Ya decía yo... eso nos pasa por no leer del todo las reglas y lanzarse a jugar. Muchas gracias.Por cierto, el Destructor Gladiator con el añadido Decimator es brutal.
¿Que creeis que es lo mínimo, aparte del básico, necesario para que no se quede corto?Me refiero a jugar a dos en casa.
Ten en cuenta que la planificacion de ordenes esta pensado para representar la lentitud de movimientos y reaccion de las naves mas grandes. Para mi es un puntazo del juego dado que tienes que pensarlo muy mucho y puede hacerte perder una partida... claro que no conozco el Sails...Es verdad que la iniciativa da bastante ventaja pero el segundo jugador es el que pone la mision (la elige el primer de entre las suyas) y en ellas siempre tiene cosas a favor por lo que se trata de equilibrar algo. Si quieres mantener la iniciativa toca rascarse los puntos para tener menos que el otro y asi empezar tu WinkRespecto a los escuadrones hay cartas que los fomentan y mejoran (como hangares ampliados o similar) pero te puedo asegurar que son cojoneros.Ten en cuenta que los escuadrones de bombardeos son los que pretenderan petar naves enemigas y todos los demas escuadrones estan pensados para defenderlos o atacarlos, como seria en la realidad vamos WinkSon complicados de jugar pero la verdad es que iran sacando mas cosillas chulas y yo los veo parte muy divertida del juego (aunque no imprescindible).
He jugado mi primera partida hoy y le he visto 2 fallos gordos...Antes dire que el tema de planificar las acciones a futuro me parece menos interesante que como en Sails of Glory, que se planifican los movimientos a futuro.- La iniciativa no cambia en toda la partida, con lo que siempre ataca antes que tu el otro jugador y te mata antes de que puedas disparar, luego con los escuadrones igual, creo que le da mucha ventaja.- Lo otro es que los escuadrones parecen un poco chusta, en una peli, se ve como las naves grandes son mas lentas y las pequeñas son como avispas puñeteras y la nave grande necesita soltar escuadrones de cazas para hacerles frente, pero en armada, mueves la nave grande, te alejas. Cuando mueve el escuadron o ataca o dispara con lo que no pueden putearte, solo cuando otra nave les de ordenes, lo que hace que deje de repararse o de atacar mejor... no se creo que los cazas de base deberian de ser mas cojoneros y poder mover y atacar, que bastante seria que atacando flojo a naves grandes, mientras otros cazas les den amor, pero es que ni siquiera pueden ser cojoneros... entonces acabas con las naves luchando contra las naves y con los cazas luchando contra los cazas, dos batallas distintas en el mismo tapete.que opinais los que llevais mas partidas?
Creo que la iniciativa cambia cada turno. Y los cazas tiene mucha más chicha cuando te pillas la expansión donde vienes otro tipos de escuadrones; de todas formas, tengo que probarlo más, pero tal y como lo has descrito, parece realista, no? que los cazas se traben entre sí, quiero decir.P.D.: Lo acabo de mirar y sí, la iniciativa cambia cada turno.