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flOrO

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Runewars posible variante, qué os parece?
« en: 20 de Agosto de 2015, 23:19:19 »
Después de mi segunda partida a este buen juego,  la primera sin expansión y esta con ella sigo sin ver que encajen bien los héroes.
Tras la primera partida me compré la expansión pensando que mejoraría y,  aunque mejora, creo que podría mejorarse más.
El objetivo de estas variaciones es darle mucho más peso militar a estos héroes.

Podemos tener 3 héroes de los cuales 2 pueden ser comandantes (3 con la carta especial) 1 más de lo normal

Los comandantes en lugar de dar apoyo son como un ejército más redondo y pueden usar sus habilidades y sus recompensas en combate y infringir los daños que les permitan sus habilidades especiales


Creo que con estos cambios a parte de agilizar la parte de aventura (cuantos más comandantes hay más rápida es la fase de aventura,  que en según que partes de juego rompe el clímax) los héroes cogerán un valor táctico en las batallas a tener en cuenta y además los duele cobrarán mucha importancia ya que matar a un comandante puede ser interesante.

Que opináis de los cambios?  Son factibles?

Avatar77

Re:Runewars posible variante, qué os parece?
« Respuesta #1 en: 24 de Agosto de 2015, 10:29:35 »
Buenas.
Se nota que has jugado pocas partidas. Es cierto que la fase de aventura puede ser larga y que ver a los héroes más metidos en todo el follon de la batalla resulta muy atractivo. Puedes jugar como quieras, cada uno es libre de usar variantes o reglas caseras. Mediante las aventuras es más rápido conseguir runas que combatiendo y quitandoselas al rival.
En las partidas que juego yo los héroes me dan de 4 a 6 runas gracias a las aventuras y a las recompensas (6 cristales de timoran que se convierten en runas entre ellas) + el titulo de la liga de héroes. Los héroes son una de las mejores formas de conseguir runas junto con las cartas de invierno y las pujas.
Te recomiendo que intentes jugar una partida con una estrategia que los héroes vayan consiguiendo de 2 a 3 recompensas por turno y después verás su importancia a la hora de determinar la partida.

Perro Celeste

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Re:Runewars posible variante, qué os parece?
« Respuesta #2 en: 10 de Junio de 2022, 21:06:27 »
Se me han ocurrido algunas variantes temáticas, que además proporcionan cierta asimetría a las diferentes facciones. Si las probáis, ya me diréis que tal os han parecido.

CARACTERÍSTICAS ÚNICAS DE CADA FACCIÓN

Cuando llega el invierno, el jugador que controla a los No-Muertos (facción violeta), no debe eliminar unidades según la cantidad de Comida que tiene. ¡Son no-muertos! ¡No necesitan alimentarse!
Aún así, el jugador que controla a los No-Muertos no puede tener más de 8 unidades en una misma zona, como indican las reglas convencionales.

Cuando llega el invierno, el jugador que controla a los Humanos (facción azul), puede alimentar a sus unidades con un tipo de recurso que no sea comida, es decir, piedra o madera. Para ello descenderá en 1 el marcador del recurso elegido; por contra, si lo hace, recibirá 1 ficha de Influencia inmediatamente. Esto es debido a que los humanos son grandes comerciantes, y tienen rutas comerciales con otras ciudades y villas, pudiendo vender sus recursos a cambio de alimentos.

Si el jugador que lleva a los Elfos (facción verde), quiere construir una fortaleza en un zona que controla y que contiene al menos un símbolo de árbol, podrá hacerlo gastando únicamente 1 recurso de piedra, pues la arquitectura de los Elfos se adapta a los árboles vivientes, así que no necesitan cortarlos. Por contra, si el jugador que controla a los Elfos desea construir un bastión gastando 1 recurso de madera y 1 de piedra (en territorios sin icono de árbol), no podrá construirlo en los héxagonos en los que tenga 1 o más miniaturas de Guardián del Bosque.

El jugador que controla a los Uthuk (facción roja), comienza la partida con una ficha de Exploración "Portal" en una zona de su reino de origen. Este portal se podría considerar un portal "solo de ida", y no se considera "Lugar Vulnerable", sino "Lugar", es decir, la ficha que lo representa no puede ser eliminada del juego. Cualquier facción puede utilizarlo para desplazarse hasta otro portal, sin embargo, si las tropas de cualquier jugador atraviesan un portal de cualquier otra zona, no podrán desplazarse hasta el portal del reino de origen de los Uthuk (esto incluye a los propios Uthuk).
En su turno, en lugar de construir un bastión, el jugador que controla a los Uthuk puede gastar 1 recurso de piedra para construir un portal en un territorio que controle, siempre y cuando hayan fichas de portal disponibles en la reserva. Los portales construidos así, utilizan todas las reglas convencionales que vienen en el manual del juego.
« Última modificación: 20 de Junio de 2022, 11:13:57 por Perro Celeste »

Perro Celeste

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Re:Runewars posible variante, qué os parece?
« Respuesta #3 en: 16 de Junio de 2022, 16:16:52 »
Diplomacia entre Unidades Neutrales de la misma clase.

Cuando un jugador quiere realizar una acción de Diplomacia, si desplaza unidades neutrales bajo su control del mismo tipo que las que hay en el territorio en el que pretende realizar dicha acción, el jugador podrá tomar 1 carta más de Destino por cada unidad neutral de ese tipo que haya desplazado allí para realizarla.
Ejemplo: Un jugador desplaza algunas unidades de su facción y dos gigantes que tiene bajo su control, hacia una zona en la que hay un gigante neutral. El jugador gasta 2 fichas de Influencia para realizar una acción de Diplomacia, así que normalmente tomaría 2 cartas de Destino. Pero como va a realizar su acción de Diplomacia en una zona en la que hay un gigante neutral, y ha desplazado 2 gigantes a esa localización, toma 2 cartas de Destino más. Así que ese jugador podrá tomar un total de 4 cartas de Destino para realizar esa acción de Diplomacia.
« Última modificación: 20 de Junio de 2022, 11:19:11 por Perro Celeste »

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Re:Runewars posible variante, qué os parece?
« Respuesta #4 en: 23 de Junio de 2022, 19:28:24 »
Estoy empezando a crear cartas de Objetivos Alternativos (así las he llamado por el momento, a falta de un mejor nombre).
Estoy disfrutando como un enano, pero se me ha ocurrido que quizá estaría bien compartir mis ideas con la comunidad BSK, bueno, concretamente con la gente que haya jugado a Runewars (al menos unas cuantas veces), y que esté interesada en colaborar o simplemente seguir este proceso.
Se me ocurre que pueden aportar nuevos esbozos de objetivos alternativos, o incluso escribir el texto integral de una o varias cartas de este tipo. ¿Qué les parece la idea?
Voy a copiar y pegar por aquí las ideas que tengo por el momento, las más y menos desarrolladas, pare ver si se les ocurren nuevas ideas.
Si además, las cartas que vamos creando las testeamos entre todos y damos nuestras impresiones, sería genial.

OBJETIVOS ALTERNATIVOS PARA GANAR LA PARTIDA

Cada jugador tomará 2 cartas de Objetivo Alternativo. Todas las cartas de Objetivo Alternativo tienen dos apartados. Para conseguir ganar la partida y obtener la victoria, un jugador deberá conseguir realizar 1 de las siguientes opciones:
·Conseguir 6 runas del Dragón.
·Conseguir al menos 4 runas del Dragón y realizar el primer apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
·Realizar los dos apartados de una carta de Objetivo Alternativo.
·Realizar el primer apartado de 2 cartas de Objetivo Alternativo.

Si van a jugar con esta variante, durante la Preparación del Mapa, el primer jugador toma el mazo de cartas de Aventura inicial, busca la que le interesa, la toma y la pone cara abajo en su zona de juego. Después ese jugador le pasa el mazo de cartas al jugador sentado a su izquierda. Por turnos, el resto de los jugadores hacen lo mismo, hasta que todos los jugadores hayan tomado 2 cartas de Aventura inicial. Procedan después a la configuración del mapa de juego como se indica en el manual de reglas de la edición revisada.
Para la colocación de las Runas de Dragón, se utilizan las reglas de la edición revisada, con la siguiente variación: las 2 fichas de Runa de Dragón (1 verdadera y 1 falsa) que toma cada jugador, se ponen todas juntas boca abajo y se mezclan. A continuación se colocan, sin mirar su reverso, en diferentes zonas del tablero, como indica el manual.


EL CLAN DE LOS GIGANTES
Cartas de Aventura inicial vinculadas a este Objetivo Alternativo: 3C y 2A.
Comienzas la partida con un gigante bajo tu control. Coloca una ficha de comandante bajo la miniatura de ese gigante, el cual debe sobrevivir hasta el final de la partida.
Una gran amistad: Usa a tu gigante (comandante) para realizar acciones de Diplomacia y poner a los 2 gigantes de la zona 2A bajo tu control. Los 3 gigantes deben permanecer vivos hasta el final de la partida.
Reagrupar al clan: Si la zona 12 no está en juego, colócala a 5 de distancia de la zona donde se encuentran tus 3 gigantes. Conduce a los 3 gigantes hasta la zona 12, junto a uno o más de tus Héroes. Una vez llegues a la zona 12 con esas unidades busca en el mazo de cartas de Aventura la carta Camino de los Espíritu o reclámala al jugador que la tenga. Realiza el test de Sabiduría indicado en la carta. Si tienes éxito ganas la partida, si fracasas conserva esa carta. Puedes volver a intentarlo en la próxima estación.

El TRONO DE PIEDRA
Cartas de Aventura inicial vinculadas a este Objetivo Alternativo: 6 D y 2A.
Comienzas la partida con un gigante bajo tu control. Coloca una ficha de comandante bajo la miniatura de ese gigante, el cual debe sobrevivir hasta el final de la partida.
Un gran pacto: Los 2 gigantes de la zona 2A deben morir.
Recuperar el trono: Si la zona 12 no está en juego, colócala a 5 de distancia de la zona donde se encuentran tu gigante. Conduce a tu gigante hasta la zona 12, y busca en el mazo de cartas de Aventura la carta Titán Dormido o reclámala al jugador que la tenga. Realiza el duelo indicado en la carta. Si tienes éxito ganas la partida, si fracasas conserva esa carta. Puedes volver a intentarlo en la próxima estación.
« Última modificación: 07 de Julio de 2022, 20:34:17 por Perro Celeste »

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Re:Runewars posible variante, qué os parece?
« Respuesta #5 en: 23 de Junio de 2022, 19:58:39 »
Luego se me han ocurrido que podrían haber Objetivos Alternativos estilo "Risk":

UTHUK

Conquista 2 zonas de los Uthuk Y'llan que tengan Fortaleza.
Conquista la Capital de los Uthuk o bien conquista las 3 zonas del Reino de Origen de los Uthuk.
Si tú controlas a los Uthuk Y'llan:
Tus 3 fortalezas deben estar sobre el mapa.
Construye la Capital en una zona de tu Reino de Origen.

DAQAN
Conquista 2 zonas de los humanos de Daqan que tengan Fortaleza.
Conquista la Capital de los Daqan o bien conquista las 3 zonas del Reino de Origen de los Daqan.
Si tú controlas a los humanos de Daqan:
Tus 3 fortalezas deben estar sobre el mapa.
Construye la Capital en una zona de tu Reino de Origen.

LATARI
Conquista 2 zonas de los elfos de Latari que tengan fortaleza.
Conquista la Capital de los elfos o bien conquista las 3 zonas del Reino de Origen de los Elfos.
Si tú controlas a los elfos de Latari:
Tus 3 fortalezas deben estar sobre el mapa.
Construye la Capital en una zona de tu Reino de Origen.

WAIQAR
Conquista 2 zonas de los no-muertos de Waiqar que tengan fortaleza.
Conquista la Capital de Waiqar o bien conquista las 3 zonas del Reino de Origen de Waiqar.
Si tú controlas a los no-muertos de Waiqar:
Tus 3 fortalezas deben estar sobre el mapa.
Construye la Capital en una zona de tu Reino de Origen.
« Última modificación: 20 de Julio de 2022, 19:27:19 por Perro Celeste »

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Re:Runewars posible variante, qué os parece?
« Respuesta #6 en: 23 de Junio de 2022, 20:07:46 »
Y he pensado que para que haya variedad, hacer otras más enfocadas al uso de Héroes, tipo esto:

OSCURIDAD CRECIENTE (Weiqar)
Comienzas la partida sin Fortaleza en tu Reino de Origen.
El Colmillo se alza: Construye tu Capital en una de las zonas de tu Reino de Origen.
Artefactos para la dominación: Consigue 3 cartas de Recompensa con uno o más Héroes, bajo tu control. Cada vez que un Héroe bajo tu control consiga una recompensa, busca en el mazo de Recompensas una de las siguientes cartas por este orden:
1. Armadura de Placas Rúnicas.
2. Maza de Aver.
3. Anillo Arcano.
Si estas tres recompensas llegan a tu Capital al desplazar a uno o más Héroes hasta esa zona, ganas la partida al final de esta estación.


EL ELEGIDO
(Latari)
Al comienzo de la partida, busca en el mazo de recompensas las cartas Runa de Invocación, Arco Élfico y Plan de Batalla. Tómalas y ponlas boca abajo por el momento.
Una preparación concienzuda: Incrementa al máximo los atributos de un Héroe de tu alineamiento (comandante). Éste Héroe sólo puede entrenar en zonas que tengan al menos 2 iconos de Madera. Equipa a tu Héroe (comandante) con Runa de Invocación, Arco Élfico, y Plan de Batalla, pagando 5, 7, y 3 fichas de Influencia respectivamente.
El alzamiento de un Rey: Tu Héroe (comandante) debe participar en una batalla en la que logre conquistar la Capital o Fortaleza situada en una zona del reino de origen de un jugador cuyo alineamiento sea el Mal.
« Última modificación: 15 de Julio de 2022, 16:42:35 por Perro Celeste »