Cita de: César_ en 07 de Noviembre de 2014, 14:19:56 Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo. Aunque el hilo vaya de coña quiero hacer una aclaración.No estoy de acuerdo en esta afirmación. La propuesta de lanzar tres dados, descartar el mayor y el menor y quedarse con el de en medio es estadísticamente correcta si se desea reducir el azar en un juego como en el TS. Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue. Al lanzar un dado de 6 caras la posibilidad de obtener un 1 es igual que la de obtener un 3 o un 6, en cambio aplicando la opción citada obtenemos la siguiente tabla de resultados:ResultadoNº posiblidades%1167%24019%35224%45224%54019%6167%Es decir, exactamente lo que se busca al decir que se reduce el azar el en juego, sin eliminarlo por completo.Saludos,Ferran.
Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo.
No se si sabré explicar lo que quiero decir, y tal vez debería abrir otro hilo para hablar de este tema. Imagina que diseño un juego y quiero que al intentar una acción determinada, pon un desembarco, el jugador lo consiga más o menos una de cada diez veces. Puedo usar un dado de 10 y decir "tienes éxito con un 1". Pero por lo que sea, quiero usar dados de 6, porque son más estándar, porque otras mecánicas del juego los emplean o por lo que sea.Vale, pues le doy un par de vueltas y monto una tabla donde tiren atacante y defensor. Me lo monto como quiera, pero al final de la historia, la combinación de tiradas que hace que el desembarco tenga éxito es que el atacante saque <2 y el defensor >4. Si calculas la probabilidad de ambos eventos es 11%, suficientemente parecida al 10% que quería (y estoy redactando al vuelo, con más tiempo te busco un ejemplo en el que clavo el 10%)Ok. Ahora llegas tú y me dices que te parece demasiado jevi el azar en los desembarcos y que vas a promediar o descartar extremos o el método que quieras. Si hubiera metido en la caja un dado de 10 y hubiera dicho que tienes éxito con un 1, ¿te plantearías decir: "bueno, en los desembarcos sumaremos un +3 al dado para hacerlos más fácil"? porque es lo mismo (bueno, no he calculado si es un +3 pero creo que se me entiende.O coge las tablas de combate del World in Flames y retócalas a tu gusto. También es lo mismo.Por supuesto, es tu juego lo has pagado tú y eres libre de jugar como quieras, etc etc. Pero yo, como diseñador, quería que tuvieras éxito 1 vez de cada 10 más o menos, y tú lo vas a cambiar. No estás "reduciendo el azar", estás cambiando las probabilidades de los resultados. Espero haberme explicado un poco mejor de lo que lo suelo hacer y que se entienda lo que quiero decir.Edito para añadir: Ferrán, tú mismo lo dices: "Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue". Es cierto, eso es indiscutible. Pero también lo consigues modificando las tablas de combate o diciendo "si me matas más de 3 pasos se invalida el ataque y se repite de nuevo"... eso nadie lo aceptaría, creo, pero es, a mi modo de ver, una forma similar de desvirtuar el juego tal como lo concibió el diseñador.
Yo también veo necesario una dosis de azar, pero no que el azar pueda tragarse lo demás.Por ejemplo en los NAC el dado de 6 era de 2 a 5 repitiéndose los 3 y los 4, es azar pero está más controlado, un 2 a 1 es casi victoria segura i empate ya que sacando 3 o más ya se gana o sea 5 de 6. Un azar más controlado, para nada el ideal ni lo defiendo el sistema NAC, pero es para hacer una idea. Lo mismo con d6 puro crea mucho más azar.Esto de todas formas son gustos personales, no hay ni mejor ni peor, habrá quien le guste jugar así y a quien no, supongo.
18.3.10 Limitando el Factor Azar.Al resolver un Combate, cada jugador lanza tres veces el dado (o si lo prefiere, puede lanzar tres dados). Se descartan el resultado más alto y el resultado más bajo, quedándose el jugador con el resultado restante.Esta Regla Opcional sólo se aplica a los Combates, NUNCA al resto de tiradas: construcción de Posiciones o Trincheras, Asaltos a Asedios, etc.EJEMPLO: El atacante lanza tres veces el dado, obteniendo los siguientes resultados: 1, 5 y 6; descarta el resultado menor (1) y mayor (6), y se queda con el resultado restante: 5. El defensor obtiene 2, 2 y 4; descarta un 2 y el 4, y se queda con el otro 2. NOTA: Esta Regla Opcional no aparece en el Libro de Reglas en inglés. Aplicándola se reduce la posibilidad de obtener resultados extremos, y en consecuencia se limita el factor azar. Aunque se considera una regla neutral, a la larga puede resultar pro-nacional, puesto que favorece una estrategia de guerra de desgaste que el Jugador Nacional suele emplear contra su oponente.
"A mí, lo que me saca de quicio es, planear una buena táctica o estrategia y que por culpa de una mala tirada todo se vaya al traste"Esta frase la conocemos todos, porque nos ha pasado. El azar está presente, pero ha arruinado la partida (bajo mi punto de vista, claro está) Máxime cuando el azar es tan "agresivo" en algunos juegos.Sin ir más lejos, creo que LOCK´N LOAD sufre mucho de azar. He jugado partidas en las que me he preparado una táctica cojonuda y por culpa de un mal resultado no me ha servido de nada. En mis comienzos de novato, he sido testigo, de como mi adversario de juego, con más de 500 partidas a sus espaldas, ha estado a punto de perder la partida por culpa de malas tiradas. Lo confirmo, el azar "desmesurado" arruina una partida.