con las cuales forma una mano inicial (cada turno) de cinco. Al comienzo de la partida, además, cada jugador dispone de una Quest inicial que coloca en su zona de juego boca arriba.
En el tablero hay espacio para dos Quests abiertas, que cualquiera podrá completar. Para completar una Quest hay que reunir una serie de símbolos que aparecen en las cartas que vamos añadiendo al mazo.
Al principio del turno de cada jugador, el tablero ha de rellenarse con las siguientes cosas: las dos Quests abiertas, en caso de haber completado alguna, y una carta de criatura en cada camino que une una localización con otra (porque cada localización está unida por caiminos).
Entonces, en su turno, el jugador puede hacer una de estas tres acciones:
—
Explorar. El jugador se moverá de una zona a otra si es capaz de subyugar a la criatura que se interpone en su camino. Para ello deberá descartarse de las cartas necesarias para reunir los símbolos que coincidan con el requisito de subyugación de la criatura (por ejemplo, para vencer a un dragón se necesitan dos espadas; ergo, habrá que deshacerse de dos espadas para que se una a nuestra causa). Hay que decir que dos símbolos iguales se consideran un comodín a este efecto. Cuando una criatura ha sido subyugada, se une a nosotros y va a parar a nuestro mazo (a los descartes), ofreciéndonos unos símbolos distintos a los que necesita para ser subyugada (por ejemplo, el dragón de antes nos ofrece dos símbolos de fuego).
Un jugador puede, además, seguir explorando mientras pueda, quedándose con todas las cartas que se encuentre pornel camino. Algunas de estas cartas, además, vienen con regalo (unas gemas muy monas que en este juego sirven como moneda de cambio).
—
Visitar una estatua. Un jugador puede decidir no moverse y visitar la estatua que está en la región en la que se encuentra. Esto le permite hacer tres acciones distintas (aunque sólo puede escoger una de ellas):
1. Robar tres cartas que correspondan con el deck asociado a la estatua y quedarse con las que quiera (o con ninguna). Para ello hay que pagar el coste correspondiente en gemas, que se columpia entre dos y cuatro gemas por carta. Recordemos que esto son artefacos, criaturas guays que nos ofrecen, además de los símbolos habituales, acciones gratuitas, y Quests. En el caso de éstas últimas, todos es distinto. No hay que pagar por quedarse una Quest, pero en este caso es obligatorio quedarse con una.
2. Pagar dos gemas para moverse de la región actual a la región que tiene la estatua asociada (recordemos que hay dos de cada).
3. Pagar hasta tres gemas para librarse para siempre de hasta tres cartas de la mano o los descartes (a coste de una gema por carta).
—
Resolver una Quest. Si un jugador dispone de los recursos suficientes para cumplir una Quest, puede hacerlo como acción en su turno. Basta con descartarse de todo y ale, a sumar puntos.
A todo esto, hay algunas acciones gratuitas que pueden hacerse en el turno de uno. Muchas de ellas vienen en las propias cartas, mediante unos simbolitos que traen las criaturas especiales; también pueden usarse algunos tokens que tenemos de base para:
a)., saltar de una localización a otra sin enfrentarnos a la criatura que tenemos delante (una alfombra mágica), o
b)., para volver a mezclar los descartes en el mazo sin esperar a que éste se agote. La cosa es que estas acciones gastan los tokens disponibles para ello, y sólo hay tres de cada. También existe una especie de reserva, como en el AfAoS: puedes colocar cartas bocabajo bajo tus Quests, en espera de que te salgan las que te hacen falta para completarlas, o bajo un token que tiene cada jugador y que sirve para guardar las cartas designadas a las Quests abiertas. El límite en este caso es de cinco cartas.
Luego hay otras sorpresillas. Hay unas cartas de Dragón pacífico que molestan, como las heridas del Mage Knight, que pueden colocarse en el mazo del contrario mediante acciones gratuitas en carta, etc.
Al final de la partida, gana el que reúne los puntos de Quest necesarios, teniendo en cuenta que las Quests incompletas restan.
El juego es una mezcla de eurogame y deckbuilder y quizás, sufre de los síntomas propios de este tipo de juegos: un autismo desbordante y una inmersión temática discutible. Es bastante factible que uno se obsesione con su mano y con ver qué va a hacer en su siguiente turno y pase del contrario. Pero bueno, eso es un euro. En este caso, no obstante, hay cosillas que favorecen la interacción entre jugadores, algunas reglas alternativas simpáticas e incluso la modalidad a parejas, ya que cuando se juega a 4 jugadores tiene que hacerse así.
A mí me ha gustado. Me parece un juego entretenido, sencillo de reglas pero que permite una serie combos interesante (me parece mejor que el Dominion y similares, incluso que el
Lords of Waterdeep, por hablar con un juego con objetivos parecidos) con una duración ajustada (entre 60 y 75 minutos), con unos componentes de excelente calidad.
Se ha hablado de la calidad de las ilustraciones, pero creo que cumplen perfectamente con su función. Las cartas tienen la textura de las del
Mage Knight pero son el doble de gruesas; el tablero y los tokens son de calidad excelente. E incluso la caja tiene el triple de grosor que cualquier otro cartón. Tiene unas dimensiones como las del
A few acres of snow, pero con el grosor de un
MEQ.
Quizás sea algo caro pero es que, hoy en día, casi todos los juegos son caros.
Pros:
— Sencillo de reglas y asequible a todo tipo de jugadores.
— Componentes de muy buena calidad.
— Mecánicas bien integradas, experiencia de juego intensa.
— Bienvenidos intentos de interacción con el resto de jugadores.
— Duración ajustada.
— Variantes oficiales que aportan cosas interesantes.
Cons
— Quizás el precio.
— Es un euro y, como tal, la temática puede estar ligeramente pegada con celo.
— Por lo mismo que antes, la sombra del factor autismo planea peligrosamente.
— Los amantes de los monster wargames o de los euros duros pueden encontrarlo algo simple.
Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/125046/fantastiqaUn saludo.
PD. Las fotos son de BGG.