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Robert Blake

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Venetia (Reseña)
« en: 18 de Febrero de 2014, 17:35:25 »


Venetia es un juego de mayorías de Marco Maggi y Francesco Nepitello —creadores, entre otros, de La guerra del anillo, La era de Conan o Marvel Heroes— que nos ofrece la posibilidad de encarnar a una de las familias más influyentes de la Serenísima República de Venecia en su afán por expandir su poder y su fortuna en el extranjero.

El juego ha sido editado por Devir en castellano en una cuidada edición. El tamaño de la caja es igual que el de los otros juegos de sus autores —en ese sentido, y de no ser por el tablero, sobra aire—, y su precio en tienda física es de 50€ (en mi opinión, un poco caro para lo que trae).

Los componentes son, no obstante y por lo general, de buena calidad; no óptima, pero están más que aceptables. El tablero, del tamaño del de La era de Conan, es una maravilla; funcional y de un elegante diseño gráfico. Hay cubos de madera, muchos de ellos, que vienen en cuatro colores. Vienen también tres troqueles de tokens de cartón de excelente calidad e inusualmente grandes (en ese sentido, hay que destacar un error de imprenta, que parece que viene de base, en el color de unos ducados que se utilizan para la versión avanzada del juego; nada que suponga un problema de jugabilidad). Hay un poco menos de un centenar de cartas de grosor decente cuyo tamaño varía ligeramente con respecto a las standard CCG (son ligeramente más pequeñas). Las ilustraciones no son demasiado variadas, aunque tienen calidad y aportan lo que deben al juego. El libro de instrucciones es conciso, tiene una maquetación muy limpia y no tiene demasiadas páginas, lo cual es de agradecer. Y, por último, mencionar otros componentes de madera, como dos peones (uno blanco y otro negro) que controlan el devenir de la partida, un grupo de piezas de podestá (que representan los funcionarios que gobernaban en nombre de la Serenísima) para cada jugador, y siete dados de acción de diseño simple y funcional.



El juego en sí, que es lo que de verdad importa, está francamente bien. Se basa en la misma mecánica de asignación de acciones por dados que La guerra del Anillo o La era de Conan, pero con una variación significativa.

Pero vayamos por partes.

Todo parte de Venecia. Todas las rutas marítimas se establecen desde Venecia y siempre se expande uno desde ahí. Para poder extender su influencia, los jugadores deben gastar puntos de acción. Y la cantidad de puntos de acción disponibles viene indicada en los dados (pueden ser 2, 3 ó 4 acciones; todos los dados traen los mismos valores). Pero, a pesar de haber siete dados con las mismas caras, no todos los dados son iguales: hay dos amarillos (económicos), dos plateados (militares) y tres marrones (políticos). ¿Y en qué se diferencian cada uno? En que el color de cada dado determina cómo se reparte la influencia en el tablero.

¿Cómo gastamos los puntos de acción?
Pues básicamente de tres modos.  El más habitual será colocando influencia en las diferentes colonias repartidas por el mapa (hay diversas colonias menores y una colonia mayor asociadas a una región específica, como ya veremos), a razón de cubo de influencia por punto de acción gastado.
Los dados amarillos no permiten gastar más de un punto de acción por colonia, con lo cual nos veremos forzados a repartir los cubos de influencia entre varias colonias —suponiendo que tengamos más de un punto de acción disponible para ello. Los dados marrones, al contrario, nos obligan a gastar todos los puntos de acción que queramos asignar a la colocación de cubos de influencia en una misma colonia.
Los dados plateados, por su parte, funcionan de manera distinta: con ellos podemos gastar un punto de acción para seleccionar una colonia objetivo (puede ser la misma varias veces o pueden ser varias diferentes, siempre y cuando haya más de un punto de acción disponible); luego, procederemos a robar discos de combate —unos tokens redondos y la mar de grandes, a razón de una por punto—, que nos brindarán resultados variables (desde no colocar nada, a robar una carta de acción, o a colocar dos puntos de influencia con un solo punto de acción).

¿De qué otras maneras nos gastaremos los puntos de acción?
La segunda manera más común será, probablemente, en establecer rutas marítimas. Cada zona de mar tiene un valor asociado a un número —que van desde el 1, en el Mar Tirreno, al 5 en el mar Negro o los lugares más alejados del mapa. Ese valor determina el número de cubos de influencia (no importa el color) que debe haber allí para que la zona de mar pase a estar controlada por Venecia —recordemos que, en este juego, Venecia somos todos.
 
¿Y cómo ocurre eso?
Cada vez que un jugador quiera gastar puntos de acción en colocar un cubo de influencia cruzando a través de una zona de mar no controlada por Venecia —y eso incluye también poner cubos en una colonia situada en una zona de mar no controlada por Venecia—, debe gastar un punto de acción para dejar un cubo de influencia en esa zona de mar. En el momento en el que la zona de mar tenga tantos cubos de influencia como el valor indicado, los cubos se retiran y en su lugar se coloca un token que señala que esa zona de mar pasa a estar controlada por la Serenísima. Ya no hará falta gastarse más puntos de acción para pasar por allí —hasta que las flotas enemigas lo hagan saltar, pero eso es otra historia.

¿Y la tercera manera de gastar puntos de acción?
Atacando a las flotas enemigas y estableciendo tratados con las potencias enemigas que tomen control de las diferentes regiones, cosa que ocurre mediante unas cartas de amenaza que se roban cada vez que se termina el pool de dados de acción. Para atacar a las flotas enemigas deberá usarse forzosamente un dado plateado, mientras que para los tratados sirve cualquier dado. Ahora bien, en ambos casos es requisito imprescindible que exista una ruta marítima sin bloquear desde Venecia al lugar en que queremos gastar ese punto de acción.



Hace un momento hemos mencionado la palabra carta. En este juego hay tres tipos de cartas.
Las primeras son las cartas de personalidad, que sirven únicamente para votar por el Dux que va tener el mando durante —presumiblemente— tres turnos. Más tarde hablamos de eso.
Luego están las cartas de amenaza, que especifican qué potencias extranjeras toman posesión de qué territorios y qué mares se ven ocupados por flotas enemigas. Estas cartas se roban en dos situaciones distintas: tras gastar una acción de dado plateado, siempre que el disco de combate revelado tenga el símbolo de amenaza (de los diez discos disponibles, cuatro traen ese símbolo), y cuando la reserva de dados se ha agotado. En el segundo caso, se robaran cartas en función del momento de la partida en la que estemos.

Ok, no he hablado de eso, pero es muy sencillo. La partida se desarrolla durante tres épocas que vienen determinadas por la posición de los peones blanco y negro en el track correspondiente. Los dos peones empiezan en los lados opuestos del track. Cuando el peón blanco avance hasta una determinada casilla, termina la primera época; cuando el peón blanco y el negro se encuentren a medio camino, termina la segunda —el blanco desaparece y se queda sólo el negro—, y cuando el negro finalice todo su recorrido hacia el lado opuesto del track, termina la partida.

Aclarado este punto, saber que en la primera época se robará una carta de amenaza cuando toque. En la segunda época se robarán dos, y en la tercera, tres. Una carta de amenaza nos aporta la siguiente información: la región a la que afecta la carta, el mar en el que aparece una flota enemiga (o no), haciéndonos saltar lo que hubiera ahí, la potencia extranjera que toma control de la región afectada, y el número de espacios que el peón negro avanza hacia el lao opuesto del tablero.

Vayamos ahora al tercer tipo de carta: las cartas de acción. Estas cartas tienen tres focos de información a tener en cuenta: el texto a aplicar, de parvulitos; un valor en monedas que sirve para pujar por la elección del próximo Dux —y sólo sirve para eso—; y un color asociado al color de los dados. Y ahí radica parte de la gracia: tras seleccionar un dado, aparte de ejecutar las acciones que uno desee, se puede jugar una carta de acción (y sólo una) siempre y cuando el color el fondo coincida con el del dado escogido. Estas cartas de acción aportan iros interesantes al devenir de los acontecimientos y suponen uno de los puntos interactivos (aunque no es el único del juego).



Vale, hasta ahora está muy bien. Pero, ¿qué pasa con el Dux?
Bien, el jugador que tenga un miembro de su familia como Dux se benéfica de los efectos de un token de Dux al principio de sus turnos. Este jugador debe retirar un token de Dux de su carta de familia para aplicar uno de los dos siguientes efectos: sumar 1 PV o añadir un punto de acción al dado que vaya a escoger ese turno. Además, en las reglas avanzadas, que no controlo mucho, tiene un poder de veto que aumenta el politiqueo del juego.

Y ha aparecido, por fin, la expresión PV. ¿De qué va el juego?
De acumular el máximo número de PV’s posibles. En este sentido, Venetia es un juego que me recuerda especialmente a La era de Conan; pero no por su mecánica, que no se parece demasiado, si no por el hecho de que es muy importante, antes de comenzar la partida, entender cómo se ganan esos puntos.
La puntuación viene en tres fases: una al final de cada época. En estas tres fases se puntúa lo mismo. Al final del juego, se suma la puntuación de estas tres fases y se añaden algunas otras cosas, como tratados y el valor del último Dux elegido. ¿Y qué se puntúa?

Presencia en las diferentes regiones. Tener un cubo en al menos una colonia menor de cada región te da un punto. Ahora bien, si el cubo de influencia está en una colonia mayor, entonces te da tantos puntos como el valor de la región (que se columpia entre 1 y 3). De ahí que sea importante expandirse por todas partes.

Número de podestás en el tablero. Cada podestá en una colonia menor suma 2 PV, mientras que cada podestá en una colonia mayor suma 3 PV. De ahí que sea interesante pelearse por ser el podestá de los sitios más jugosos. ¿Cómo se colocan los podestás? Próximamente.

Puntos de victoria ganados durante la partida. Al igual que en el Eclipse, durante la partida iremos robando unos tokens de PV de una taza, bolsita o de donde se quiera. Guardaremos esos tokens durante toda la época y, al final, puntuaremos los tres de numeración más alta. Luego se devuelven. ¿Cómo se ganan las fichas de PV? Por efectos de carta, por cargarse barcos enemigos y de alguna otra manera que ahora no caigo.

Fichas de Dux conservadas como PV, a razón de 1 PV por ficha.
En las reglas avanzadas, también se puntúan los monumentos, pero eso no sé cómo va aún.

Al final de la partida, sumaremos a todo eso los escudos de potencias extranjeras que hayamos retirado a través de los tratados, a razón de 1 PV por escudo —aunque, en este caso, los escudos repetidos no contarán más de una vez—, y el valor del Dux escogido en una subasta final.

Es un sistema interesante de puntuación que se chequea tres veces durante la partida, así que es bastante práctico para llevar la cuenta de cómo están las cosas y organizar las pertinentes reacciones.

Retrocedamos un poco y veamos cómo se coloca un podestá en el tablero. Los podestás representan el control de influencia de una familia sobre una colonia. Cada colonia tiene un valor (3, en el caso de las menores, 4 en el caso de las mayores). Cuando en una colonia tiene o sobrepasa ese número de cubos, no importa del color que sean, se chequea qué color tiene dominancia ahí: ese jugador podrá colocar un podestá en esa colonia. Sin embargo, los cubos no se retiran. Si en algún momento la dominancia cambia, el podestá cambia de color. Y si, por la razón que sea, la cantidad de cubos disminuye del valor de la región, el podestá se retira.

¿Cómo se retiran los cubos? Mediante de efecto de carta, eventualmente, y por la dominancia de potencias extranjeras, habitualmente: si una potencia extranjera toma control de una región por primera vez, hay que eliminar un cubo de cada color de la colonia mayor; si una potencia extranjera toma control de una región que ya tenga un escudo de potencia extranjera, aunque sea el suyo propio, se elimina un cubo de cada colonia de esa región. Como podréis imaginar, a medida que avanza la partida hay un baile de cubitos importante.

Y, en esencia, eso es todo. La mecánica queda, pues de la siguiente manera:
Si no hay dados en la reserva, se roban las pertinentes cartas de amenaza y se lanzan los dados. Luego, cada jugador va escogiendo un dado y juega las pertinentes acciones, colocando influencia según le interese más. Dependiendo del color del dado, podrá jugar o no una carta de acción. Y así se procederá, siguiendo las agujas del reloj, hasta que se acabe la reserva de dados, momento en el que se repite el proceso. Cuando cada época llega a su fin, se procede a una fase de puntuación, y se sigue. Durante el transcurso de estos turnos se irá escogiendo un Dux, figura de poder que permanecerá en juego durante, al menos, tres turnos. Al final de la partida, gana el que se haya sabido expander mejor y haya sumado más PV.



En mi opinión, Venetia es el diseño más refinado de estos dos autores. Han escogido su mecánica habitual de reserva de dados y la han reducido a la esencia más básica, sin complejidades ni decenas de pequeñas reglas adicionales. El juego fluye rápidamente, hasta el punto en que una partida puede fácilmente durar unos 90 minutos.

La experiencia de juego es muy agradable e intensa. Como en La era de Conan, quizá, depende un poco de la actitud de los jugadores: puede jugarse más o menos agresivamente pero, a pesar de todo, la interacción en este juego es bastante mayor que en LedC. La disputa por controlar las colonias más interesantes y por tener el control de influencia sobre determinadas colonias obliga a los jugadores a estar en constante contacto. El factor azar está bastante minimizado —cosa a la que ayuda, por cierto, el hecho de que todas las acciones disponibles sean, en esencia, la misma— y, aunque el impacto de las cartas de amenaza puede ser fatal en determinados momentos, especialmente durante la tercera época, es fácil contar con ello y obrar en consecuencia. Puede haber giros importantes en la partida, pero también es posible preverlos para minimizar un poco su impacto.

Yo creo que es un gran juego, que funciona extraordinariamente bien a cuatro jugadores, bien a tres y modestamente a dos. Las reglas no son complicadas de entender y la experiencia de juego es, a mi juicio, muy satisfactoria. Hasta ahora, todos los que lo han jugado conmigo han acabado muy contentos.

Pros.
- Táctico e interactivo.
- Reglas sencillas, pero experiencia de juego razonablemente profunda.
- Diseño elegante, de mecánicas y gráfico.

Contras:
- Quizás un poco caro.
- Como mejor escala es a cuatro jugadores.

Las imágenes son de la BBG.
« Última modificación: 06 de Diciembre de 2017, 12:46:48 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

javidiaz

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #1 en: 18 de Febrero de 2014, 17:53:13 »
Pues no tenía yo planeada ninguna compra inminiente, pero éste....No sé si agradecerte la reseña... ::)
Mi colección: http://bit.ly/WJdgWt

Valdemaras

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #2 en: 18 de Febrero de 2014, 17:55:48 »
¡Gran reseña!

Juego que tengo en mi punto de mira desde hace tiempo y que caerá p'a la saca un día de estos. Me ha chafado un poco que baje mucho el rendimiento con 2 jugadores, pero aún así me sigue poniendo los dientes largos.

Muchas gracias
« Última modificación: 18 de Febrero de 2014, 19:31:30 por Valdemaras »
"Soy lo que soy, alguien debe de serlo..."
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cesarmagala

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #3 en: 18 de Febrero de 2014, 17:58:31 »
Lo mismo que a Valdemaras. Lo tuve incluso en el carrito de la compra de una página online, pero lo vi soso a dos y algunas cosas no me cuadraban, como lo de los eventos.

Pero de nuevo le sigo la pista.

teksait

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #4 en: 18 de Febrero de 2014, 18:03:19 »
Para mi es un gran juego.

Me gusta mucho sobretodo como evoluciona la partida y da sentido a las palabras de auge, apogeo y declive, que corresponden con las tres épocas del juego. Realmente sientes ese auge al principio, pudiendo navegar, colonizar, competir y ver el dominio de la Serenísima en el tablero y más adelante en el declive todos los jugadores se ven forzados, al perder rutas marítimas y entrar en juego cada vez más reinos.

Las aclaraciones históricas de las cartas de amenaza son un lujo.

Los disparadores de cambio de época, las elecciones del dux y las cartas de amenaza se disparan cuando toca, desincronizadas unas de otras... genial.

Y para acabar, gráficamente es una delicia y muy agradable de jugar.

Una primera partida en modo normal para quedarse con las mecánicas básicas y de cabeza a la versión avanzada.

Karallan

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #5 en: 18 de Febrero de 2014, 18:07:39 »
Lo compre nada más salir, destaca el diseño cuidadísimo del tablero. Precioso. Jugué una partida de 3, que no estuvo nada mal, siempre que los que juegen tengan ganas de dar caña. Fluye fácil y no te das cuenta del tiempo, sobre 90 minutos. Un gran juego a seguir explotando. Lo del precio, pues como todos, a veces te sorprendes de unos por calidad precio y otros al contrario, éste por 40 euros iría mejor.

Robert Blake

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #6 en: 18 de Febrero de 2014, 18:11:39 »
Las aclaraciones históricas de las cartas de amenaza son un lujo.

En efecto. No me he querido extender en otros detalles porque tenía la impresión de que me estaba quedando una tochoreseña, pero hay elementos adicionales muy interesantes, como el librito con la explicación histórica de las cartas de amenaza o las reglas avanzadas que, básicamente, afectan a la elección del Dux y al poder de veto que tiene éste para cancelar una carta de amenaza (cosa, por otra parte, muy interesante).
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

elqueaprende

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #7 en: 18 de Febrero de 2014, 18:15:36 »
Estos italianos se les puede llamar o que sea pero originales son un rato. Un aplauso para elos...han parido una pequeña obra de arte.

Greene

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #8 en: 18 de Febrero de 2014, 18:31:04 »
Aquí otro que estaba interesado en el juego y ahora gracias a tu gran reseña cae seguro  :)
« Última modificación: 18 de Febrero de 2014, 18:33:59 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

Torlen

Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #9 en: 18 de Febrero de 2014, 18:31:29 »
Yo lo he jugado a 3 jugadores y quedamos un poco desencantados con la ficha de Infamia. El jugador que la cogió al principio ya no tuvo manera de soltarla, porque el resto vimos que había poco beneficio en utilizar la acción militar con el prejuicio de no ser dux (jugando siempre la carta de 1 pto se veía imposible) para el resto de la partida. Y sobretodo, para quedar fuera de la elección inicial que le dio al ganador 6 ptos definitivos

Robert Blake

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #10 en: 18 de Febrero de 2014, 18:40:47 »
Lo de la infamia quizá se puede houserulear, de manera que, tras la elección del siguiente Dux, el jugador que la tenga se descarte. Porque es cierto que es difícil sacársela de encima. O eso, o sacrificando todas las acciones para ello. Habría que preguntarle a los diseñadores qué piensan al respecto.

Otra opción es una penalización de -1 a subasta por el Dux para el jugador infame. De hecho, la primera partida que jugamos entendimos mal esa regla y la aplicamos así.
« Última modificación: 18 de Febrero de 2014, 18:43:18 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

teksait

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #11 en: 18 de Febrero de 2014, 18:45:58 »
Yo no sabría decir si es difícil o no sacarse la infamia... pero realmente si la consigues al atacar una colonia con podestá para colocar un podestá propio no creo que penalice tanto al final. Todo depende el momento del ataque.

Según como quedan las rutas marítimas en el declive y la reserva de dados, es fácil que la infamia rule. Y si prevés que puedes llegar a las últimas elecciones con la infamia, no te quedes cartas en mano, mételas en tu familia para sumar... el familiar de valor 1 puede ser DUX más fácil de lo que parece... al final será sólo 1 punto, pero bueno, les quitas la oportunidad a los demás de puntuar su último dux.

Yo lo veo equilibrado, siempre que compense esa agresión a costa del token de infamia. Quizás me falten partidas para tener una opinión más robusta.

Kobadashi

Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #12 en: 19 de Febrero de 2014, 01:13:12 »
¿Se pueden descargar las reglas de algún sitio? Por cierto, enhorabuena por la reseña

mapanico

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Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #13 en: 19 de Febrero de 2014, 14:20:11 »
¿Se pueden descargar las reglas de algún sitio? Por cierto, enhorabuena por la reseña
+1

A mi este juego me viene llamando desde que la primera vez que vi una imagen del tablero en CuboMagazine. Solo que tenga un mapa TAN bonito ya me pone :). Y saber que lo publicaba Devir no hizo más que aumentar el deseo.

Pero lo cierto es que ahora, tras leer esta reseña, me echa para atrás el que según se dice tenga similitudes con La Era de Conan, porque este de Conan no me gustó nada, nada :(.
En este caso habrá que probar antes de comprar, algo que por otra parte siempre es lo mejor (a pesar de que tan precioso tablero me pida con ojos tiernos e implorantes que lo traiga para casa, jeje).

Torlen

Re:VENETIA (Reseña)
« Respuesta #14 en: 19 de Febrero de 2014, 16:06:45 »
Solucionado el tema de la ficha de Infamia. En las reglas en inglés en el apartado de la elección de Dux dice:

"The holder of the Infamy token (if there is one) must select the Family card with value “1” and place it face up. Then, he discards the Infamy token."

Así que, parece ser que es una errata del reglamento.

P.D: Devir? erratas?