Ni! Ni! Ni!
Hala, venga, otro napo… el tío dice que no le tira mucho la Segunda Guerra Mundial, pero de los napos no se cansa… pues mira, sí. Este lo vi, me gustó, y lo pillé de segunda mano. Cumplió expectativas? Pues leed todo el rollo para saberlo, que os acostumbráis a lo fácil, impíos devotos de trinos y guasas!!! Que no queréis leer el rollo? Pues no me extraña, la verdad, señal que sois gente de bien que no gusta de lecturas heréticas y ominosas…
Este juego cubre la batalla de Jena-Auerstadt, o mejor dicho batallas, ya que fueron algo así como dos batallas en una, o dos batallas juntas… donde prusianos y franceses no tenían mucha idea exacta de dónde estaba el enemigo ni cuántas tropas llevaba… total, que en una parte del campo de batalla -Auerstadt- unos pocos franceses triunfaron contra todo pronóstico contra un número muy superior de prusianos y en otra –Jena- los franceses dieron para el pelo al grueso de las tropas enemigas.
Empecemos por el aspecto visual. No se puede obviar que por los ojos nos entran muchos juegos: la caja es de las más bonitas que recuerdo, un cuadro precioso. Clash Of Arms no decepciona en el aspecto gráfico, desde luego: el mapa (del afamado Rick Barber) mantiene el nivel elevado de calidad y detalle, con tacto rugosillo del bueno y añejo; las fichas no se quedan atrás, coloridas y con saborcete de época. Como única pega decir que las fichas de líderes no tienen retratos de estos... El libreto también posee una interesante sección de comentarios históricos, con fotos actuales de los lugares de la batalla. Vale, ahora que nos ha gustado verlo, vayamos a lo que importa, que estos trozos de cartón se han hecho para jugar y tal…
El autor es Ed Wimble, que curró con el egregio Kevin Zucker en el pasado y ha diseñado varios napoleónicos. Jena! es de la misma serie que el Armée du Nord, que no he probado. Así pues, no estamos ante un creador advenedizo ni pardillo en la materia. Al ponernos a jugar lo primero que constatamos es que hay tres mapas, esto implica que la campaña, que se juega con los tres, será complicada de acometer por necesitar una mesa grandota en que dejar el juego montado varias sesiones. Como no soy de esos afortunados, me contenté con jugar un par de escenarios que luego comentaré.
A primera vista el reglamento (en general, bastante bien escrito) recuerda mucho a los wargames de Zucker, incluso la distribución de secciones y el tipo de letra. Sin embargo, tras una primera lectura empezamos a ver que Ed Wimble se desmarca del “maestro” en varios aspectos, y precisamente son los que sorprenden más y que hacen a este juego diferente del resto. Para empezar, sólo la caballería tiene ZOC, así que el dinamismo de las tropas es radicalmente distinto del continuo pegamento zuckeriano (y de la mayoría de juegos de hexágonos). Si bien esto tiene sentido porque evita que una unidad de infantería pueda trabar a una de caballería a pesar de la diferencia de movilidad, otorga demasiada fluidez a las tropas al facilitar maniobras de envolvimiento de infanterías enemigas. Como mínimo, es curioso. Como máximo, es una aberración. Otra de las novedades destacables de la mecánica que propone Wimble es el sistema de daños. En vez de utilizar pasos de marcadores girándolos o utilizando versiones reducidas, se usan fichas con números que marcan los puntos de fuerza que cada unidad ha ido perdiendo, y se colocan estas fichas apiladas con cada unidad. La ventaja es que es más realista y más gradual la pérdida de efectivos de cada unidad. La desventaja clara es que es un coñazo ir poniendo fichas de bajas en cada unidad, aumentando las pilas de fuerzas y creando algo de confusión. Sin embargo lo peor creo que es la tabla, que en general desgasta poco y eso en ocasiones hace chirriar el realismo del juego: a diferencia de algunos juegos de Zucker, donde tomar una ciudad puede ser rápido y fácil con proporciones similares de fuerzas atacante y defensora dado que la tabla tiene muchos resultados de retiradas, en este Jena! es todo lo contrario, una fuerza puede resistir mucho tiempo en una ciudad a un atacante superior en número, ya que las retiradas se pueden "canjear" por bajas. Ver que es casi imposible echar a una pila grande de una ciudad descorazona bastante.
Otros elementos son en cambio bastante similares a Zucker, como el sistema de mando, en que los líderes con mayor iniciativa tienen más probabilidades de transmitir órdenes y de que sus formaciones muevan.
Mi experiencia con el juego se basa en dos de los escenarios: el 2 (Saalfeld) y el 4 (Auerstadt), para familiarizarme con la mecánica e ir viendo por dónde iban los tiros. La campaña la dejaremos para otra ocasión... El de Saalfeld fue interesante y rapidillo, con muy pocas unidades pero con tensión y emoción, pero el de Auerstadt parece roto y condenado al empate, ya que tras dos partidas no veo manera de que el francés gane si el prusiano se apila en las ciudades (Hassenhausen y Ekartsberga), cosa que el francés no puede evitar. Tampoco parece factible que el prusiano venza porque si defiende las ciudades clave no se va a tirar de la moto intentando echar a los gabachos al otro lado del río.
Lo bueno es que no es un sistema de juego farragoso, exceptuando el tema de los marcadores de bajas. La niebla de guerra es optativa así que los jugadores deciden si usarla o no. Si se han probado juegos de Zucker habrá muchas cosas que resulten conocidas. Es un juego bonito y resultón, pero que en conjunto me chirría en ocasiones por los atípicos detalles mencionados. Una de dos, o uno hace de tripas corazón con temas como el de la ausencia de ZOCs y se adapta -be wa(te)r my friend-, o bien se entra en el proceloso mundo de las reglas caseras. Sería cuestión de probar más escenarios o la campaña entera, aunque esta es una mula demasiado grande para mi establo… y no sé yo si me acabaría convenciendo… pero no lo descarto.