Tuve la oportunidad de jugarlo por primera vez hace una semana y me gustó mucho. Es un diseño con un olor a viejuno que me encanta, pero me surgió una duda después. Teniendo en cuenta que construir en las ciudades que tienen las habilidades te va a producir puntos cada vez que otro jugador reclame habilidades, ¿todas las partidas empiezan entonces con una carrera por hacerse con esas ciudades?
La ruta central que da 7/4/2 puntos no me parece suficiente para compensar ese chorreo de puntos que puede darte el que los demás jugadores mejoren habilidades teniendo tú la oficina...
Resucito este hilo porque Hansa Teutonica es uno de los juego favoritos en mi grupo, cuando somos 5, así que aprovecho que hace 6 años (

) quedaron estas dudas de
Juan en el aire, para dar mi punto de vista, después de 11 partidas.
Este juego tiene una serie de virtudes que, combinadas, dan una experiencia de juego muy satisfactoria para mí:
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Los turnos vuelan: si juegas con personas sin AP, el tiempo que pasa desde tu turno hasta que te vuelve a tocar es muy breve.
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La partida vuela: a cinco jugadores (que es cuando el juego brilla en todo su esplendor) las partidas no se alargarán a más de una hora y media. Puede haber partidas que se resuelvan por la vía rápida en una hora (más tarde, respondiendo a
Juan, volveré sobre el concepto de
partida corta y
partida larga).
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Interacción alta y continua: interacción directa, fuerte. La interacción es tan importante en este juego que determina, en muchas ocasiones, lo que vas a jugar en tu turno. De los cinco tipos de acciones que se pueden hacer en tu turno, una de ellas es
desplazar, que consiste en un "quítate tu que me pongo yo" y es una de las gracias principales del juego. De hecho, muchas veces tu acción consistirá en ir a ponerte en un espacio en el que sabes que provocarás que otro jugador haga su acción de desplazar en tu ficha, ya que esto te reporta beneficios.
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Atención continua a lo que está sucediendo: Esta acción de desplazar provoca que intervengas en el juego fuera de tu turno (siempre que te desplazan), hecho que provoca que estés permanentemente atento a lo que sucede en el mapa, para redefinir tu plan de acción y para intervenir cuando te desplazan. Es un juego que no permite despistarse o desconectar entre tu turno y tu siguiente turno.
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Múltiples caminos a la victoria: el juego permite ganar puntos de varias formas y en combinaciones variadas, permitiendo que en cada partida pruebes nuevas formas de buscar la victoria (o refinar una forma que te guste especialmente).
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Equilibrio entre estrategia y táctica: el juego tiene estrategia, ya que puedes preparar tu partida enfocándola a jugar y buscar la victoria de un modo determinado (luego volveré sobre esto). Al mismo tiempo, es un juego muy táctico en el que es vital tener flexibilidad para modificar tus planes en cada turno y donde el
oportunismo es clave para sacar ventajas ante la situación del tablero, que cambia continuamente.
Vamos a tratar de responder a
Juan:
Teniendo en cuenta que construir en las ciudades que tienen las habilidades te va a producir puntos cada vez que otro jugador reclame habilidades, ¿todas las partidas empiezan entonces con una carrera por hacerse con esas ciudades?
Ya que uno de los detonantes de final de partida es que un jugador llegue o sobrepase los 20 puntos, una estrategia posible en el juego es ir a finiquitar la partida por la vía rápida, sumando puntos rápidamente DURANTE el juego (en este juego se suman puntos durante la partida y también se suman otros puntos al final de la partida).
En este caso, una estrategia clara es ir a construir oficinas rápidamente en las ciudades que mejoran habilidades: un ejemplo claro sería construir oficinas en las dos rutas que llegan a la ciudad que mejora la habilidad de tener más acciones por turno, de forma que MIENTRAS CONTROLES estas ciudades con tus oficinas, cvada vez que alguien quiera mejorar esta habilidad, tu sumarás dos puntos. Si además logras CONTROLAR otra ciudad donde se mejore otra habilidad (normalmente la que te mejora los
Privilegium que te permiten poner oficinas en puestos más fuertes de cada ciudad o la que te permite mejorar la acción de
mover fichas que ya estén puestas en el tablero) entonces podrías estar sumando puntos de forma continuada en muchos turnos y llegar rápidamente a los 20p.
Qué sucede con esto? pues varias cosas: si quieres ir a esta estrategia implica que tú no vas a mejorar tus habilidades, ya que o mejoras habilidad o pones oficina. De este modo, si desde el inicio vas a poner oficinas, te quedarás anclado en las dos acciones por turno iniciales y, posiblemente, poner las oficinas te costará varios turnos cada vez. De este modo, tus oponentes posiblemente tendrán tiempo suficiente para desarrollar sus estrategias y tu partida no cerrará tan rápido como tú quieres.
Se supone que antes de empezar con esta estrategia, vas a intentar conseguir rápidamente llegar a 3 acciones por turno y, posiblemente, mejorar un poco tus Privilegium, para poder mantener el control de las ciudades que quieres que te den los puntos, poniendo ahí más oficinas (además, tú mismo vas a querer completar estas rutas que controlas, para ganar más puntos por ronda con tus propias acciones).
Cuando yo intento esta estrategia trato de subir en las habilidades que te he comentado: hasta 3 acciones por turno y al menos privilegium naranja (segundo nivel) antes de empezar a poner oficinas en las ciudades clave. Justamente esta estrategia la intenté la última partida que jugué y la combiné poniendo oficinas en una de las ciudades que tienen solo dos espacios para completar la ruta, de forma que mis rivales me daban puntos cuando querían mejorar sus habilidades y yo me sumaba puntos llenando la ruta de dos espacios (que controlaba a ambos lados, de forma que también sumaba dos puntos cuando la completaba).
Pero atención: la otra cosa que sucede es que tus rivales van a leer tus intenciones (esta estrategia de partida corta se ve fácilmente) y van a poder decidir que tú no sumes puntos, cambiando sus estrategias y dejando de rellenar las rutas que te dan puntos. O, mejor todavía, van a poder QUITARTE EL CONTROL de la ciudad y tú te vas a quedar sin sumar puntos, si no es que recuperas el control (cosa que significaría invertir varios turnos en mejorar tus privilegium y poder disputar de nuevo el control de la ciudad y, en definitiva, alargaría una partida que tú querías corta y ahora se alarga, en beneficio de los intereses de los otros jugadores que han optado por desarrollar otras vías, más provechosas a largo plazo).
No me alargo más con este punto, porque creo que me estoy enrollando. Si alguien quiere discutirlo, que escriba por aquí y estaré encantado de seguir hablando del juego.
La ruta central que da 7/4/2 puntos no me parece suficiente para compensar ese chorreo de puntos que puede darte el que los demás jugadores mejoren habilidades teniendo tú la oficina...
Lo bueno de la ruta central es que te da puntos INMEDIATOS, de forma que, justamente, también es un complemento perfecto para una estrategia de partida rápida.
Lo más importante es que en este juego los rivales cuentan mucho a la hora de permitir que un jugador logre sus objetivos. A veces se ve claramente que, a pesar de que tu estrategia pasa por mejorar una habilidad, es mejor no hacerlo y tirar por otro camino, ya que si sigues con tu idea sin tener en cuenta los planes de los rivales, es posible que le estés sirviendo la victoria a tu oponente.
Bueno, no sé si le he dado muchas vueltas a los mismos conceptos pero, tal como digo, si alguien quiere hablar de estrategias, estaré encantado de seguir el hilo con un buen toma y daca.