Ni! Ni! Nnnniii!!
Pues después de cortar unos cuantos árboles con un arenque, se me ha aparecido el conejo de Caerbannog y me ha dicho que a ver si hacía una reseña sin seguir los clásicos apartados de “reglas”, “mecánica”, etc. Ante la visión de sus amenazadoras fauces, me he dejado engatusar por el albo y agresivo roedor, por lo que aquí tenéis un rollaco sobre un clásico del género.
Corría el año 1976 y las compañías que cortaban el bacalao en lo que a wargames se refiere eran gente como Avalon Hill o SPI. La mayoría de los juegos giraban en torno a conflictos del siglo XX, en especial la Segunda Guerra Mundial. Un tal Kevin Zucker, que trabajaba para SPI por aquel entonces, acaba recibiendo el encargo de hacer un juego sobre la campaña de Waterloo. Ese juego se llamó Napoleon’s Last Battles y se convertiría posteriormente en un wargame napoleónico de referencia, ya fuera para ser admirado por los puristas o ignorado como un trapo viejo por los “modelnos”. En la bsk podéis encontrar algunos hilos de despelleje y defensa del tío Zucker. Vamos, que si queréis hablar de él a nivel personal no lo hagáis aquí, que me quitáis protagonismo, sí, soy un asqueroso engreído, amigos.
Napoleon’s Last Battles actualmente está descatalogado, pero antes tuvo varias ediciones: una primera de SPI en caja plana y en caja normal, una segunda de TSR (que es la que tengo) y una tercera de Decision Games. A destacar que la española NAC también editó este juego como “Las últimas batallas de Napoleón”, detalle para nostálgicos. Algunas ediciones, como la mía, llevaban las fichas enganchadas al troquel por los lados y no por las esquinas, quedándoles esas características rebabas en mitad de cada costado que son bastante complicadas de clipear (yo de hecho ni lo he intentado, patoso como soy). Las cuatro batallas que forman parte del juego también fueron lanzadas al mercado cada una de ellas por separado.
En 2015, aprovechando el segundo centenario de Waterloo, está previsto que salga una reedición, algo que por una parte sería bastante deseable dado que el juego no es precisamente barato en mercados de segunda mano. Por otro lado, esta reedición la lleva a cabo OSG (compañía que dirige Zucker) por lo que el precio se sabe que será poco popular, conociendo la política de esta compañía. El diseñador creó posteriormente otros juegos que partían de la mecánica básica de Napoleon’s Last Battles y que añaden complejidad y elementos variopintos al asunto, cartas incluidas. El sistema ha evolucionado en parte, ya que al mismo tiempo que incorporaba novedades significativas, rasgos esenciales como el enfoque “inocuo” de la tabla de combate siguen estando presentes. Así, juegos como Napoleon at Leipzig, Four Lost Battles, The Coming Storm o The Last Success (la mayoría descatalogados o caros, aunque visualmente bastante majos) trasladan a otras batallas del pequeño corso el sistema de juego. El último en ver la luz ha sido la reedición de Napoleon at Leipzig, que ha salido al mercado el año 2013. La esencia del juego sigue palpitando en estos sus vástagos, lejos de ser enterrada por el tiempo y el polvo…
Antes de empezar el análisis del juego propiamente dicho, destacaré que su mecánica bebe de una pequeña joya surgida en 1971 llamada Napoleon at Waterloo, creada por ese gurú del wargame llamado Jim Dunnigan e ilustrada por otro monstruo de la escena, Redmond A. Simonsen. Este jueguito fue concebido como producto para atraer nuevo público a los wargames, de hecho se editó como juego gratuito con revista. Una década después fue editado como juego completo. Es ideal para introducir a novatos del wargame, ya que incorpora conceptos básicos del género (ZOCs, tabla de combate, tabla de terreno) de una forma muy suave y nada farragosa, usando reglas muy simplificadas y consiguiendo aun así una experiencia de juego tensa y emocionante. Otro producto vástago de Napoleon at Waterloo y que sirvió de inspiración a nuestro amigo Zucker fue Napoleon at War, un set de cuatro batallas similar. Napoleon’s Last Battles partió de esos conceptos básicos en cuando a diseño de mecánica y mapa, a fin de conseguir un juego más pulido, con un nivel superior de complejidad en cuanto a reglas, riqueza de terrenos, condiciones de victoria, etc.
En pocas palabras, la mecánica de las batallas individuales no tiene mucho secreto: fase de movimiento y luego de combate francés, después movimiento y combate aliado. El apilamiento es de hasta dos unidades por hexágono, muy manejable, aunque dado que los hexágonos del mapa no son muy grandes, a veces cuesta un poco mover las unidades porque se tocan entre ellas constantemente. Las fichas tienen dos factores, ataque y movimiento. Los combates se resuelven entre todas las fichas enemigas adyacentes entre sí, sumando factores, mirando proporciones en una tabla y tirando un dado. Los resultados de las batallas suelen estar basados básicamente en el nivel de desmoralización de los bandos, que consisten en el número de puntos de fuerza acumulados de las unidades propias caídas en combate.
El grafismo se cuidó bastante, y para la época resultaba bastante colorido. Por aquel entonces había aún mucho mapa monocromo, y este en cambio tiene sus bosquecillos verdes, ríos azules, fondo color crema, oh qué bonito. Sí, precioso, pero ¿y las fichas? Pues son de colores vivos, azul celeste las francesas, rojas las inglesas y las de otras naciones implicadas tienen también colores propios, aunque menos vivos. Con números claros y nítidas de leer. Los mapas son de papel, incluso de mejor calidad que otros del mismo material publicados treinta años después, pero ojo que siguen siendo de papel. Saquen sus plásticos transparentes para poner encima, sobre todo si juegan la campaña uniendo los mapas. ¿He dicho campaña uniendo mapas? Sí, amigos, sí. Permanezcan en sintonía, que luego lo cuento.
El reglamento es muy claro e instructivo; el hecho de que las reglas estén muy bien definidas y no tengan cosas raras ni apenas excepciones ayuda mucho, eso sí. No es habitual que un wargame no tenga lagunas de interpretación o redacción, o que no tenga erratas. Este es uno de esos raros ejemplos, increíble pero cierto.
Pongámonos a jugar, y aquí viene lo bueno. Napoleon’s Last Battles (podría abreviarlo, pero sería NLB y esas siglas me suenan a liga americana de algo, cosa que no me excita precisamente) no es un juego. NO. Son cinco juegos, CINCO, y no quiero rimas. Me explico: hay cuatro mapas de cuatro batallas para meterles mano por separado y una campaña que se juega uniendo los cuatro mapas, previos dobleces de los lados. Esto podría ser una curiosidad más, si no fuera porque en el juego de campaña entran en efecto líderes, mando, suministro, los lados reducidos de las fichas, recuperación de unidades, etc. que hacen al juego cobrar otra dimensión (divertida, que decía una canción despreciable de principios de los noventa que no quiero recordar pero ya es tarde). Así pues, la campaña se convierte en un juego aparte, una experiencia diferente. El solo hecho de juntar los mapas y verlos ahí llenando la mesa ya es un ritual en sí mismo. Jugarlo ya es la repanocha.
Echemos un vistazo a los escenarios. Esto de llevar cuatro batallas en la misma caja no es algo único de Napoleon’s Last Battles: hubo otros casos similares, pero en este, a diferencia de otros juegos, los escenarios parecen estar más equilibrados en general, aun habiendo alguno en que el resultado no acostumbre a ser parejo. Lo bueno es que todos son jugables y no hay ninguno de ellos directamente destinado al abismo del ostracismo. Comentaré por encima cada uno:
Ligny: una batalla convencional en cuanto a modo de conseguir la victoria y disposición inicial de tropas. Muy interesante y emocionante, ya que los mamporros son constantes y hay bastante densidad de unidades, además de muchas posibilidades que proporciona un terreno variado.
Wavre: un escenario algo raro, ya que al principio el prusiano consigue puntos de victoria por sacar unidades pero luego el objetivo cambia de enfoque y ha de quedarse a resistir los embates franceses. A pesar de ese mecanismo extraño, no está mal. Hay varios puntos de conflicto en el paisaje y la maniobra cuenta mucho. Es una batalla difícil de representar en un juego, pero a mí personalmente me gusta.
Quatre Bras: muy apropiado para introducir a neófitos en los wargames clásicos, ya que es cortito (se ventila en una hora y media, como mucho) y es el que menos fichas utiliza. Por este motivo es muy rápido de desplegar (sobre todo si el dueño del juego ha acometido la sagrada misión de separar las fichas por batallas en sus respectivas bolsitas autocierre). Bastante competido y con objetivos claros.
La Belle Alliance (Waterloo para los amigos): es la batalla más evocadora de las cuatro, aunque no sea mi favorita. Sin haberla jugado mucho, parece ser más difícil para el francés. Refleja mucho mejor que otros juegos modernos de corte sencillo esta batalla, en lo que a geografía se refiere. El jugador francés se ve entre la espada y la pared a la hora de decidir si utilizar a la Guardia, ya que las reglas son severas a la hora de penalizar al francés si recibe resultados adversos con ella en combate.
En cuanto a la campaña, es muy interesante y divertida de jugar, aunque lógicamente es más larga. Pero el hecho de que se vea cómo las evoluciones de las batallas por separado afectan al resultado total, es apasionante. Aquí es cuando se aprecia la importancia no sólo en puntos de victoria de escapar unidades de unas partes del mapa a otras, por ejemplo. La gestión del mando a través de los líderes es también bonita a la par que sencilla.
Napoleon’s Last Battles se convirtió en un juego clásico y original que influenció a muchos creadores a la hora de enfocar sus juegos napoleónicos, ya fuera para imitarlo, buscar inspiración o para distanciarse de él. Esto viene a colación porque el juego, por supuesto, tiene detalles que no gustan a algunos, ya sea por la evolución del género a lo largo de los años o por otros motivos. El juego tiene su edad y adolece de los clichés wargameros del pasado, así como de las mecánicas rígidas de la época.
Para empezar, la tabla de combate es más inofensiva que una borrachera de Fanta: cuesta horrores eliminar unidades enemigas sin perder propias. Incluso en proporciones muy favorables es difícil conseguirlo, y generalmente el resultado que liquide tropas enemigas será el sempiterno “Exchange”, que obliga a eliminar al menos el mismo número de puntos fuerza del atacante que los que perdió el defensor. Esto puede ser incluso negativo para el atacante, si ha comprometido unidades muy potentes en el combate en cuestión, ya que puede acabar perdiendo más puntos de fuerza que el defensor. Esto no es una cuestión baladí, ya que los grados de desmoralización se basan en los puntos perdidos, no en las unidades. El desarrollo de la partida tendrá una marcada tendencia a la maniobra para buscar los flancos para rodear al defensor, ya que cortándole la retirada sí que se consigue la eliminación. Por lo tanto, más que combates de desgaste, que los hay, son muy importantes las maniobras de caballería para rodear/flanquear al enemigo. Sería muy discutible (por decirlo suavemente) que esto sea realista/histórico, pero así son las cosas y así se las cuento. Este diseño de tabla es sin embargo un clásico de los wargames napoleónicos de Zucker, elemento muy criticado por unos y defendido por otros. Si bien la escala de unidades y espacial es importante a la hora de determinar la probabilidad de eliminación de unidades, parece claro que sus tablas suelen ser poco dañinas, dando al juego un aspecto más orientado a la maniobra que al desgaste. Hasta las tablas de Moisés daban más caña.
Otro detalle que a la gente le incomoda es el de las ZOC que atan, es decir, cuando tus unidades se colocan al lado de las del rival, no se pueden despegar si no es por resultado de combate. Es algo presente en muchos juegos, no sólo este. Tiene su lógica ya que en la época, una vez enzarzadas en combate, las unidades lo tenían difícil para librarse del acoso enemigo. Pero el juego lo unifica haciendo tabula rasa de la norma, cosa que puede desembocar en situaciones donde una infantería de mala muerte está maniatando a una caballería, por ejemplo.
Otras quejas van en la dirección de que la artillería no funciona de forma demasiado diferente al resto de unidades (sólo en que pueden bombardear a dos hexágonos de distancia, pero poco más), que el mando en campaña es un pelín rígido, que no tiene mucho realismo… También el sistema de activación Igo-Ugo de las batallas, donde los jugadores mueven todo lo que quieren sin reacciones del contrario, puede resultar algo monótono/pétreo para algunos. Es otro vestigio del período de eclosión de los wargames de tablero.
A pesar de estas pegas, hay que tener en cuenta que el juego no pretende entrar en detalle, así que la gran mayoría de elementos han sido simplificados y abstraídos para conseguir una experiencia de juego fluida. No tiene sentido introducir muchas reglas específicas, excepciones ni peculiaridades, pues. Sin embargo, si el juego os siguiera pareciendo limitado o demasiado simple, hay una opción en forma de variante de reglas, elaboradas por un grognard australiano llamado Markus Stumptner. Este buen hombre se ha currado un reglamento alternativo para disfrutar de este juego (y de otros creados por Zucker basados en este sistema) con un enfoque diferente, introduciendo bastantes cambios (moral de unidades, cargas de caballería, sistema de órdenes…) y una tabla de combate nueva. No la he probado todavía, pero por ahí se habla muy bien de esta variante y dicen que tiene más sabor histórico que las reglas que vienen con el juego, sin complicar en gran medida las cosas. Resumiendo, en función de la complejidad que deseen los jugadores, de menos a más, pueden disfrutar las batallas en solitario, la campaña, o la campaña jugada con la variante de Stumptner. Para mí es un juego que ofrece horas de diversión y variedad de opciones en un nivel de dificultad bajo y con partidas dinámicas. Muy recomendablebleble, que diría el tío Farlane.