"Necesidad" es un término con unas connotaciones casi de "dependencia" que no sé si es el mejor. Yo imagino que nos referimos a que no termina de aparecer un juego "de mazmorreo-fantasía medieval" que transmita esa experiencia de personalización. Creo que si preguntas a un eurogame si hay claramente un juego que defina ese género te va a decir que sí, que si se lo preguntas a un jugador de abstractos también y preguntas a un wargamer también, pero diría que en el caso de los "dungeon crawler" la sensación es que aún no existe ese "juego redondo".
Cita de: calvo en 25 de Diciembre de 2013, 13:36:16 "Necesidad" es un término con unas connotaciones casi de "dependencia" que no sé si es el mejor. Yo imagino que nos referimos a que no termina de aparecer un juego "de mazmorreo-fantasía medieval" que transmita esa experiencia de personalización. Creo que si preguntas a un eurogame si hay claramente un juego que defina ese género te va a decir que sí, que si se lo preguntas a un jugador de abstractos también y preguntas a un wargamer también, pero diría que en el caso de los "dungeon crawler" la sensación es que aún no existe ese "juego redondo".Lo que se busca no es un juego mazmorrero simple, sino ser otra vez un niño de 10 años que abre una caja con algo que no ha visto nunca antes. Eso tiene mucho que ver también con ese hábito de compra compulsiva que es tan común en el hobby, ese buscar siempre la novedad.
Cita de: calvo en 25 de Diciembre de 2013, 13:28:50 Es que yo creo que ninguno de ellos ha terminado de generar, de forma masiva, las sensaciones que proporcionó en su momento HQ. Quizá sea imposible, quizá esas sensación de "novedad" sucede una vez y no vuelve a pasar en la vida, pero creo que muchos pueden buscar en esos dungeon crowler algo parecido a los que expermentaron, pero por uno u otro motivo esos juegos que citas no lo consiguen.Mi opinión es que, si tuviéramos 10 años y abriéramos cualquiera de los juegos que comentaba por Reyes, la sensación sería la misma o muy parecida. La cuestión es que ya no tenemos 10 años.
Es que yo creo que ninguno de ellos ha terminado de generar, de forma masiva, las sensaciones que proporcionó en su momento HQ. Quizá sea imposible, quizá esas sensación de "novedad" sucede una vez y no vuelve a pasar en la vida, pero creo que muchos pueden buscar en esos dungeon crowler algo parecido a los que expermentaron, pero por uno u otro motivo esos juegos que citas no lo consiguen.
oh, ¿pero no habíamos quedado que la edad no importaba?
Cita de: Lev Mishkin en 25 de Diciembre de 2013, 17:10:06 oh, ¿pero no habíamos quedado que la edad no importaba?No es tanto cuestión de edad como de que no puedes repetir una primera experiencia. El valor de HeroQuest es el de haber sido para muchos nuestro primer juego de mazmorras. Por eso digo que, cualquiera que no haya tenido esa "primera vez" puede ver en Super Dungeon Explore o en Mice & Mystics algo muy parecido, si no mejor, que lo que vimos otros en HeroQuest. Eso y que lo que es revolucionario en 1989, en 2013 puede muy bien ser símplemente mediocre.
O sea, que las características que debería tener un juego para entrar en este nicho serían:-Posibilidad de exploración real. El tablero oculto desde un principio y que el Amo del Calabozo lo vaya desvelando según indique el mapa de la misión. Nada de algoritmos que generen mazmorras aleatoriamente.-Evolución permanente en los personajes mediante XP y objetos. Lo cual suele implicar muerte permanente de los personajes, al viejo estilo rolero (empezarías con uno nuevo en la siguiente mazmorra). Y también implica series de aventuras de dificultad creciente, organizadas en campañas.-Elementos de rol integrados en el juego. Misiones precocinadas que tengan textos para leer, elecciones que tomar (estilo "elige tu propia aventura"), sub-misiones opcionales, eventos aleatorios, puzzles y/o adivinanzas que resolver, y diferentes chequeos que realizar. Y todo ello que altere lo que ocurra a continuación. Esta parte más que en el sistema de juego, estaría en el diseño de cada aventura en concreto.-Sencillez en la ejecución, que permita incluir mucha, muchísima variedad en todo (monstruos, objetos, hechizos, etc...). Que casi todo se pueda resolver con una tirada de dados. -Reglas sencillas pero modulares que puedan introducir diferentes variables a diferentes partidas. Por ejemplo, algunas misiones podrían ser contrarreloj y otras no, algunos lugares estar sujetos a visibilidad escasa, reglas de sigilo para algunas misiones concretas, reglas sobre alineamiento o corrupción maligna dependiendo de las acciones de los jugadores, reglas sobre supervivencia en misiones en las que los personajes no tengan fácil acceso a agua y/o comida, reglas de cómo se iría inundando el tablero o derrumbando el castillo para cuando esto ocurriese, etc...-Ceñirse al trasfondo rolero fantástico medieval clásico de los tiempos de Dungeons&Dragons. Como decía la canción: tú el barbaro, tú el arquero, acróbata, mago, y el caballero.
O sea, que las características que debería tener un juego para entrar en este nicho serían:-Posibilidad de exploración real. El tablero oculto desde un principio y que el Amo del Calabozo lo vaya desvelando según indique el mapa de la misión. Nada de algoritmos que generen mazmorras aleatoriamente.
-Evolución permanente en los personajes mediante XP y objetos. Lo cual suele implicar muerte permanente de los personajes, al viejo estilo rolero (empezarías con uno nuevo en la siguiente mazmorra). Y también implica series de aventuras de dificultad creciente, organizadas en campañas.
-Elementos de rol integrados en el juego. Misiones precocinadas que tengan textos para leer, elecciones que tomar (estilo "elige tu propia aventura"), sub-misiones opcionales, eventos aleatorios, puzzles y/o adivinanzas que resolver, y diferentes chequeos que realizar. Y todo ello que altere lo que ocurra a continuación. Esta parte más que en el sistema de juego, estaría en el diseño de cada aventura en concreto.
-Sencillez en la ejecución, que permita incluir mucha, muchísima variedad en todo (monstruos, objetos, hechizos, etc...). Que casi todo se pueda resolver con una tirada de dados.
-Reglas sencillas pero modulares que puedan introducir diferentes variables a diferentes partidas. Por ejemplo, algunas misiones podrían ser contrarreloj y otras no, algunos lugares estar sujetos a visibilidad escasa, reglas de sigilo para algunas misiones concretas, reglas sobre alineamiento o corrupción maligna dependiendo de las acciones de los jugadores, reglas sobre supervivencia en misiones en las que los personajes no tengan fácil acceso a agua y/o comida, reglas de cómo se iría inundando el tablero o derrumbando el castillo para cuando esto ocurriese, etc...
-Ceñirse al trasfondo rolero fantástico medieval clásico de los tiempos de Dungeons&Dragons. Como decía la canción: tú el barbaro, tú el arquero, acróbata, mago, y el caballero.
El tema de la muerte del héroe quizás puede parecer un poco radical, todo el mundo tiene una mala tarde y no por eso tiene que quedarse sin su héroe predilecto Hay otras opciones. Yo por ejemplo tengo una tablita muy maja para lo que yo llamo Heridas Graves. El jugador no moriría sino que tiraría en la tabla y aceptaría el resultado. Es algo así como lo que había en Mordheim cuando dejaban fuera de combate a un personaje. Entre los resultados puede darse la muerte definitiva del héroe, que le roben todo el dinero, que pierda algún punto de atributo (por ejemplo que se quede cojo y mueva 1 menos pa los restos) o incluso que la herida genere en él un odio visceral hacia la criatura que le hirió y obtenga algún tipo de bonificador, etc. otra opción es que tus compañeros te lleven a un sanador, clérigo, o como quiera llamarse, que te resucite.Aunque lo de la muerte también es perfectamente válido, así los jugadores no se lo toman tan a la ligera en según que situaciones.
¿Crees que algún eurogame de Essen 2013 es mejor que Caylus, Goa o Puerto Rico? ¿Crees que algún eurogamer espera que lo sean? Y, sin embargo, las cifras de ventas están ahí.