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Caedes

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PHOENICIA
« en: 15 de Enero de 2008, 19:23:37 »

PHOENICIA
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2006 Tom Lehmann

Phoenicia es un juego para 2 a 5 jugadores, en el que cada tomará el control de un pequeño asentamiento a las orillas de la Media Luna Fértil, hace más de 3.000 años. Por medio de la gestión y el gasto de riqueza, nuestro objetivo será conseguir fundar toda una Ciudad-Estado.

En pocas palabras, Phoenicia es un juego de subastas, de motor económico, de gestión de gasto/recompensa y en menor medida de avance y desarrollo. Vamos a echar un vistazo más profundo a todo esto.


COMPONENTES
El contenido de la caja, aún sin destroquelar

Espartanos pero eficientes. Un tablero sobre el que indicaremos los puntos de Producción y Prestigio, así como los descuentos conseguidos por compras anteriores. Tenemos también un montón de tarjetones de cartón que formarán los tableros individuales de cada jugador, porque no os engañéis amigos, estamos antre otro de los llamados "solitarios multijugador". Cada uno de estos tarjetones representa una industria o avance determinado, y a medida que vamos consiguiendo aprender más cosas o construyéndolas podremos conseguir nuevos tarjetones.
También tenemos cartas, en dos montones: de producción, que representan la riqueza con la que contamos y pagamos en el juego. El dinero, vaya. Y de Desarrollos, que muestran las diferentes industrias, avances y construcciones que iremos consiguiendo. O sea, en qué gastamos ese dinero que antes mencionaba.
Por último una bolsa con los peones y fichas, y no, no son de madera. Esta vez son de plástico del duro. ¿Cosas de ser producción inglesa en vez de alemana? en fin. Lo curioso es que la inmensa mayoría de las fichas, los peones que representan a los trabajadores, los discos multiuso y las casitas en plan monopoly son de color blanco, de modo que las puede usar cualquier jugador. Como fichas propias sólo tendremos dos marcadores para indicar nuestra Producción y Prestigio (es decir, lo que ganamos al turno y los puntos de Victoria hasta el momento) y unos cuantos cubos de plástico que se usan para recordarnos que si tenemos un Rastreador, la caravana nos saldra más barata, por ejemplo.
Se me había olvidado, pero claro está que también hay un libreto de reglas. En kartoffeln y en inglés, menos mal. Bastante bien escrito y con múltiples ejemplos, y además a todo color. Cierto es que las secciones quedan un poco mal clasificadas, de modo que buscar algo resulta incómodo, pero en general un buen reglamento, los hay mucho peores.

En definitiva, unos componentes más que aceptables, más por el lado práctico que el estético. No es que sean feos, que no lo son, pero tampoco llamarán la atención al colocarse en la mesa.


PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Cada jugador coge sus marcadores, cubos y los cuatro tarjetones de su color. Estos tarjetones representan nuestras posesiones y profesiones iniciales: Cazadores, Granjeros, un Almacén y el Campo de Entrenamiento. Comenzaremos con 3 trabajadores, 2 dineros en moneda y un par de casetas donde guardar nuestras futuras ganancias. Para los muy torpes, los propios tarjetones ya vienen con indicaciones de la colocación inicial. No nos olvidemos también de robar una carta de producción, para afrontar el primer turno. De hecho para las primeras partidas esta carta inicial no es al azar, sino de valor fijo de "5" para que nadie se queje de su mala suerte ya desde el primer turno.

Mucho más importante que nuestra colocación es la del mazo de desarrollos. Este mazo está dividido en cuatro partes consecutivas, cada una formada por dos grupos de cartas. Según el número de jugadores, elegimos un número de cartas determinado de cada grupo y parte, las barajamos y luego las colocamos en orden de salida. De este modo nos aseguramos que haya competencia por conseguir las cartas más interesantes, al ajustar su número al de jugadores y por otro lado, que las cartas aparezcan de modo progresivo durante la partida, primero las más baratas o adecuadas al inicio para poco a poco ir subiendo de precio y valor, según los jugadores van consiguiendo más y más capacidad económica.


Por último, hemos de elegir al Overlord (¿cómo se traduce esto? ¿Jugador Dominante? ¿Mandamás?), que en el primer turno sera un jugador al azar y en el resto aquel que lleve más puntos de Victoria.


PARTIDA EN CURSO



Comenzando con el Mandamás (mira, al final me gusta), el turno de cada jugador consiste en los siguientes pasos:

- Iniciar subastas:
Al comienzo de cada turno hay tantas cartas de Desarrollo en venta como jugadores. El jugador activo puede iniciar una subasta sobre cualquier carta que desee, comenzando por el valor mínimo que aparece en la carta misma. Las subastas se mueve entonces hacia la izquierda, al mejor postor, hasta que todo el mundo haya pasado. El ganador se lleva la carta, paga el coste con las cartas de producción y los discos que haga falta. Nada nuevo bajo el sol, vaya. Excepto dos cosas: el jugador activo puede poner a subasta cuantas cartas desee, siempre a condición de que sea capaz de pagar el precio mínimo por iniciar la subasta. Y¨otra, muy importante, es que un jugador que ya haya tenido su turno en esta ronda, no puede pujar en las subastas planteadas por los demás jugasdores. Es decir, que si el último jugador de la ronda pone algo a subasta, se lo lleva él a precio de ganga, porque nadie más podrá pujar.

- Entrenar y emplear los curritos:
Los peones blancos representan trabajadores. Los tarjetones representan profesiones e industrias. Veis dónde quiero llegar, ¿no?. En los tarjetones hay espacios para colocar los peones a currar. Cada uno de estos espacios nos proporcionará una cantidad variable de puntos de Producción y/o Victoria. Para poder poner a un currito a trabajar tenemos que tener uno disponible, evidentemente, y además pagarle los estudios, es decir, enseñarle a ser un hombre de provecho. Por último hay que pagarle las herramientas, un coste que depende del tipo de negocio que quiera abrir. No es lo mismo un cazador, que van por ahí hechos cualquier cosas, que todo un dependiente de una tienda de tintes, con su uniforme, su plaquita con el "Hola, me llamo Belshazzar" y toda la pesca.
Un detalle cuco es que si cambias un currito de trabajo, los enseres del anterior oficio quedan ahí pendientes hasta que alguien venga a ocupar su puesto.

Por ejemplo, esta de aquí al lado es la tarjeta de "Granjas", concretamente la del jugador azul. En ella podemos ver que comprar el tractor de cada currito nos costará 5 dineros, y que cada tío trabajando nos dará 2 botijos, o sea, pasta, y 1 de Oro, o puntos de victoria. Como el excel estaba aún en pañales en esa época, amablemente nos han hecho el cálculo para cada uno de los pasos.

- Comprar Herramientas y Ajustar Tesorería: Lo de comprar herramientas es ir encargando al sastre los uniformes de los que hablaba antes con anterioridad. En realidad rara vez se hace (ya sabéis cómo las gastan los sastres), porque el dinerito donde mejor está es o bien ya gastado o disponible pa gastarlo en la próxima ronda. El problema es que tenemos un límite a cuánto dinero podemos guardarnos, cuántas cartas y discos de dinero podemos llevar de turno a turno. Para eso se usan las monopoly-casetas que antes mencionaba. Son almacenes, y por cada una que tengamos nos podremos guardar una carta para el futuro. También nos podremos guardar hasta 3 pelas en forma de discos de plástico (ya se sabe, el mercado negro de vinilos. Recordad que es la antigüedad y aún no había deuvedés). Esto del límite de pasta está realmente muy ajustado, y consigue obligarte a gastarte el dinero turno sí y turno también, impidiendo generalmente que acapares pasta para hacer un avasalle de cartas al siguiente turno.


Una vez termina estas tres fases, el turno pasa al siguiente jugador. Acordáos que el que ha terminado ya no puede pujar por las cartas, pero tened en cuenta que no se sacan nuevas cartas de Desarrollo entre turno y turno, sino al final.
Cuando todo el mundo ha terminado sus turnos individuales, llega la fase conjunta de Administración:[/b]

- Comprobar Victoria /elegir Mandamás: Si algún jugador ha llegado a 32 ó más de victoria, el juego ha terminado. El que tenga más puntos, gana. Si no, el líder actual pasará a ser mandamás.

- Añadir cartas de Desarrollo: ahora es cuando se reemplazan las cartas que pudieran haber sido compradas en turnos anteriores. Tantas cartas boca arriba como jugadores. Y no, las cartas que aún estaban no se descartan, se quedan ahí hasta que las compren.

- Ganar cartas de Producción: es decir, a cobrar dinerito. Por cada 4 puntos que tengamos de producción, tenemos derecho a robar una carta. Éstas tienen valores entre 4 y 6, así que es un buen negocio intentar ajustar nuestra producción a esos queridos múltiplos de cuatro. El resto, en forma de discos.

- Aplicar límites de almacenaje:
de nuevo hay que ajustar nuestro total de pasta a lo que podamos guardar de turno a turno. Ahora duele mucho más que antes, porque en lugar de hacerlo despùés de gastar dinero en cartas y curritos, lo hacemos después de ganar dinero. No hay nada más frustrante que ver que tienes que tirar dinero porque no tienes dónde guardarlo.


Para que entendáis mejor todo, os pongo unos ejemplos de las cartas de desarrollo:

El Astillero es del montón 2B, es decir, que aparece relativamente pronto en la partida. Se trata de una carta de "inversión", puesto que nos proporciona un suculento descuento a tres cartas posteriores: los barcos, la Flota Mercante y el Puerto. Parte de un coste de 7 y por sí mismo otorga 2 puntos de Victoria.


Los Muros de la ciudad en cambio, es una carta muy tardía, del montón 4A, y muy muy cara: su precio de salida son 30 pelas. Pero claro, otorga la friolera de 8 puntos de victoria y 3 nuevos hombrecillos que vienen a nuestra aldea ansiosos de trabajar en lo que tengamos a bien mandar. Tened en cuenta que los nuevos curritos sólo se consiguen mediante cartas.

Y así vamos desgranando turno a turno, subasta a subasta, hasta que alguien llegue a 32 de victoria y se termine la partida.


COMPARACIONES
Sé que son odiosas, sobre todo si me comparan a mí con Brad Pitt (pobre Brad), pero aún así voy a hacerlas, porque este juego me recuerda a muchos otros a la vez:

- Al San Petersburgo, porque al final has de sopesar si la relación gasto/ganancia merece la pena. Porque al principio te centrarás en mecanismos productores y luego en anotadores.

- Al Príncipes de Florencia, porque las subastas son completamente abiertas, y una carta vale lo que alguien esté dispuesto a pagar por ella. Porque eso implica que hay que jugar unas cuantas partidas para saber cuándo parar y cuándo subir. Y porque siempre puedes inflar un poco los precios a los demás, si eres cuco.

- Al Through the Ages, por esos curritos que ponemos y quitamos y dejan el arco y las trampas pa venirse a la ciudad, como Paco Martinez Soria, hombre por Dios. A hacerse hombres de provecho.

- Al Indonesia, porque empiezas por las cosas pequeñas y acabas a lo grande. Al revés que los platos de bígaros, vaya.

- Al Scepter of Zavandor, porque siempre quieres comprar todas las cartas y no puedes, porque tienes varias estrategias abiertas a tu disposición. Porque ves siempre hay otro jugador que produce más y compra más que tú y no sabes cómo lo hace.

- Al Power Grid, en que tienes que contar tu dinero, cuánto gasto ahora, cuánto guardo para después, pero teniendo en cuenta que voy a ganar tanto, así que podré subir las subasta hasta cinco más, siempre que no.... aunque en realidad no es tan complicado como en el de las centrales eléctricas.

VALORACIÓN:

Lo bueno:

- Los componentes están bien pensados y ayudan al jugador principiante
- Una casi total independencia del idioma, más allá del reglamento.
- Dura sólo hora y media, dos horas como mucho.
- Como en muchos de estos juegos, ves cómo tu pequeño terruño se hace grande y fuerte, y es muy satisfactorio.
- A pesar de lo de "Solitario multijugador", como supondréis, con las subastas la interacción en mucha.
- El tema es atractivo. Pegado, sí, pero atractivo al fin y al cabo.
- Permite diversas estrategias, al menos a priori.
- Está bien pensado en escalarlo según el número de jugadores.

Lo malo:

- Otro juego más de me hago rico ahora para poder ganar después.
- Es totalmente inclemente. Un error, un bache en la carrera y es difícil que ganes.
- Como en otros juegos de su estilo, es difícil saber hasta dónde subir una subasta y cuándo parar.
- Vale, se escala bien. Pero coñe, un juego de subastas a 2 jugadores.. pues como que no.
- Resulta todo un poco frío y matemático.
- En las partidas que llevamos jugadas, al menos de momento, nos parece que las Casas de Tintes son aberraciones de la civilización occidental. El Bill Gates de la Antiguedad seguro que tenía una cadena de franquicias de Tintes, porque es que no se explica esto.
- Puede darse el caso de que te veas sin posibilidades de victoria. Y eso no mola, y menos en un Eurogame.

Resumiendo:
Se trata de un juego de decisiones. De cuándo y dónde poner los curritos, de cuánto pagar por una carta, de qué cartas comprar, de a quién quiero fastidiar inflando el precio de la subasta. Pensándolo bien, es un juego de pronombres también.
Intenso juego, muy del gusto de los econo-desarrolladores, un poco menos de aquellos a los que les mola más partirle la jeta al vecino, que en las circunstancias adecuadas y en las manos correctas tendrá una gran acogida, pero que no es para todo el mundo. Echadle un vistazo a la lista que puse arriba de comparaciones, y entenderéis a qué me refiero. Si os gustan al menos cuatro juegos de la lista, os gustará Phoenicia. Si no os gustan ni dos, no es lo tuyo.

Un saludo a todos.
Y en especial, a Aphex, que sé que le tenía ganas.


PD: Las fotos, como siempre, de BGG
« Última modificación: 15 de Enero de 2008, 19:33:28 por Caedes »

Murria

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RE: PHOENICIA
« Respuesta #1 en: 15 de Enero de 2008, 19:31:23 »
Buena reseña, si de mi dependiera te daba un puntito de karma o dos ;) ;D

wamadeus

RE: PHOENICIA
« Respuesta #2 en: 15 de Enero de 2008, 19:58:44 »
Muy buena reseña....y me ha gustado que lo hayas comparado con otros juegos.

Lo que veo imposible es que el juego pueda funcionar para dos personas con un sistema de subastas tipo Principes de Florencia. Está visto que por cuestiones de marketing la mayoría de juegos intentan sacarlos con reglas para dos jugadores....pero parece obvio que con mecánica de subastas poquísimos funcionan.

Lo que parece claro es que el 2007 es el año de Lehman por su exitoso Race for the Galaxy y no tanto por este.



Cauchemar

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RE: PHOENICIA
« Respuesta #3 en: 15 de Enero de 2008, 22:06:53 »
La verdad.. .es que...

... que...

es un muevecubos sin alma!!!! :P

Y lo de las casas de tinta no lo entiendo entoavia.. algo me parece que ta poco ajustado, aunque bueno.. la caza también

Eso si, se puede ganar sin pensar XDD
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

Aphex

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RE: PHOENICIA
« Respuesta #4 en: 15 de Enero de 2008, 22:52:30 »
Gracias Caedes...
Una currada, si señor!
Le seguiré la pista!!!!

marioaguila

  • Visitante
RE: PHOENICIA
« Respuesta #5 en: 16 de Enero de 2008, 01:57:47 »
Caedes, por unos días me has ganado la mano. Estaba craneando esta reseña, tras las 3 partidas ya realizadas. Mañana es mi cuarta y tras eso iba a concretar mis impresiones.

Pero como con tu reseña gran parte del trabajo ya está hecho, y bien hecho, solo voy a agregar algunas impresiones más particulares.
En el reporte de mi tercera partida (http://tinyurl.com/2csrzc) adelantaba algunas conclusiones. Analizando en retrospectiva los juegos en que he participado, puedo señalar lo siguiente:

Mis primeras dos partidas me dejaron con la sensación de un juego árido, duro, tal vez meramente matemático. A ello se le agrega la dificultad de captar correctamente las mejores combinaciones de Cartas de Desarrollo por las cuales pujar. Enseguida, el saber en qué momento hacer el cambio de objetivo $ por objetivo puntos. Hacerlo oportunamente puede hacer la diferencia en ganar la partida, si la decisión es correcta, o quedarte atrás en dinero, con la dificultad adicional que al final salen las Cartas más interesantes, que dan más puntos.

Sin embargo, con la tercera partida ya todos vimos la luz (yo más claramente, por cuanto gané ese juego). Estuvo muy disputado hasta el final. Uno solo de los 4 jugadores (todos han participado en las 3 partidas), sigue sin entender cómo es que los demás tienen tanto dinero y tantos puntos y él no (me causó gracia una acotación en el mismo sentido que leí por ahí).

Es decir, el nivel de satisfacción del juego (no solo de entender las reglas, que en sí no son complejas) no se alcanza tan rápido (en contraste, en Age of Empires III, todos quedamos enamorados a la primera). Acá es mas difícil el enamoramiento...pero a la larga llega (tercera partida, tal vez sea un buen parámetro).

De hecho, ya estamos ansiosos esperando nuestra cuarta partida, que será incluso más compleja, porque descubrimos en la 3ª que habíamos cometido un error (exigir trabajadores para el tarjetón de compra de puntos de victoria).

Antes de leer esta reseña estaba dándole vueltas la referencia que haría de otros juegos, para facilitar la comprensión a quienes se interesen por él. Y pensaba que era muy parecido a San Petersburgo (SP), con mecánicas de Industria (Michael Schacht).

PARECIDOS CON SAN PETERBURGO:

En ambos juegos se empieza con poco dinero, pudiendo comprar poco (entre $6 y $8), y se termina con la capacidad de acumular mucho dinero (muy fácilmente $30, y más si se ha ahorrado de la penúltima vuelta), y con cartas que dan muchos puntos de victoria (al principio se subastan cartas que dan 1 PV; al final, cartas de 7 y 8 PV). Se trata, como acaba de decir Tom Vasel, de una "bola de nieve" en dinero y PV. Mientras mejor aceitada, la progresión más rápida y será mejor (a veces cuesta percatarse en el detalle exacto que hace que a un jugador le vaya tan bien y a otro tan mal, pese a que todos tienen clara la idea de hacer esa máquina de dinero y puntos).
En SP se adquieren cartas que dan dinero y puntos; lo mismo en Phoenicia. Eso sí, las cartas en Phoenicia se subastan, lo que le confiere una dificultad mayor a la hora de decidir una estrategia.
En SP y en Phoenicia,  se incrementa el nivel de ingreso permanente (es como el aumento de ingresos de Age of Steam o de Brass, por dar un ejemplo moderno). Respecto de los puntos, en Phoenicia se obtiene una sola vez al adquirir una Carta de Desarrollo para tu poblado, y no en todas las rondas como en SP.

Sin embargo, Phoenicia es mas complejo que SP. El manejo de la subasta es vital; la última partida la gané porque el jugador que me seguía tuvo un déficit de $2 en la ronda final. Y a veces las Cartas salen a un valor superior al nominal en un 30 y hasta un 50%.

Y he aquí otra similitud con SP: ambos son juegos más bien tácticos (tal vez más claramente en Phoenicia, por las subastas). No es factible pretender, a ciencia cierta, adquirir determinadas Cartas de Desarrollo, si es que no quieres perder anticipadamente la partida. Pagar en exceso por una Carta, porque es LA carta para tu estrategia, te puede sacar del juego muy tempranamente. No es como Puerto Rico, donde hay, en principio, edificios para todos. Acá, en una partida con 4 jugadores, hay solo 2 cartas de cada tipo. Por ende, si solo 2 personas tienen intereses en un tipo de carta, miel sobre hojuelas. Pero si hay más interesados, o un no-interesado puja con la sola finalidad de hacer subir el precio, bueno, toda posible planificación se puede ir por el alcantarillado.

Creo que a la larga le puede ir mejor al jugador que sabe hasta donde pujar y, asumiendo que perdió una Carta, saber qué otra posible combinación es la más eficiente, dada esa circunstancia. Los otros que se queden con las cartas, no hay problema. El problema lo tendrán cuando luego vean que sin dinero (por el elevado precio en que subastaron la carta, según nuestra apreciación) no podrán hacer mucho más (capacitar trabajadores, mandarlos a una fábrica, etc).

PARECIDOS CON INDUSTRIA

En SP no hay subasta de cartas. En Industria sí. Y no solo eso, en Industria la adquisición de determinadas fábricas, tecnologías o bonos, hace que se obtenga consecuencialmente dinero, recursos y puntos.  Ahora, en Industria el precio de la subasta va al jugador activo y no al banco, como en Phoenicia. Ese factor de Industria es el que determina el orden en que el jugador activo saca a subasta las fichas, para obtener la mayor cantidad de dinero. De hecho, en Industria es LA forma de obtener dinero para luego adquirir recursos y poder edificar (amen de subastar otras fichas).
Bueno, pero volviendo a Phoenicia, y en un rasgo distintivo respecto de todos los juegos que conozco en relación con las subastas, el jugador activo pone en subasta todas las cartas que quiera (debiendo tener la postura mínima). O sea, en un juego de 4 jugadores, hay 4 Cartas por ronda. Una vez se subasta una, no se repone de inmediato. Puede que llegue al 4º jugador y si queda una sola carta, se la puede llevar al valor mínimo, porque los jugadores que le precedieron, ya no pueden subastar.

EN SINTESIS:

Phoenicia es un juego solo para gamers, que probablemente gustará a los fans de los juegos con subastas y encantará a quienes, además de eso, gustan de juegos en que se crean máquinas de hacer dinero y puntos.

-Reglas en castellano: http://docs.google.com/Doc?id=dctx3933_847g58zqg
-Cartas de Desarrollo, con gráficos: http://docs.google.com/Doc?id=dctx3933_8217gqggb
-Ayuda con Orden de Juego: http://docs.google.com/Doc?id=dctx3933_9847qmhzhcb
-Tarjetón con Cartas de Desarrollo: http://www.boardgamegeek.com/file/info/28876
« Última modificación: 16 de Enero de 2008, 02:02:10 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
RE: PHOENICIA
« Respuesta #6 en: 17 de Enero de 2008, 17:29:11 »
Bueno, ayer tuve mi cuarta partida de Phoenicia y, aunque haré en mi sitio una reseña mas extensa, adelanto algunos comentarios:

-Ratifico lo dicho en otros foros y aquí: hacer una mala jugada inicial puede dejar a un jugador muy relegado en las opciones por la victoria. Este es bueno y malo. Es bueno porque obliga a estar muy atento a lo que sucede y a tomar pronta lección de lo ocurrido, habida consideración que ese relegamiento es por causas propias y no por azar.
Lo malo es que ya enfrentados a esa situación, el jugador pasa a convertirse en el banco de la partida, ya que no tiene mucho mas que hacer.

Me pasó en esta 4ª partida, donde fui un mero espectador. Desde mi triunfo en la partida anterior, caí al hoyo mas profundo.
En efecto, en la segunda ronda saqué a subasta el Fort, que daba 3 trabajadores. A un costo de $7 en verdad no la quería, sino que buscaba el segundo Dyer (obtuve el primero en la primera ronda). Entonces, a sabiendas que el Fort era una carta apreciada en nuestro grupo, la puse a subasta (para sacar del resto de las subastas a un posible contrincante por el 2º Dyer). No me percaté que con $7 no había quien pudiera ofertar $8 o mas. Así que me la adjudiqué, muy a mi pesar. Claro, no era una mala Carta de Desarrollo, pero no era muy oportuno gastar $7 al inicio del juego por algo que no generaba ingresos permanentes y no era indispensable en ese momento.
Así que me quedé sin dinero por varias vueltas...mientras los demás aceitaban muy bien su maquinita. O sea, los demás incrmentan exponencialmente $$$ y puntos, y yo lo mismo, pero mucho mas lento. Con esa lentitud, cuando llegaban a las Cartas interesantes, con muchos puntos, yo no tenía bolsillo para pelear.

Lecciones:
-No arriesgar en subastar items que no querrás quedártelos, menos si no son baratos.
-No adjudicarse Cartas de Desarrollo, en las primeras 3-4 vueltas, caras, y que no generen ingresos. Si sale el Fort muy al inicio, mala suerte...no tentarse.

Cometimos un grosero error en las reglas (con lo que me queda más claro que las reglas oficiales son en verdad deficientes), que llegó a determinar el ganador. De eso daré cuenta en la reseña (en todo caso, ya corregí y aclaré ese punto en las reglas en castellano publicadas).


Caedes

  • Visitante
RE: PHOENICIA
« Respuesta #7 en: 17 de Enero de 2008, 20:58:59 »
No podría estar más de acuerdo con tus comentario, Mario.

¿No te parece que es uno de esos juegos en los que andas un poco perdido al principio, sin saber muy bien qué pagar por qué?

¿A vosotros os ha pasado el problema de las Dye House? Quiero decir, que el que las compre funda la pana.


Por curiosidad.. .¿qué regla fue la que aplicasteis mal?

marioaguila

  • Visitante
RE: PHOENICIA
« Respuesta #8 en: 17 de Enero de 2008, 23:52:39 »
Bueno, hemos andado perdidos al principio y al final.... ;D
En verdad, hemos tardado 3 juegos para captar las mejores combinaciones (no es un problema de entender para qué sirve cada Carta de Desarrollo, sino recordar cuál es la que es descuento para cual, y entender cuales son los "combos").

Luego, lidiar con los errores en las reglas.
El último: permitir al dueño del tarjetón Victory Point Purchase comprar a tres pesos, pero cada compra le daba más puntos que la anterior.
Primer disco, 1 PV, el segundo, 2PV, y así, hasta el 6º (para el caso de quien compró 2 City Center que venían con ese tarjetón). O sea, en la última partida el que iba último, captó que esa regla podía serle beneficiosa y gastó en dos turnos un total de $18 y compró 21 puntos. Partida concluida, y los que iban mejor posicionados con cartas, tarjetones, ingresos y puntos, quedaron mirando.
Pero se explicó así la regla, mal, desde el inicio. Así que igual fue un triunfo merecido, por saber aprovecharse de la circunstancia.

Estimo que las reglas no aclaran nada y los números debajo de los discos, tampoco. Es más: en un foro del BGG alguien dio esta respuesta que reafirmó mi interpretación:

VP purchase | Phoenicia | BoardGameGeek
"Rannous wrote:
Just to verify, it's 3 cash for 1 victory point, right? I can't tell by looking at the card.


3 for the first 1vp
3 for the second 2vp
3 for the third 3vp
..."
http://www.boardgamegeek.com/article/1609905#1609905

O sea, lo entendí: $3 por el primer disco, 1VP; $3 por el segundo disco, 2vp, etc.
Y eso era concordante con lo que aparece en el tarjetón:


Las reglas en inglés dicen:

Textual sería: "Con la ficha City Centre puedes también comprar Puntos de Victoria, hasta el limite mostrado, colocando discos que marquen esa circunstancia, y avanzando tu marcador de puntos".
O sea, se presta perfectamente para la interpretación que le di.

--------------
En castellano, el párrafo respectivo, quedó así (incorporando la correcta interpretación y la respuesta a algunas preguntas frecuentes sobre este tarjetón):
En relación con el tarjetón Victory Point Purchase, el jugador activo puede comprar Puntos de Victoria ($3 cada compra, que da 1 punto cada vez), hasta el límite que muestra dicho tarjetón. Para ello se coloca un disco blanco, de izquierda a derecha, cada vez que se usa tal función (por lo que se puede realizar sólo hasta que haya disponibilidad, es decir, hasta ganar 3 puntos, o 6 puntos si se adquiere la carta que permite voltear este tarjetón). Este tarjetón no se vacía en momento alguno.



Respecto de la Carta de Desarrollo Dyer, efectivamente un jugador ganó la segunda partida primordialmente por haber adquirido ambas y luego las 2 Dye House, éstas últmas, que daban gran cantidad de puntos y de ingresos.

DYER

-Otorga de inmediato 1 punto de victoria
-Otorga un descuento de 4 para adquirir la carta Dye House. Con dos de estas cartas el descuento es de 7 en total y con 3 es de 9 en total

DYE HOUSE

-Otorga de inmediato 3 puntos de victoria
-Otorga de inmediato 3 puntos de producción
-Permite colocar una bodega en el tarjetón de Storage del jugador.
-Permite agregar un tarjetón de Clothmaking al poblado del jugador. Este tarjetón permite que cada vez que se agregue un trabajador, se obtiene una nueva bodega para el Storage.

Sin embargo, hemos visto que con dos Shipyard se logra también una gran ventaja:


-Otorga de inmediato 2 puntos de victoria
-Otorga un descuento de 5 para adquirir cualquiera de estas cartas: Ships, Trade Fleet o Port. Con dos de estas cartas el descuento es de 7 en total y con 3 es de 9 en total.

Y esto es importante porque estas cartas adquiribles con descuento llegan en el  momento justo donde lo importante son los puntos. Veamos:


-Otorga de inmediato 2 puntos de victoria
-Otorga de inmediato 4 puntos de producción
-Permite colocar una bodega en el tarjetón de Storage del jugador.


-Otorga de inmediato 5 puntos de victoria
-Otorga de inmediato 4 puntos de producción
-Permite colocar una bodega en el tarjetón de Storage del jugador.


-Otorga de inmediato 7 puntos de victoria
-Otorga de inmediato 6 puntos de producción
-Permite colocar una bodega en el tarjetón de Storage del jugador.


Y recordemos que, en un juego de 4, hay 2 cartas de cada una. O sea, que si luego se leva los dos Port, hace 14 PV,  un costo de $50 menos $14 por las 2 Shipyard. Inalcanzable para los demás.

« Última modificación: 24 de Enero de 2008, 13:45:50 por MarioAguila »

marioaguila

  • Visitante
RE: PHOENICIA
« Respuesta #9 en: 24 de Enero de 2008, 14:12:17 »
Bueno, ayer terminamos nuestra 5ª partida y final. Tras ella, le daremos descanso al juego algunos meses. Debemos empezar a jugar los más recientes, probablemente empezando con Cuba y siguiendo con Brass (y Serenissima, a la espera), amén de la próxima llegaba de mis últimas adquisiciones: Die Händler y el interesante juego contra la adversidad, In the Year of the Dragon.

Fue una muy buena partida, por fin sin errores, y en donde la tensión en cada subasta era evidente. Los pormenores de esta partida final, así como las lecciones aprendidas, las mostraré en un post posterior.

Cuando los jugadores ya saben perfectamente el uso de las cartas; cuando los jugadores ya han visto lo que algunas combinaciones provocan, es cuando se saca mas partido al juego (vaya novedad; pero en este caso, el aprendizaje es un poco mas largo, por lo que hay que recalcarlo para no perder la paciencia). Porque no es un juego que encante por la vista, ya que el tema cada vez se va perdiendo más en la concentración que hay que tener en el monto a subastar y los efectos de cada Carta de Desarrollo. No se trata de saber solamente lo que rinde cada Carta de Desarrollo y cada tarjetón de fábrica, sino saber lo que rinde considerando un factor cambiante en cada partida: el precio pagado.

Entonces, no es como Puerto Rico donde se puede saber bastante bien la utilidad de cada edificio y su costo (que es fijo). Acá hay que llegar a conocer eso, con la experiencia de más partidas en el cuerpo, pero también hay que calcular el precio máximo a pagar en la subasta, según cada situación (costo variable según dinámica de esa partida en particular). Es una ecuación con mas elementos, lo que lo hace mas difícil.

A estas alturas, cada jugador subastada y pujaba calculando exactamente cuánto dinero tendría el otro en esos momentos. Claro, las monedas eran de público conocimiento, pero no así las cartas, cada una de las cuales podía representar desde un 4 a un 6. Ahí es donde también cada uno tomaba riesgos (y he ahí la utilidad de que las cartas de dinero, llamadas de producción en el juego), sean variables. Ese nivel de incertidumbre hacía más entretenido el tema del precio mínimo de subasta o hasta cuanto pujar, según el cálculo, conservador o arriesgado que cada uno hacía de la mano de los demás.


Cabe agregar una nota sobre el tiempo de duración de una partida, con cuatro jugadores. Al principio, con explicaciones y todo, me parece que estuvimos 3 horas con el juego. Ahora, tras nuestra 5ª partida, no superamos los 90 minutos.

Las subastas son cada vez mas tensionantes, pero no entre todos los jugadores. De los 4, normalmente eran dos los que peleaban una Carta de Desarrollo. Luego, la parte administrativa del poblado de cada jugador, era bastante expedita.

Además, la burocracia de fin de cada ronda, duraría a lo sumo un minuto.

EN SINTESIS: un juego difícil de "agarrar" al principio -sigue siendo un tanto árido-, pero curiosamente morigerado por la interacción que dan las subastas y la exquisita sensación que otorga el hecho de ir cada vez compenetrándose mas con las posibilidades que otorga.

Hemos terminado con nuestra 5ª partida, con enseñanzas comunes de qué es lo que no se debe hacer, mas que en tener UNA estrategia o combinación táctica de cartas, ganadora. Eso está muy bien.

Sin embargo, como dijo uno de los miembros de nuestro grupo, ya estaba un poco estresado con este juego, por el nivel de cálculo que debía estar realizando. De hecho, César, el jugador más ganador de nuestro grupo, perdió la última partida, "la que lo ganaba todo", y no lograba entender bien donde había estado su error (es de los jugadores cerebrales que analizan hasta el último detalle, comparado con mi acercamiento más intuitivo).

Otros comentarios finales de mis contertulios:

Francisco decía, a mitad del juego: no entiendo como ustedes me llevan tanta ventaja en puntos y dinero (comentario que ya le habíamos escuchado en partidas anteriores); y al final del mismo, se quejaba que hasta la fecha nunca pudo comprender bien una estrategia ganadora, como que le faltaba un tornillo a la máquina que tenía enfrente. Yo, habiendo tenido una caída muy fea en la partida anterior, tomé nota de ello y me repuse muy bien.

Bueno Phoenicia, hasta la próxima!



« Última modificación: 24 de Enero de 2008, 14:14:01 por MarioAguila »

mario_aguila

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Re:PHOENICIA
« Respuesta #10 en: 23 de Junio de 2022, 17:40:19 »
!4 años después, en una nueva ronda de partidas, dejo una en video :-)
Mario Aguila
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Re:PHOENICIA
« Respuesta #11 en: 17 de Julio de 2022, 21:47:37 »
Que placer volverte a leer por aquí.

Saludos Mario.
Xavier.