El Espía (que se perdió). El enigma del infiltrado que no sabe dónde está.
Hoy os presento un sencillo, tenso y dinámico juego social de deducción y disimulo que nos sumerge en el trepidante ambiente del cine de agentes secretos. La confianza de tus amigos, así como su frialdad y astucia serán puestas a prueba en cada partida.
El Espía (que se perdió) es un juego de identidades secretas de
3 a 8 jugadores y unos
15 minutos de duración creado por el autor ucraniano Alexander Ushan y publicado, en su versión original por la editorial Hobby World en el año 2014 bajo el nombre de "Spyfall". El éxito que cosechó este sencillo y llamativo título hizo que a lo largo del año 2015 diversas editoriales lo tradujeran al francés, italiano, polaco... y en España ha llegado en pleno verano de la mano de
Zacatrus.
Cada copia de El Espía (que se perdió) consta de
240 cartas con el mismo reverso (210 cartas de ubicación y 30 de Espía), 30 bolsitas zip y un reglamento. Las cartas de ubicación representan 30 localizaciones distintas (Avión, Restaurante, Colegio, Casino, Submarino, Teatro, Carnaval...) con un diseño colorido compuesto por ilustraciones realmente atractivas. En la parte superior de la carta está el nombre de la localización y en la parte inferior el nombre de uno de los personajes presentes en la misma (Ej: Discoteca: DJ, camarero, ligón...) Las carta de Espía simplemente representan a un simpático espía "con la antena puesta".
Lo primero que hay que hacer para jugar a El Espía (que se perdió) es preparar los mazos. Para ello hay que separar las cartas de cada localización en las bolsitas zip (hay 6 cartas de cada ubicación) y colocarlas boca abajo en la caja. Las cartas de Espía se dejan aparte también en la caja.
Para empezar la partida, se coloca el reglamento abierto en su página central, en la que están representadas todas las ubicaciones del juego y los jugadores tienen unos minutos para mirarlas atentamente. Un jugador coge al azar uno de los mazos de localización, saca las cartas de la bolsita, separa tantas como el número de jugadores menos uno y le añade una carta de Espía. A continuación, reparte una carta a cada jugador (todo ello sin mirar en ningún momento las cartas de ubicación). Por lo que al principio de la partida, cada jugador tendrá una carta secreta de ubicación (todos la misma ubicación) menos uno de ellos, que tendrá una carta de Espía.
- Los jugadores que han recibido una carta de ubicación no saben quién es el espía. Deberán descubrir al jugador con la carta de Espía para ganar.
- El espía no sabe cuál es la localización de la partida. Tendrá que averiguar cuál es la carta de ubicación que tienen en la mano los demás jugadores.
El jugador que repartió las cartas empieza entonces haciendo una pregunta relacionada con su personaje o con la ubicación a otro jugador de su elección, que deberá responder y a continuación hacer otra pregunta a otro jugador cualquiera (excepto el que le preguntó a él). De esta manera el juego continua en un número variable de preguntas con las que
los jugadores tratarán de que el espía se delate para poder así acusarle, y
el espía intentará averiguar dónde se encuentran para poder declararlo antes de ser descubierto.
Hacer preguntas demasiado evidentes puede revelar la ubicación de los jugadores al espía, pero hacerlas demasiado crípticas puede que no ofrezca mucha información.
- En cualquier momento, el jugador que tiene la carta de Espía puede parar el juego, mostrar su carta y decir cuál cree que es la ubicación de los demás jugadores. Si está en lo cierto, ganará la ronda. Si se equivoca, perderá y dará la victoria a los demás jugadores.
- En cualquier momento, cualquier jugador que no sea espía puede parar el juego y acusar a alguien de ser el espía. Si está en lo cierto, ganará la ronda.
El juego incorpora varios elementos más, como un límite de tiempo prefijado (7-8 minutos) al final del cual se votará quién podría ser el espía, el juego de un número fijo de 5 rondas que componen una partida completa y un sistema de puntuaciones para determinar un solo ganador al final de la partida, pero se puede jugar cada ronda como una partida completa, centrándose en disfrutar de la divertidísima experiencia que supone El Espía (que se perdió).
Estamos ante un
juego social deductivo en el que la
interacción lo es todo. Si no eres el espía, debes elegir cuidadosamente las preguntas, fijarte bien en lo que preguntan y contestan los demás jugadores y tratar de pillar al espía en una respuesta incierta o nerviosa. Si eres el espía debes contestar con seguridad, no delatar que no sabes cuál es la localización... tratar de ganar tiempo y confianza para escuchar atentamente las demás interacciones y deducir cuál es la ubicación de la partida antes de ser delatado.
La gran
sencillez de sus reglas y componentes, su
reducida duración así como la emoción y diversión de las situaciones que suceden durante la partida hacen de El Espía (que se perdió) una apuesta segura para cualquier grupo de amigos o conocidos que quieran pasar un buen rato. Es un título fresco, original, atractivo y muy adictivo que se puede jugar en cualquier momento.
¿Te gustan los juegos de identidades ocultas? ¿Crees que eres capaz de contestar con seguridad a una pregunta incluso aunque no sepas la respuesta? ¿Te consideras sagaz y astuto? Pues tenemos una misión para ti... una propuesta original económica y divertidísima... El Espía (que se perdió).
Reseña: Zaranthir
Fotografía: Kei SScene