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Betote

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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #30 en: 25 de Diciembre de 2013, 13:46:40 »
"Necesidad" es un término con unas connotaciones casi de "dependencia" que no sé si es el mejor. Yo imagino que nos referimos a que no termina de aparecer un juego "de mazmorreo-fantasía medieval" que transmita esa experiencia de personalización.

 Creo que si preguntas a un eurogame si hay claramente un juego que defina ese género te va a decir que sí, que si se lo preguntas a un jugador de abstractos también y preguntas a un wargamer también, pero diría que en el caso de los "dungeon crawler" la sensación es que aún no existe ese "juego redondo".

Porque los jugadores de eurogames, abstractos y wargames, en su mayoría, han catado esos géneros ya de adultos y no tienen esa necesidad de volver a revivir experiencias.

Lo que se busca no es un juego mazmorrero simple, sino ser otra vez un niño de 10 años que abre una caja con algo que no ha visto nunca antes. Eso tiene mucho que ver también con ese hábito de compra compulsiva que es tan común en el hobby, ese buscar siempre la novedad. ¿Crees que algún eurogame de Essen 2013 es mejor que Caylus, Goa o Puerto Rico? ¿Crees que algún eurogamer espera que lo sean? Y, sin embargo, las cifras de ventas están ahí.

Calvo

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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #31 en: 25 de Diciembre de 2013, 14:25:58 »
"Necesidad" es un término con unas connotaciones casi de "dependencia" que no sé si es el mejor. Yo imagino que nos referimos a que no termina de aparecer un juego "de mazmorreo-fantasía medieval" que transmita esa experiencia de personalización.

 Creo que si preguntas a un eurogame si hay claramente un juego que defina ese género te va a decir que sí, que si se lo preguntas a un jugador de abstractos también y preguntas a un wargamer también, pero diría que en el caso de los "dungeon crawler" la sensación es que aún no existe ese "juego redondo".

Lo que se busca no es un juego mazmorrero simple, sino ser otra vez un niño de 10 años que abre una caja con algo que no ha visto nunca antes. Eso tiene mucho que ver también con ese hábito de compra compulsiva que es tan común en el hobby, ese buscar siempre la novedad.


Creo que hay mucho de eso (lo he comentado en varios hilos), pero también de una búsqueda "real" de un juego mas "redondo" que no existe en el género. Repito el ejemplo de Earth Reborn: es un juego en el que creo que ampliamente se reconoce como un juego gratamente diferente que sí supuso un "paso adelante" en el diseño de juegos y que sí que generó esa sensación de estar experimentando algo "nuevo".

Esa sensación es la que creo que se busca en ese hipotético nuevo "Dungeon Crawler".

Lev Mishkin

Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #32 en: 25 de Diciembre de 2013, 17:10:06 »
Es que yo creo que ninguno de ellos ha terminado de generar, de forma masiva, las sensaciones que proporcionó en su momento HQ. Quizá sea imposible, quizá esas sensación de "novedad" sucede una vez y no vuelve a pasar en la vida, pero creo que muchos pueden buscar en esos dungeon crowler algo parecido a los que expermentaron, pero por uno u otro motivo esos juegos que citas no lo consiguen.

Mi opinión es que, si tuviéramos 10 años y abriéramos cualquiera de los juegos que comentaba por Reyes, la sensación sería la misma o muy parecida. La cuestión es que ya no tenemos 10 años.

oh, ¿pero no habíamos quedado que la edad no importaba?

Betote

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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #33 en: 25 de Diciembre de 2013, 17:19:43 »
oh, ¿pero no habíamos quedado que la edad no importaba?

No es tanto cuestión de edad como de que no puedes repetir una primera experiencia. El valor de HeroQuest es el de haber sido para muchos nuestro primer juego de mazmorras. Por eso digo que, cualquiera que no haya tenido esa "primera vez" puede ver en Super Dungeon Explore o en Mice & Mystics algo muy parecido, si no mejor, que lo que vimos otros en HeroQuest. Eso y que lo que es revolucionario en 1989, en 2013 puede muy bien ser símplemente mediocre.

Er Kike

Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #34 en: 25 de Diciembre de 2013, 17:25:41 »
El bárbaro de HQ cena ratones de Mice & Mystics todas las noches.  :P

morannon (salpikaespuma)

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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #35 en: 25 de Diciembre de 2013, 18:08:26 »
oh, ¿pero no habíamos quedado que la edad no importaba?

No es tanto cuestión de edad como de que no puedes repetir una primera experiencia. El valor de HeroQuest es el de haber sido para muchos nuestro primer juego de mazmorras. Por eso digo que, cualquiera que no haya tenido esa "primera vez" puede ver en Super Dungeon Explore o en Mice & Mystics algo muy parecido, si no mejor, que lo que vimos otros en HeroQuest. Eso y que lo que es revolucionario en 1989, en 2013 puede muy bien ser símplemente mediocre.

Totalmente de acuerdo. Con diez años es muy fácil impresionarse.

Ciñéndome a la pregunta creo que la mayoría es debido a la nostalgia y hablo de primera mano dos amigos míos se lo van a comprar y no tienen ni un solo juego de mesa. En unos post más atrás se hablaba del público al que iba destinado este proyecto y la respuesta para mí esta clara, ¿Cuántos muchachos de 10 años tienen tarjeta de crédito y/o conocen la plataforma por dónde se está lanzando el proyecto para poder hacerse con él?.

¿Hay hueco en el mercado para otro juego de este tipo?. Claro, si el juego es novedoso en algún aspecto o varios siempre habrá gente dispuesta a comprarlo si merece la pena. Lo que no creo que sea posible es conseguir un juego "rolero" completo con pocas reglas o siendo estas muy facilonas.

Por último para mí si existe el juego de "mazmorreo y rolero" definitivo, Battlestation :)

Saludos.

rufian

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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #36 en: 25 de Diciembre de 2013, 18:59:23 »
Como consumidor de juegos mazmorreoros que soy, creo que sí. Al menos para mi si hay hueco para otro dungeon crawler. A día de hoy no he encontrado el juego de exploración de mazmorras definitivo. Lo más parecido a lo que busco es Advanced HeroQuest con mis propios añadidos. El resto de los que he tenido o probado no llegan a llenarme por un motivo u otro.
El seguimiento que está teniendo HQ25 tiene que ver mucho con la nostalgia, eso está claro, pero también creo que la gente hecha en falta un juego de este tipo y muchos creen que este HQ25 puede serlo. Personalmente, dudo que lo sea, pero eso es otro cantar.
Ni cooperativos o juegos con IA (como los D&D, MM), ni tácticos que no son de exploración (como Descent o SDE). La gente quiere un juego en el que sus personajes evolucionen, que haya un factor de exploración importante, que no sepas que hay tras esa puerta o esquina, que tenga un toque de roleo que no complique el juego en exceso (pequeños puzzles, acertijos...), que contenga todos esos estereotipos fantástico medievales que tanto nos gustan, pero sobre todo que sea muy jugable. Y otra cosa muy importante son el trasfondo, tanto del juego como de los personajes, las miniaturas, tableros y escenografía, eso ayuda muy mucho a la inmersión. Y en eso si creo que puede ayudar el HQ25.
¿Todo esto lo tiene HQ? No
¿Y cualquier otro juego que haya o haya habido en el mercado? No, al menos que yo sepa.
¿Es necesario otro juego de este tipo? Yo diría que sí.
Morir sólo una vez va a ser poco para mi, el diablo me ha cogido miedo y no me deja entrar.

allavalabala

Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #37 en: 25 de Diciembre de 2013, 19:39:19 »
O sea, que las características que debería tener un juego para entrar en este nicho serían:

-Posibilidad de exploración real. El tablero oculto desde un principio y que el Amo del Calabozo lo vaya desvelando según indique el mapa de la misión. Nada de algoritmos que generen mazmorras aleatoriamente.

-Evolución permanente en los personajes mediante XP y objetos. Lo cual suele implicar muerte permanente de los personajes, al viejo estilo rolero (empezarías con uno nuevo en la siguiente mazmorra). Y también implica series de aventuras de dificultad creciente, organizadas en campañas.

-Elementos de rol integrados en el juego. Misiones precocinadas que tengan textos para leer, elecciones que tomar (estilo "elige tu propia aventura"), sub-misiones opcionales, eventos aleatorios, puzzles y/o adivinanzas que resolver, y diferentes chequeos que realizar. Y todo ello que altere lo que ocurra a continuación. Esta parte más que en el sistema de juego, estaría en el diseño de cada aventura en concreto.

-Sencillez en la ejecución, que permita incluir mucha, muchísima variedad en todo (monstruos, objetos, hechizos, etc...). Que casi todo se pueda resolver con una tirada de dados.

-Reglas sencillas pero modulares que puedan introducir diferentes variables a diferentes partidas. Por ejemplo, algunas misiones podrían ser contrarreloj y otras no, algunos lugares estar sujetos a visibilidad escasa, reglas de sigilo para algunas misiones concretas, reglas sobre alineamiento o corrupción maligna dependiendo de las acciones de los jugadores, reglas sobre supervivencia en misiones en las que los personajes no tengan fácil acceso a agua y/o comida, reglas de cómo se iría inundando el tablero o derrumbando el castillo para cuando esto ocurriese, etc...

-Ceñirse al trasfondo rolero fantástico medieval clásico de los tiempos de Dungeons&Dragons. Como decía la canción: tú el barbaro, tú el arquero, acróbata, mago, y el caballero.

Habéis echado un ojo a Warhammer Quest? Creo que con el libro adicional de reglas que incluía la versión inglesa (pero que se puede encontrar traducido por la red) se cumplen todos o casi todos esos requisitos.

rufian

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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #38 en: 25 de Diciembre de 2013, 20:12:15 »
Para mi WHQ fue una gran decepción, sobre todo en cuanto al tema de héroes y su evolución. Aunque tiene temas muy aprovechables como el de los sucesos entre aventuras, viajes... no creo que supere a su antecesor Adv. HQ.
Y si Hollyhock, básicamente podría resumirse en eso.
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Calvo

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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #39 en: 25 de Diciembre de 2013, 20:25:42 »
O sea, que las características que debería tener un juego para entrar en este nicho serían:

-Posibilidad de exploración real. El tablero oculto desde un principio y que el Amo del Calabozo lo vaya desvelando según indique el mapa de la misión. Nada de algoritmos que generen mazmorras aleatoriamente.


Para mí  eso es interesante, el que vayas descubriendo poco a poco el  escenario (o al menos una parte de él).


-Evolución permanente en los personajes mediante XP y objetos. Lo cual suele implicar muerte permanente de los personajes, al viejo estilo rolero (empezarías con uno nuevo en la siguiente mazmorra). Y también implica series de aventuras de dificultad creciente, organizadas en campañas.

A mí la evolución me gustaría que se notara. Supongo que se pueden buscar alterantivas a la muerte permanente (tal vez si tu personaje muere un sucesor pueda heredar parte de los objetos o de la sabiduría del personaje).


-Elementos de rol integrados en el juego. Misiones precocinadas que tengan textos para leer, elecciones que tomar (estilo "elige tu propia aventura"), sub-misiones opcionales, eventos aleatorios, puzzles y/o adivinanzas que resolver, y diferentes chequeos que realizar. Y todo ello que altere lo que ocurra a continuación. Esta parte más que en el sistema de juego, estaría en el diseño de cada aventura en concreto.


Más o menos, pero quizá no todo pueda o deba alterar todo el futuro de la misión. Hay pinceladas de esto en La llamada salvaje - Mansiones de la lodura y M&M.


-Sencillez en la ejecución, que permita incluir mucha, muchísima variedad en todo (monstruos, objetos, hechizos, etc...). Que casi todo se pueda resolver con una tirada de dados.


Eso es, esas resoluciones no pueden suponer consultar cientos de tablas. Creo que por ejemplo Earth Reborn resuelve más o menos eso con su sistema de dados.



-Reglas sencillas pero modulares que puedan introducir diferentes variables a diferentes partidas. Por ejemplo, algunas misiones podrían ser contrarreloj y otras no, algunos lugares estar sujetos a visibilidad escasa, reglas de sigilo para algunas misiones concretas, reglas sobre alineamiento o corrupción maligna dependiendo de las acciones de los jugadores, reglas sobre supervivencia en misiones en las que los personajes no tengan fácil acceso a agua y/o comida, reglas de cómo se iría inundando el tablero o derrumbando el castillo para cuando esto ocurriese, etc...


Ajá, no tienen porqué aplicarse todas la reglas en todos los escenarios, si no que determinados escenarios pueden tener una o dos reglas especiales. Eso hace que estén presente esos elementso (p.e. esa idea de que los personajes deben alimentarse) en algunos escenarios, pero que no haya que estudiarse cientos de reglas antes de empezar. Solo las "especiales" del escenario.

-Ceñirse al trasfondo rolero fantástico medieval clásico de los tiempos de Dungeons&Dragons. Como decía la canción: tú el barbaro, tú el arquero, acróbata, mago, y el caballero.

A mí eso es lo que menos me importa. No considero estrictamente necesario respetar un determinado trasfondo.

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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #40 en: 25 de Diciembre de 2013, 20:41:54 »
Pues si está tan claro cómo debe ser un juego de mesa Mazmorrero... ¿Por qué alguien no lo ha hecho ya?  :o
_si quieres ver mi trabajo delafuentecevasco.blogspot.com

rufian

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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #41 en: 25 de Diciembre de 2013, 20:57:54 »
El tema de la muerte del héroe quizás puede parecer un poco radical, todo el mundo tiene una mala tarde y no por eso tiene que quedarse sin su héroe predilecto ;D Hay otras opciones. Yo por ejemplo tengo una tablita muy maja para lo que yo llamo Heridas Graves. El jugador no moriría sino que tiraría en la tabla y aceptaría el resultado. Es algo así como lo que había en Mordheim cuando dejaban fuera de combate a un personaje. Entre los resultados puede darse la muerte definitiva del héroe, que le roben todo el dinero, que pierda algún punto de atributo (por ejemplo que se quede cojo y mueva 1 menos pa los restos) o incluso que la herida genere en él un odio visceral hacia la criatura que le hirió y obtenga algún tipo de bonificador, etc. otra opción es que tus compañeros te lleven a un sanador, clérigo, o como quiera llamarse, que te resucite.
Aunque lo de la muerte también es perfectamente válido, así los jugadores no se lo toman tan a la ligera en según que situaciones.
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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #42 en: 25 de Diciembre de 2013, 21:08:43 »
El tema de la muerte del héroe quizás puede parecer un poco radical, todo el mundo tiene una mala tarde y no por eso tiene que quedarse sin su héroe predilecto ;D Hay otras opciones. Yo por ejemplo tengo una tablita muy maja para lo que yo llamo Heridas Graves. El jugador no moriría sino que tiraría en la tabla y aceptaría el resultado. Es algo así como lo que había en Mordheim cuando dejaban fuera de combate a un personaje. Entre los resultados puede darse la muerte definitiva del héroe, que le roben todo el dinero, que pierda algún punto de atributo (por ejemplo que se quede cojo y mueva 1 menos pa los restos) o incluso que la herida genere en él un odio visceral hacia la criatura que le hirió y obtenga algún tipo de bonificador, etc. otra opción es que tus compañeros te lleven a un sanador, clérigo, o como quiera llamarse, que te resucite.
Aunque lo de la muerte también es perfectamente válido, así los jugadores no se lo toman tan a la ligera en según que situaciones.

Lo de la muerte de un PJ es necesario para darle epicidad al juego, ir a una mazmorra no deberia ser un paseo por el campo ni un eurogame donde todos tengan aparentemente las mismas posibilidades sino una aventura peligrosa, eso si, el sistema no deberia ser muy azaroso ni tonto para que las muertes sean debidas únicamente a errores graves o muy mala suerte ( aquí es donde entraria el master a salvar el pellejo ).

Tener un personaje de nivel alto en la sociedad pathfinder es un buen ejemplo de esto.   
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Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #43 en: 25 de Diciembre de 2013, 21:16:23 »
Nosotros el tema de muerte lo hacemos que entre aventuras tus compañeros puedan resucitarte llevandote a un poblado y pierdes toda la experiencia ganada esa sesion.

Warhammer quest con las reglas del libro de rol y master es buen juego, pero su modo normal no me convence nada (nunca lo usamos asi siempre modo rol) sin rolear tanto (o nada) me quedaria con adv heroquest mas añadidos la pena es que como otros buenos dungeon crawl de ese estilo estan descatalogados por lo que los nuevos jugadores no les son facil ni barato acceder a ellos, para mas colmo en la version española de WHQ vino mutiladisima en contenido/opciones.
« Última modificación: 25 de Diciembre de 2013, 21:28:10 por manuelor »

Casio

Re:¿De verdad hay demanda de un mazmorrero simplón estilo HQ?
« Respuesta #44 en: 26 de Diciembre de 2013, 01:12:58 »
¿Crees que algún eurogame de Essen 2013 es mejor que Caylus, Goa o Puerto Rico? ¿Crees que algún eurogamer espera que lo sean? Y, sin embargo, las cifras de ventas están ahí.

Creo que Caverna es superior a esos tres que has dicho.