¿Prefieres una temática estupenda implementada con mecánicas clasicotas, o unas mecánicas novedosas, sorprendentes y funcionales sin apenas tema?
¿Rechazáis muchos juegos/prototipos porque, aunque funcionen bien, no dan el perfil para vuestra editorial?
¿Jugáis todos los prototipos que recibís para probarlos, o algunos no pasan de una lectura previa de reglas? Si es así, ¿qué porcentaje dirías (a grosso modo) que no pasa este primer filtro?
¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos no funcionan correctamente o están rotos?
De los que sí funcionan, ¿a qué porcentaje veis potencial de ventas (aunque no sea en el sector que vosotros trabajáis)?
¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos, más o menos, terminan en una edición?
¿Cuál es la razón principal para desestimar todos los que tendrían potencial pero no son seleccionados?
¿Cómo calificarías, de media, el nivel de juegos/prototipos que recibís? Basándote sobre todo en estos datos, ¿cómo ves el panorama español de diseño de juegos, más allá de los pocos "autores estrella" o más conocidos?
¿Cuánto tiempo, de media, se tarda en publicar un juego desde que entráis en contacto con el autor del mismo?
¿Los autores suelen poner problemas durante el proceso de publicación? ¿Son reacios a hacer cambios mecánicos en su juego? ¿Y cambios de temática o ilustración?
Al final del proceso, ¿cuánto tiene el juego editado del prototipo original y qué porcentaje es de cambios hechos en el proceso (como todo, a grosso modo)?
¿Cuál es el perfil del cliente final de Devir? ¿En qué se diferencia ese perfil del cliente final de Homolúdicus o Edge?
¿Cuántos jugadores y qué duración es la idónea para que un juego tenga, hoy en día, más oportunidades de ser publicado?
¿Que temáticas venden más ahora mismo para juegos familiares?
¿Y para juegos especializados?
¿Y para juegos infantiles?
¿Se dirige el mercado cada vez más a juegos familiares? Si crees que no, ¿cuál es la tendencia?
¿Siempre se venden mejor los fillers o partygames? Probablemente vendan más cantidad de copias, pero ¿cuál es el perfil de juego que, por lo general, deja un mayor margen y tiene mejores cifras de venta?
¿En qué porcentaje calculas que incrementa sus cifras de venta un juego con una temática basada en bestsellers o ficciones famosas (totalmente a título personal, hazme una estimación según tu juicio y criterio)?
Son unas cuantas preguntas, pero es que estas cosas no se le pueden preguntar generalmente a ningún baronet, así que aprovecho. Lo siento por tu tiempo
¿Prefieres una temática estupenda implementada con mecánicas clasicotas, o unas mecánicas novedosas, sorprendentes y funcionales sin apenas tema?
Creo que primero buscamos que el tema nos interese, y luego pasamos a ver la mecánica.
¿Rechazáis muchos juegos/prototipos porque, aunque funcionen bien, no dan el perfil para vuestra editorial?
Sí, recibimos una 100-150 propuestas al año y solo unas pocas encajan dentro de lo que consideramos interesante para nuestro catálogo.
¿Jugáis todos los prototipos que recibís para probarlos, o algunos no pasan de una lectura previa de reglas? Si es así, ¿qué porcentaje dirías (a grosso modo) que no pasa este primer filtro?
No, creo que solo un 20% pasan a fase de prototipos que se llegan a jugar.
¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos no funcionan correctamente o están rotos?
De los que sí funcionan, ¿a qué porcentaje veis potencial de ventas (aunque no sea en el sector que vosotros trabajáis)?
La verdad es que no te puedo decir cuantos están rotos o no funcionan de los que recibimos. De los que llegan a fase de prototipos (unos treinta al año), creo que la mitad serían publicables.
¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos, más o menos, terminan en una edición?
¿Cuál es la razón principal para desestimar todos los que tendrían potencial pero no son seleccionados?
Aparte de coediciones y demás, juegos propios publicamos dos o tres al año, así que puedes ver que el porcentaje es pequeño (sobre un 2% de lo recibido). esto se debe sobretodo a un tema de presupuesto y de capacidad de producción, aunque no solo de eso. Intentamos centrarnos mucho en los juegos propios que publicamos, con un gran esfuerzo comunicativo, de marqueting y de atención comercial, y por ello preferimos centrarnos en dos o tres proyectos al año.
¿Cómo calificarías, de media, el nivel de juegos/prototipos que recibís? Basándote sobre todo en estos datos, ¿cómo ves el panorama español de diseño de juegos, más allá de los pocos "autores estrella" o más conocidos?
Creo que el nivel es muy alto. Una vez más, insisto. No publicamos más para poder dedicar mucho esfuerzo a los pocos juegos que publicamos.
¿Cuánto tiempo, de media, se tarda en publicar un juego desde que entráis en contacto con el autor del mismo?
Normalmente pasan de 12 a 15 meses desde que firmamos el contrato hasta que el juego está en la calle.
¿Los autores suelen poner problemas durante el proceso de publicación? ¿Son reacios a hacer cambios mecánicos en su juego? ¿Y cambios de temática o ilustración?
Creo que hay una tendencia inversa en función del número de juegos publicado por ese autor. Si se trata de la "opera prima" del autor, suele ser más receloso en cuanto a las propuestas y cambios por nuestra parte. Si se trata de autores más bregados, suelen ser mucho más receptivos a cualquier sugerencia.
Al final del proceso, ¿cuánto tiene el juego editado del prototipo original y qué porcentaje es de cambios hechos en el proceso (como todo, a grosso modo)?
Esto varía mucho. Hay juegos que se editan 99% tal y como los trajo el autor y algunos que son solo un 50% y el resto son añadiso, cambios y ediciones por nuestra parte.
¿Cuál es el perfil del cliente final de Devir? ¿En qué se diferencia ese perfil del cliente final de Homolúdicus o Edge?
Creo que Edge se está especializando más en jugones amantes del ameritrash (aventureros al tren aparte, claro) y Homoludicus en jugones amantes de los eurogames (también con excepciones). Nuestro catálogo es más amplio, ya que tocamos juegos infantiles, eurogames, juegos familiares, algún ameritrash e incluso wargames. por ello es difícil definir nuestro perfil de cliente final.
¿Cuántos jugadores y qué duración es la idónea para que un juego tenga, hoy en día, más oportunidades de ser publicado?
Sobre el papel te diría que nos gustan juegos que puedan ser jugados de 2 a 5 jugadores, y que no duren más de una hora y media, pero mirando nuestro catálogo puedes ver que hay un sinfín de excepciones a eso.
¿Que temáticas venden más ahora mismo para juegos familiares?
¿Y para juegos especializados?
¿Y para juegos infantiles?
No tengo una respuesta a ninguna de las tres preguntas. Probablemente si lo supiera sería mejor editor :-)
¿Se dirige el mercado cada vez más a juegos familiares? Si crees que no, ¿cuál es la tendencia?
El mercado está creciendo en juegos infantiles y familiares, eso es un hecho; aunque también está creciendo en otros ámbitos, los juegos familiares venden más y por ello su crecimiento es mayor.
¿Siempre se venden mejor los
fillers o
partygames? Probablemente vendan más cantidad de copias, pero ¿cuál es el perfil de juego que, por lo general, deja un mayor margen y tiene mejores cifras de venta?
Son dos cosas distintas, una es el margen y otra las cifras de venta. En algunos casos, como Catan y Carcassonne, coinciden, pero en otros no.
¿En qué porcentaje calculas que incrementa sus cifras de venta un juego con una temática basada en bestsellers o ficciones famosas (totalmente a título personal, hazme una estimación según tu juicio y criterio)?
Una vez más, cada caso es diferente, y creo que lo más importante es que el juego en si mismo sea bueno. Por ejemplo, Los pilares de la tierra funcionó muy bien, en parte porque la licencia era muy potente y en parte porque era un gran juego. La brújula dorada no funcionó porque la licencia no explotó y el juego tampoco era gran cosa.