Creo que es importante tener en cuenta varios factores:-el autor que diseña/desarrolla lo que le apetece sin plantearse su posible comercialidad-el autor que diseña dentro de un circuito comercial-el autor que diseña por encargoTodas las opciones son válidas, o al menos a mí me lo parecen. Quizá yo no soy objetivo porque estoy en el primer grupo, pero desde luego no creo que sea más o menos válido el trabajo de un autor por el número de ejemplares que venda.
no creo que sea más o menos válido el trabajo de un autor por el número de ejemplares que venda.
Cita de: Santiago Eximeno en 18 de Mayo de 2014, 04:03:31 no creo que sea más o menos válido el trabajo de un autor por el número de ejemplares que venda.Totalmente de acuerdo. Pero a una empresa le interesa vender y si ve que con tu producto no va a vender lo que espera o estima no va apostar por ti y por tanto no te van a editar. Lo hará por otro que sí lo cumpla, sea español o polaco. Las empresas no son ONG.
Y para poder estimar tu valía "como negocio" (yo nunca he hablado como autor, lo primero que dije en este debate es que doy por hecho que tu producto es bueno), necesita conocer tu producto. Y conocer significa como mínimo tener una reunión cara a cara con ellos. No esperes que por ganar un concurso te van a conocer y ya está todo hecho. Tu que has ganado algún concurso supongo que ya eres consciente.
Hablaba y ensalzaba al autor que diseña según su mercado porque lo englobaba dentro de un contexto de creación de industria lúdica española, de "profesionalización" del sector, donde a mi parecer aporta más que la otra clase. Pero a nivel de producto no creo que haya diferencias reales en la calidad de lo que ambos pueden desarrollar.
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 18 de Mayo de 2014, 09:16:43 Hablaba y ensalzaba al autor que diseña según su mercado porque lo englobaba dentro de un contexto de creación de industria lúdica española, de "profesionalización" del sector, donde a mi parecer aporta más que la otra clase. Pero a nivel de producto no creo que haya diferencias reales en la calidad de lo que ambos pueden desarrollar.Totalmente de acuerdo. Para crear una industria de juegos española es más valioso ese tipo de creador. Indispensable, diría yo.
Aquí falta uno de los grandes diseñadores del momento, o por lo menos, el más prolífico, el señor ALAIN...Porque no opina en este foro?
Ya lo he dicho hace unos mensajes, cualquier creación es válida, pero si se quiere editar, hay que intentar ser comercial para EL EDITOR y EL PÚBLICO, esto no quiere decir que no se pueda diseñar por gusto, estilo o innovación. Yo mismo no intento diseñar igual nunca...
... yo diseño a la vez por el reto de hacerlo y por el reto (aún mayor) que me supone adaptar mi creatividad a lo que reina en KickStarter o triunfa en las tiendas. Me supone más diversión.
Yo no condiciono mis diseños para que se adapten al mercado, generalmente.[...]
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 19 de Mayo de 2014, 22:12:51 ... yo diseño a la vez por el reto de hacerlo y por el reto (aún mayor) que me supone adaptar mi creatividad a lo que reina en KickStarter o triunfa en las tiendas. Me supone más diversión.En el fondo es lo que pide el mercado (editor) y el mecenas (publico) te adaptas a ello, aun con un fin diferente al de publicar. Es lógico en la época de las locomotoras a vapor, los ingenieros diseñaban locomotoras a vapor, aprendian diseñando locomotoras de vapor, se gnaaban la vida con locomotoras de vapor, no podian diseñar aviones y diseñar carruajes era aburrido. El chiste vino cuando a alguien se le ocurrio hacer un avión.... no se si me explico ACV
Cita de: acv en 19 de Mayo de 2014, 22:22:13 Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 19 de Mayo de 2014, 22:12:51 ... yo diseño a la vez por el reto de hacerlo y por el reto (aún mayor) que me supone adaptar mi creatividad a lo que reina en KickStarter o triunfa en las tiendas. Me supone más diversión.En el fondo es lo que pide el mercado (editor) y el mecenas (publico) te adaptas a ello, aun con un fin diferente al de publicar. Es lógico en la época de las locomotoras a vapor, los ingenieros diseñaban locomotoras a vapor, aprendian diseñando locomotoras de vapor, se gnaaban la vida con locomotoras de vapor, no podian diseñar aviones y diseñar carruajes era aburrido. El chiste vino cuando a alguien se le ocurrio hacer un avión.... no se si me explico ACV Lo poco, y no significativo, que he hablado con "aspirantes" a tener un juego publicado o he leido es que, efectivamente, la mayoría de los consejos de los profesionales van dirigidos a "estandarizar" sus juegos. Si lo que gusta y vende fundamentalmente son los euros de 90 minutos, hay que "reinventar" los juegos lo que haga falta para que terminen siendo euros de 90 minutos.Náufragos, por poner un ejemplo que finalmente ha conseguido ser publicado, un excelente juego, por comentar un "elemento menor" ha tenido que poner en la caja que dura 120 minutos (cuando una partida en condiciones normales dificilmente bajará de los 180 minutos), sin hablar de la "tijera" para adaptarse a los gustos estandar (no digo que no sean acertados).Publicar un juego de mesa es complicado, pero publicar un juego que se salga del estandar parece casi imposible. Y, si yo tuviera que invertir mi pasta con la intención de obtener beneficios, no sé que haría.
Gracias a dios tenemos muchos tipos de juegos, muchos mercados diferentes y muchos estilos de diseño... y muchos editores en el mundo que se arriesgan a editar cosas. No creo que el tema del diseño este encasillado, simplemente que hay que hacer cosas mejores y eso no queire decir iguales...ACV