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Lev Mishkin

Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #45 en: 13 de Enero de 2014, 23:13:08 »
¿hay algo en mente para mejorar el control de calidad de Devir?
Hay muy recientes ejemplos de fabulosas ediciones deslucidas por graves erratas. Y sí, yo soy de los que piensa que Devir no se ha escondido, pero ¿será 2014 el año de apretarse la tuercas en este aspecto?.


Más

Si hubiera un magazine como este de videojuegos http://deusexmachina.es/  ¿qué pensarias? ¿hace falta? ¿estamos muy lejos de llegar a verlo? ¿o crees que ya hay suficiente?

¿qué opinas del juego del año? ¿promociona a los juegos de mesa o al festival de juegos de mesa de Cordoba?

Lev Mishkin

Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #46 en: 13 de Enero de 2014, 23:38:00 »
ay, se me ha olvidado

¿tiene alguna posibilidad Cruzada y Revolución de que Devir se plantee una edición en castellano?

y otra más

¿has escuchado El Tablero en alguna ocasión? si así fuera ¿que te parece lo que hace Celacanto?

Betote

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #47 en: 13 de Enero de 2014, 23:43:02 »
¿Essen o GenCon?

Moondraco

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #48 en: 14 de Enero de 2014, 10:30:32 »
¿Prefieres una temática estupenda implementada con mecánicas clasicotas, o unas mecánicas novedosas, sorprendentes y funcionales sin apenas tema?

¿Rechazáis muchos juegos/prototipos porque, aunque funcionen bien, no dan el perfil para vuestra editorial?

¿Jugáis todos los prototipos que recibís para probarlos, o algunos no pasan de una lectura previa de reglas? Si es así, ¿qué porcentaje dirías (a grosso modo) que no pasa este primer filtro?

¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos no funcionan correctamente o están rotos?
De los que sí funcionan, ¿a qué porcentaje veis potencial de ventas (aunque no sea en el sector que vosotros trabajáis)?

¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos, más o menos, terminan en una edición?
¿Cuál es la razón principal para desestimar todos los que tendrían potencial pero no son seleccionados?

¿Cómo calificarías, de media, el nivel de juegos/prototipos que recibís? Basándote sobre todo en estos datos, ¿cómo ves el panorama español de diseño de juegos, más allá de los pocos "autores estrella" o más conocidos?

¿Cuánto tiempo, de media, se tarda en publicar un juego desde que entráis en contacto con el autor del mismo?

¿Los autores suelen poner problemas durante el proceso de publicación? ¿Son reacios a hacer cambios mecánicos en su juego? ¿Y cambios de temática o ilustración?

Al final del proceso, ¿cuánto tiene el juego editado del prototipo original y qué porcentaje es de cambios hechos en el proceso (como todo, a grosso modo)?

¿Cuál es el perfil del cliente final de Devir? ¿En qué se diferencia ese perfil del cliente final de Homolúdicus o Edge?

¿Cuántos jugadores y qué duración es la idónea para que un juego tenga, hoy en día, más oportunidades de ser publicado?

¿Que temáticas venden más ahora mismo para juegos familiares?
¿Y para juegos especializados?
¿Y para juegos infantiles?

¿Se dirige el mercado cada vez más a juegos familiares? Si crees que no, ¿cuál es la tendencia?

¿Siempre se venden mejor los fillers o partygames? Probablemente vendan más cantidad de copias, pero ¿cuál es el perfil de juego que, por lo general, deja un mayor margen y tiene mejores cifras de venta?

¿En qué porcentaje calculas que incrementa sus cifras de venta un juego con una temática basada en bestsellers o ficciones famosas (totalmente a título personal, hazme una estimación según tu juicio y criterio)?

Son unas cuantas preguntas, pero es que estas cosas no se le pueden preguntar generalmente a ningún baronet, así que aprovecho. Lo siento por tu tiempo :-\

maltzur

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #49 en: 14 de Enero de 2014, 13:00:30 »
Crees que te haran más preguntas personales o sobre Devir durante tu semana?

Que no soportas en un jugador , al punto de no querer compartir mesa con el?

Cual tu mejor y peor recuerdo como forero de labsk?

Un abrazo

Maltzur  Baronet

Lev Mishkin

Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #50 en: 14 de Enero de 2014, 13:30:02 »
esta encuesta duro un semana y tuvo los siguientes resultados



¿la tendrás en cuenta?

para ver un poco mejor

https://fbcdn-sphotos-b-a.akamaihd.net/hphotos-ak-frc3/1492487_10201378399877793_1606488521_o.jpg

kabutor

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #51 en: 14 de Enero de 2014, 14:37:14 »
Yo tengo una pregunta, ¿Como puede ser que una empresa como NAC desapareciese, y es mas, que nadie sepa quienes manejaban la empresa, o quienes eran los dueños?

No hay alguna teoria/chisme/cotilleo q nos puedas contar al respecto? Es que me parece inaudito que desapareciesen asi como si nada, y que no tantos años despues sea imposible seguirles la pista.
Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

quietman

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #52 en: 14 de Enero de 2014, 17:01:57 »
¿hay algo en mente para mejorar el control de calidad de Devir?
Hay muy recientes ejemplos de fabulosas ediciones deslucidas por graves erratas. Y sí, yo soy de los que piensa que Devir no se ha escondido, pero ¿será 2014 el año de apretarse la tuercas en este aspecto?.


Más

Si hubiera un magazine como este de videojuegos http://deusexmachina.es/  ¿qué pensarias? ¿hace falta? ¿estamos muy lejos de llegar a verlo? ¿o crees que ya hay suficiente?

¿qué opinas del juego del año? ¿promociona a los juegos de mesa o al festival de juegos de mesa de Cordoba?

Gracias Lev. Si, evidentemente quremos mejorar en ese aspecto y de hecho creo que estamos en el buen camino. hemos implementado más revisiones y más barreras de control para evitar errores en nuestras ediciones.

En cuanto a las revistas de juegos, creo que es más importante abrir espacio a los juegos en los medios de comunicación tradicionales.

Y por lo que respecta al premio Juego del año, no creo en absoluto que sea una promoción del Festival de Córdoba (de hecho no había oído nunca esa teoría). creo firmemente que es una gran iniciativa para promocionar los juegos en nuestro país.

quietman

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #53 en: 14 de Enero de 2014, 17:17:27 »
ay, se me ha olvidado

¿tiene alguna posibilidad Cruzada y Revolución de que Devir se plantee una edición en castellano?

y otra más

¿has escuchado El Tablero en alguna ocasión? si así fuera ¿que te parece lo que hace Celacanto?

Hola,

Cruzada y revolución me encanta. Lo tengo y como muchos sabéis, intento tener todos los juegos que se publican sobre la guerra civil española. Tuve la oportunidad de jugar el prototipo hace años (el juego final todavía no) y tengo muy buen recuerdo de él. No puedo decir que lo estemos estudiando, porque no es así, pero no hay que descartar nada.

En cuanto al podcast de Celacanto, no lo escucho, tendré que hacerlo. Suelo escuchar Dias de juego de Gurney y La voz de su juego de Fran y Bascu. También soy adicto al videoblog Exito crítico de Monroe y Mega y a los Cinco minutos por juego de Stephane.

quietman

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #54 en: 14 de Enero de 2014, 17:19:20 »
¿Essen o GenCon?

Essen, sin duda. He estado en las Gen Con un par de veces y molan mucho, pero el ambiente de Essen (llevo once seguidas) es incomparable. Incluso aunque vaya profesionalmente, es un sitio donde disfruto mucho jugando, probando juegos y charlando con gente de todo el mundo.

Némesis

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #55 en: 14 de Enero de 2014, 17:20:38 »
Venga, unas amables, que te están dando algo de caña.

- ¿Por qué lo de quiet man? ¿Prefieres pasar inadvertido?
- ¿Por qué John Wayne?
- Ya que estamos, cita alguna película suya que te guste.
- Heroclix es de los pocos juegos estrictamente coleccionables (así que recuerde, y dejando Magic a un lado) que Devir ha editado ¿Qué tal esa experiencia? ¿Repetirías?
« Última modificación: 14 de Enero de 2014, 17:22:45 por Némesis »

quietman

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #56 en: 14 de Enero de 2014, 17:47:50 »
¿Prefieres una temática estupenda implementada con mecánicas clasicotas, o unas mecánicas novedosas, sorprendentes y funcionales sin apenas tema?

¿Rechazáis muchos juegos/prototipos porque, aunque funcionen bien, no dan el perfil para vuestra editorial?

¿Jugáis todos los prototipos que recibís para probarlos, o algunos no pasan de una lectura previa de reglas? Si es así, ¿qué porcentaje dirías (a grosso modo) que no pasa este primer filtro?

¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos no funcionan correctamente o están rotos?
De los que sí funcionan, ¿a qué porcentaje veis potencial de ventas (aunque no sea en el sector que vosotros trabajáis)?

¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos, más o menos, terminan en una edición?
¿Cuál es la razón principal para desestimar todos los que tendrían potencial pero no son seleccionados?

¿Cómo calificarías, de media, el nivel de juegos/prototipos que recibís? Basándote sobre todo en estos datos, ¿cómo ves el panorama español de diseño de juegos, más allá de los pocos "autores estrella" o más conocidos?

¿Cuánto tiempo, de media, se tarda en publicar un juego desde que entráis en contacto con el autor del mismo?

¿Los autores suelen poner problemas durante el proceso de publicación? ¿Son reacios a hacer cambios mecánicos en su juego? ¿Y cambios de temática o ilustración?

Al final del proceso, ¿cuánto tiene el juego editado del prototipo original y qué porcentaje es de cambios hechos en el proceso (como todo, a grosso modo)?

¿Cuál es el perfil del cliente final de Devir? ¿En qué se diferencia ese perfil del cliente final de Homolúdicus o Edge?

¿Cuántos jugadores y qué duración es la idónea para que un juego tenga, hoy en día, más oportunidades de ser publicado?

¿Que temáticas venden más ahora mismo para juegos familiares?
¿Y para juegos especializados?
¿Y para juegos infantiles?

¿Se dirige el mercado cada vez más a juegos familiares? Si crees que no, ¿cuál es la tendencia?

¿Siempre se venden mejor los fillers o partygames? Probablemente vendan más cantidad de copias, pero ¿cuál es el perfil de juego que, por lo general, deja un mayor margen y tiene mejores cifras de venta?

¿En qué porcentaje calculas que incrementa sus cifras de venta un juego con una temática basada en bestsellers o ficciones famosas (totalmente a título personal, hazme una estimación según tu juicio y criterio)?

Son unas cuantas preguntas, pero es que estas cosas no se le pueden preguntar generalmente a ningún baronet, así que aprovecho. Lo siento por tu tiempo :-\


¿Prefieres una temática estupenda implementada con mecánicas clasicotas, o unas mecánicas novedosas, sorprendentes y funcionales sin apenas tema?

Creo que primero buscamos que el tema nos interese, y luego pasamos a ver la mecánica.

¿Rechazáis muchos juegos/prototipos porque, aunque funcionen bien, no dan el perfil para vuestra editorial?

Sí, recibimos una 100-150 propuestas al año y solo unas pocas encajan dentro de lo que consideramos interesante para nuestro catálogo.

¿Jugáis todos los prototipos que recibís para probarlos, o algunos no pasan de una lectura previa de reglas? Si es así, ¿qué porcentaje dirías (a grosso modo) que no pasa este primer filtro?

No, creo que solo un 20% pasan a fase de prototipos que se llegan a jugar.

¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos no funcionan correctamente o están rotos?
De los que sí funcionan, ¿a qué porcentaje veis potencial de ventas (aunque no sea en el sector que vosotros trabajáis)?

La verdad es que no te puedo decir cuantos están rotos o no funcionan de los que recibimos. De los que llegan a fase de prototipos (unos treinta al año), creo que la mitad serían publicables.

¿Qué porcentaje de juegos/prototipos recibidos, más o menos, terminan en una edición?
¿Cuál es la razón principal para desestimar todos los que tendrían potencial pero no son seleccionados?

Aparte de coediciones y demás, juegos propios publicamos dos o tres al año, así que puedes ver que el porcentaje es pequeño (sobre un 2% de lo recibido). esto se debe sobretodo a un tema de presupuesto y de capacidad de producción, aunque no solo de eso. Intentamos centrarnos mucho en los juegos propios que publicamos, con un gran esfuerzo comunicativo, de marqueting y de atención comercial, y por ello preferimos centrarnos en dos o tres proyectos al año.

¿Cómo calificarías, de media, el nivel de juegos/prototipos que recibís? Basándote sobre todo en estos datos, ¿cómo ves el panorama español de diseño de juegos, más allá de los pocos "autores estrella" o más conocidos?

Creo que el nivel es muy alto. Una vez más, insisto. No publicamos más para poder dedicar mucho esfuerzo a los pocos juegos que publicamos.

¿Cuánto tiempo, de media, se tarda en publicar un juego desde que entráis en contacto con el autor del mismo?

Normalmente pasan de 12 a 15 meses desde que firmamos el contrato hasta que el juego está en la calle.

¿Los autores suelen poner problemas durante el proceso de publicación? ¿Son reacios a hacer cambios mecánicos en su juego? ¿Y cambios de temática o ilustración?

Creo que hay una tendencia inversa en función del número de juegos publicado por ese autor. Si se trata de la "opera prima" del autor, suele ser más receloso en cuanto a las propuestas y cambios por nuestra parte. Si se trata de autores más bregados, suelen ser mucho más receptivos a cualquier sugerencia.

Al final del proceso, ¿cuánto tiene el juego editado del prototipo original y qué porcentaje es de cambios hechos en el proceso (como todo, a grosso modo)?

Esto varía mucho. Hay juegos que se editan 99% tal y como los trajo el autor y algunos que son solo un 50% y el resto son añadiso, cambios y ediciones por nuestra parte.

¿Cuál es el perfil del cliente final de Devir? ¿En qué se diferencia ese perfil del cliente final de Homolúdicus o Edge?

Creo que Edge se está especializando más en jugones amantes del ameritrash (aventureros al tren aparte, claro) y Homoludicus en jugones amantes de los eurogames (también con excepciones). Nuestro catálogo es más amplio, ya que tocamos juegos infantiles, eurogames, juegos familiares, algún ameritrash e incluso wargames. por ello es difícil definir nuestro perfil de cliente final.

¿Cuántos jugadores y qué duración es la idónea para que un juego tenga, hoy en día, más oportunidades de ser publicado?

Sobre el papel te diría que nos gustan juegos que puedan ser jugados de 2 a 5 jugadores, y que no duren más de una hora y media, pero mirando nuestro catálogo puedes ver que hay un sinfín de excepciones a eso.

¿Que temáticas venden más ahora mismo para juegos familiares?
¿Y para juegos especializados?
¿Y para juegos infantiles?

No tengo una respuesta a ninguna de las tres preguntas. Probablemente si lo supiera sería mejor editor :-)

¿Se dirige el mercado cada vez más a juegos familiares? Si crees que no, ¿cuál es la tendencia?

El mercado está creciendo en juegos infantiles y familiares, eso es un hecho; aunque también está creciendo en otros ámbitos, los juegos familiares venden más y por ello su crecimiento es mayor.

¿Siempre se venden mejor los fillers o partygames? Probablemente vendan más cantidad de copias, pero ¿cuál es el perfil de juego que, por lo general, deja un mayor margen y tiene mejores cifras de venta?

Son dos cosas distintas, una es el margen y otra las cifras de venta. En algunos casos, como Catan y Carcassonne, coinciden, pero en otros no.

¿En qué porcentaje calculas que incrementa sus cifras de venta un juego con una temática basada en bestsellers o ficciones famosas (totalmente a título personal, hazme una estimación según tu juicio y criterio)?

Una vez más, cada caso es diferente, y creo que lo más importante es que el juego en si mismo sea bueno. Por ejemplo, Los pilares de la tierra funcionó muy bien, en parte porque la licencia era muy potente y en parte porque era un gran juego. La brújula dorada no funcionó porque la licencia no explotó y el juego tampoco era gran cosa.


quietman

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #57 en: 14 de Enero de 2014, 17:54:55 »
Crees que te haran más preguntas personales o sobre Devir durante tu semana?

Que no soportas en un jugador , al punto de no querer compartir mesa con el?

Cual tu mejor y peor recuerdo como forero de labsk?

Supongo que gran parte de las preguntas tendrán que ver con mi trabajo, pero creo que es normal; lo mismo pasa con los besequeros que son ilustradores o diseñadores de juegos.

Lo que más me molesta de un jugador es que esté todo el rato quejándose de su mala suerte. es algo que no soporto.

En general tengo buenas experiencias, no podría recordar nada especialmente malo. Es cierto que me molestan un poco las broncas que a veces tienen lugar, pero también tengo buenos recuerdos de como responde la gente a peticiones o a iniciativas. Por ejemplo, cuando hicimos el concurso de la carta de Twilight Struggle, el resultado fue una pasada.

quietman

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #58 en: 14 de Enero de 2014, 17:56:29 »
esta encuesta duro un semana y tuvo los siguientes resultados



¿la tendrás en cuenta?

para ver un poco mejor

https://fbcdn-sphotos-b-a.akamaihd.net/hphotos-ak-frc3/1492487_10201378399877793_1606488521_o.jpg

Bueno, no es solo que la tengamos en cuenta sino que en gran medida coincide con nuestros planes :-)

quietman

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Baronet #183 - 13/01/2014 - quietman
« Respuesta #59 en: 14 de Enero de 2014, 18:01:37 »
Yo tengo una pregunta, ¿Como puede ser que una empresa como NAC desapareciese, y es mas, que nadie sepa quienes manejaban la empresa, o quienes eran los dueños?

No hay alguna teoria/chisme/cotilleo q nos puedas contar al respecto? Es que me parece inaudito que desapareciesen asi como si nada, y que no tantos años despues sea imposible seguirles la pista.

La verdad es que es una historia interesante y hemos investigado bastante el tema. Al parecer, NAC cerró y dejó bastantes deudas, muchas de ellas a una de las imprentas que trabajaban para ellos. Durante un tiempo una de ellas trató de recuperar el dinero perdido reeditando algunos de los juegos de NAC de los cuales tenía los archivos, bajo el nombre de Factor Games. Sin embargo, no tenían derechos sobre los juegos (por ejemplo no tenían derechos sobre La fuga de Colditz), sólo lo publicaban. Esto lo averiguamos cuando buscábamos los derechos de La fuga de Colditz.