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Trampington

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #30 en: 23 de Octubre de 2015, 20:45:03 »
¿Crees que habría cambiado mucho la cosa si los americanos ganan la iniciativa?

Blorsh

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #31 en: 23 de Octubre de 2015, 22:17:38 »
¿Crees que habría cambiado mucho la cosa si los americanos ganan la iniciativa?

Al menos este combate no, los jugadores aliados fueron bastante "a ver qué pasa" sin saber muy bien el sistema ni fijarse en tablas. Uno de los dos de hecho dijo que esperaba que hubiese alguna regla o bono de ataques torpederos con los destructores sin darse cuenta que eso ya viene incluido en su potencia de fuego normal.

El japonés con esperar y disparar aprovechando su superioridad le bastó, no necesitaba hacer maniobras especiales.
« Última modificación: 23 de Octubre de 2015, 22:22:37 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

mariscalrundstedt

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #32 en: 24 de Octubre de 2015, 10:39:29 »
Por cierto, cuando me pongo a hacer reseñas en condiciones lleno folios. No sé resumir ni pasar de cosas, para mi todos los detalles pueden ser importantes en un apartida y claro, hay que registrarlo y contarlo después.  ;D ;D ;D

A mí me gusta así de detallado. Lo único, quizá, que hace que el texto parezca más árido es que está escrito en un solo párrafo. Unos cuantos saltos de párrafo harían que impusiese un poco menos, pero por lo que a mí respecta, no tengo queja alguna de la extensión: lo estoy disfrutando mucho y agradezco el nivel de detalle. ¡Sigue así, por favor!  :)
"It is madness to attempt to hold. In the first place the troops cannot do it and in the second place if they do not retreat they will be destroyed. I repeat that this order be rescinded or that you find someone else."

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Blorsh

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #33 en: 24 de Octubre de 2015, 12:27:32 »
Por cierto, cuando me pongo a hacer reseñas en condiciones lleno folios. No sé resumir ni pasar de cosas, para mi todos los detalles pueden ser importantes en un apartida y claro, hay que registrarlo y contarlo después.  ;D ;D ;D

A mí me gusta así de detallado. Lo único, quizá, que hace que el texto parezca más árido es que está escrito en un solo párrafo. Unos cuantos saltos de párrafo harían que impusiese un poco menos, pero por lo que a mí respecta, no tengo queja alguna de la extensión: lo estoy disfrutando mucho y agradezco el nivel de detalle. ¡Sigue así, por favor!  :)

soy amigo de los saltos de parrafo, puntos y aparte, punto y seguido y punto y coma, lo que pasa es que quiero que todo lo que sea por un movimiento sea en un mismo parrrafo, aunque sea para decir "este bando pasa" para no liar con distintos movimientos dentro de un mismo segmento, pero lo tomaré en cosideración y algo haré. Gracias.

P. D.: Así creo que puede casar bien con el resto del formato.
« Última modificación: 24 de Octubre de 2015, 12:32:56 por Blorsh »
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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #34 en: 24 de Octubre de 2015, 18:39:29 »
Nuevas reglas de la casa recien acordadas y añadidas por consenso y seguro que no serán las últimas:


-Retirada de combate de superficie:
-En la primera ronda para que un buque pueda tener derecho a retirase, (según tabla de velocidades) deberá sacar un 4+ en un d6. Ejemplo: un CV es desplegado en la última fila adyacente a la zona de retirada, como tiene velocidad 3 cuando su hexágono se active podrá retirarse automáticamente, según esta modificación en la primera ronda deberá sacar un 4+ antes, si tuviera velocidad 2 primero un 4+ y luego 1-3 por reglas ya normales.

-Cortinas de humo:
-Los destructores podrán en vez de disparar crear cortinas de humo en su hexágono para protegerse a sí mismos y a los buques que tengan detrás. Cada destructor pondrá un marcador de humo (alguna ficha de otro juego) que durará hasta que se vuelva a activar y declare si la mantiene y no dispara o si lo anula. Cualquier buque que dispare a través del humo o al destructor que lo crea tendrá una columna de penalización en la tabla de daño por cada hexágono en el que haya uno o más más marcadores de humo, si disparasen más de un buque combinando su potencia habrá una columna de penalizador por cada buque que le sea aplicable la regla.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #35 en: 25 de Octubre de 2015, 18:54:18 »
28-9-2.015

-Se activa el hexágono 3 japonés, el Kinugasha avanza al hexágono 4 donde está el Kako. No hay aliados en el 3 así que ahora el 4 japonés y el Kako y el Kinugasha se combinan para disparar con potencia de fuego 20 sobre el CLAA San Juan, con un uno su potencia de ataque se queda en 3 contra defensa 5, 1 a 2 y 20% de que sea en la 1 a 1 que el japonés saca, así que en la 1 a 1 y con un 3 se le aplica un “D1” al San Juan. Seguidamente se activan los dos cruceros que están en el 4 aliado y con los marcadores de superficie mueven dos cada uno y se retiran del combate. Quedan dos destructores americanos completamente inermes e indefensos, los damos por hundidos y después de recolocar la TF 49 aliada con los barcos supervivientes un hexágono hacia el este, seguimos con el movimiento naval, que fue interrumpido por el combate.

-Final combate naval y continuación del turno:
 El balance es que los aliados tenían dos cruceros ligeros y uno ha salido con un daño de nivel 1 y 6 destructores (fichas de destructores que cada una representa a dos destructores en realidad) y 4 han sido hundidos. Para simplificar el jugador nipón dice que mueva todo que no va a intentar localizarlo ni atacarlo y los aliados dicen que su intención es entrar en el puerto de Espíritu santo y desactivarse, así que retiramos el marcador y damos la TF 49 por desactivada. Queda por ver los méritos o deméritos en combate de los oficiales al mando de las flotas enfrentadas, en este caso solo había uno y por el lado aliado, el almirante de dos estrellas Scott; por iniciar combate de superficie en misión de reacción puede ser ascendido si tira 2d6 y no saca ni 7 ni 11 y lo logra (si se cumple este u otros dos requisitos se tira una vez los dados, aunque se cumplan dos requisitos es una única tirada), Scott tiene una recomendación; pero el almirantazgo también tiene motivos para degradarlo, ha perdido un combate de superficie sufriendo una retirada obligatoria y sufriendo el doble de barcos hundidos o con “D4” que el oponente (este es el único requisito con el que se degrada a un almirante de superficie) así que será degradado si tira 2d6 y no saca ni 7 ni 11 y con un 7 lo evita, con lo que Scott recibe su medalla y ascenso por la batalla naval de Santa Isabel. El jugador japonés dice entre risas que Scott tiene un primo en el almirantazgo o algo así, a lo que contestan los aliados que es el “protegido”, que en Pearl Harbour jugaba al golf con el almirante King. El ascenso lo que hace es que los almirantes tienen un +1 en la tirada de su tabla de habilidades en combate, +1 por cada ascenso, -1 por cada vez que se les degrade; se anulan los unos a los otros.

-USA activa su TF 01 en las inmediaciones de Espíritu Santo, declara movimiento nocturno, el japonés declina iniciar búsquedas, así que la TF mueve y entra en el puerto de Espíritu Santo desactivándose al llegar.

-Japón da por concluidos sus movimientos navales.

-USA igualmente y finaliza la fase. Se quitan marcadores de TF localizadas en la fase anterior si los hay.

F- Tercera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas:

-USA gana la iniciativa e inicia búsqueda desde Espíritu Santo a la TF 03 a larga distancia, con un 92 falla; reconocimiento a media distancia a Tulagi, 45 fallo.

-Japón desde Rabaul inicia búsqueda sobre la TF 02 a media distancia y con un 68 falla; reconocimiento a Tulagi a media, con 24 fallo.

-USA efectúa búsqueda desde la TF 41 a Tulagi a larga, 120, fallo; no hay reconocimiento.

-Japón, reconocimiento desde Tulagi a la propia Tulagi, evidentemente corto alcance, 77 éxito, el informe es de 6 pasos de infantería invasores. También inicia búsqueda a corta a la TF 02, 23 fallo.

-USA, reconocimiento desde Noumea a Tulagi a larga, 71 fallo; búsqueda a la TF 03 a larga, 22 fallo.

-Japón pasa.

-USA pasa y acaba el segmento.

2-Segmento de asignación de misiones:

-Los dos bandos planean; al nipón se le ve especialmente pensativo.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa USA. Ningún bando hace misiones de ataques, ni nocturnos ni diurnos, si hacen transferencias no son a la vista del oponente al menos. Acaba la fase.

G-Tercera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Japón planea mucho, los jugadores aliados aparentemente mucho menos. Hay varias consultas secretas, sobre todo por parte japonesa.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira el d6, 2, se crean nuevos chubascos, se tira un d100 y un d6 en la tabla de chubascos y salen todos los de la línea, 7.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Ganan los aliados la iniciativa pero pasan.

-Japón mueve la TF 01 hacia el sureste, luego al sur, inicia movimiento nocturno pero los aliados siguen sin iniciar búsqueda sobre ella, con lo que mueve hacia el sur, llega a Santa Isabel de noche, continua su movimiento nocturno y llega a Tulagi de noche. En Tulagi hay marines USA, así que la TF japonesa se marca como localizada (los marcadores de localizar por tropas de tierra no se quitan por movimiento nocturno como sí se quitan los de búsqueda aeronaval) y se saca una ficha de informe de la taza 2 (si fuese durante el día sería directamente un informe exacto) y este es el informe: 13 barcos, 4DD, 1 APD. No hay más reacción americana y sigue su movimiento nocturno a Guadalcanal donde se repite el procedimiento por haber fichas de tierra USA y el informe es exactamente el mismo. Se inicia búsqueda desde la ficha de submarinos aliada 02 pero falla. Desembarcan de noche (misión de transporte, no de desembarco anfibio) tropas japonesas en Guadalcanal (aquí nos liamos un poco con cuantas fichas se pueden ver o no y tiramos un poco de sentido común y listo. No queremos dar toda la información pero que tampoco sea secreto y no nos aclaramos del todo con las reglas en ese punto así que lo que nos parece oportuno), en una playa al norte, 3 pasos de infantería y la ficha de arriba, la que dejamos ver a los aliados después de declarar los pasos totales, es una ficha de infantería de un paso y calidad 6. Sacan los chequeos de calidad por desembarcar, en no dar pistas de la calidad de las tropas (ventajas de tener árbitro) y lo superan todas las fichas con lo que no se desactivan. La TF vuelve hacía el norte entrando en Tulagi, pero ya de día, así que el informe ahora ha de ser exacto: 3 barcos, 2 DD, 1 APD. Sigue hacia el norte finalizando su movimiento justo en el hexágono de tormenta.

-USA ya pasó así que en principio no debe mover más excepto misiones de reacción.

-Japón mueve la TF 03 rumbo norte, inicia de noche pero amanece según se desplaza, con lo que USA declara búsqueda desde Espíritu Santo a larga distancia, 45, fallo. Sigue hacia el norte acercándose al “Corredor” de las Salomón. Ahí entra en el alcance medio de Espíritu Santo y la base se pone en alerta para iniciar otra búsqueda, 65 fallo. Entran los buques en el “Corredor” pero sin seguirlo, cruzándolo en dirección noreste justo hasta ponerse a la altura de Tulagi a 3 hexágonos al norte y de ahí varia rumbo al sur llegando a Tulagi ya de noche. Los Marines USA de Tulagi informan (búsqueda de taza 2 al ser de noche y marcador de TF localizada) de la presencia de 6 barcos, 1CA, 2DD, 2 CL, 1 APD. La ficha de submarinos 02 intenta una nueva búsqueda pero falla. Desembarca gente en Tulagi, probablemente en el puerto según los aliados, pero al ser jungla no colocamos las fichas y no lo saben con certeza, pudiera no haber desembarcado nadie y ser una maniobra de engaño. Por cierto hay que calcular cuanta superficie de tierra hay dibujada en el hexágono en concreto sobre su superficie total y ese ratio es el mismo ratio que pasos de tierra puede haber sobre el total de pasos por hexágono a esa escala (en el estratégico no hay tope pero en los tácticos sí y depende de la escala de cada mapa, en este caso en el fondeadero de Tulagi acordamos que 4 pasos por bando y en el hexágono de la base de hidroaviones 8 pasos). Sigue la TF su movimiento ahora volviendo al norte y entra en la tormenta de día y ahí se para, cubierta por la tormenta.

-Japón activa su TF 02. Mueve hacia el sureste y la TF 41 USA reacciona ya que esta TF ya estaba localizada, hacia el noreste acercándose. Cuando hay reacción han de mover un hexágono cada una alternativamente excepto que entren en zonas en que los hexágonos cuesten distinto que tendrían que ir contabilizando los puntos de movimiento gastados para tratar de equilibrarlos en cuanto se pueda. Se van acercando la una a la otra pero la flota japonesa vira al sur y entra donde se encuentra la TF 02 USA. USA en ese momento decide reaccionar con un ataque aeronaval, consultamos reglas y no nos queda claro si primero sería el posible combate de superficie o el aeronaval, así que como árbitro decido que sea el aeronaval por lo que interpreto de varios apartados distintos de reglas (pero sin convencimiento absoluto, con lo que consulto a los jugadores y quedamos de acuerdo en ello para así poder hacer coberturas aéreas a las flotas con mayor facilidad). Con lo que USA declara bombarderos a altitudes alta y media pero sin escolta, Japón declara que no hay CAPs, así que a resolver el ataque. Japón declara que hay 4 barcos, 4CA. USA declara que 3 B17 atacan a alta cota y un Hudson a media, es decir, todos los del ataque, atacan en una única oleada. Los cuatro cruceros son desplegados en la casilla del centro o “núcleo” y los antiaéreos disparan, con distintos modificadores según la altura de aproximación, por altitudes, es decir, una ronda al Hudson y otra a los B17; logran rechazar, que no derribar, un B17, los supervivientes se juntan para atacar al Kinugasha y sería ataque desde altitud alta ya que la mayoría de los atacantes están a esa altitud (las fichas de barcos están boca abajo, los aliados eligieron a boleo entre los cuatros cruceros), suman potencia de ataque aeronaval pero sacan un uno y no logran atacar. Se inicia procedimiento de búsqueda naval, el “EV” japonés es 14 y como la TF americana no tiene misión de movimiento para esta fase naval no modifica la tirada japonesa, así que sacar 14 o menos en d6 no parece muy complicado y en efecto la flota japonesa encuentra a la flota americana.

-Despliegue:
Primero cada bando despliega en el diagrama sus unidades de combate en secreto, el bando japonés sus 4 cruceros, Aoba, Kinugasha, Kako y Furutaka como antes del hexágono 2 al 5 de su línea y por parte USA el despliega hidroaviones Pine Island (AV 12) en el hexágono 1 de su línea de portaviones, en la última fila, la adyacente a la zona de retirada. El AV tiene a 4 hexágonos entre él y los cruceros del hexágono 2 al 4 y a 5 del crucero del hexágono 5. Nadie tiene almirantes de superficie así que no hay marcadores de superficie para ningún bando.

-Iniciativa y cálculos de inicio:
Siguiente paso es determinar la iniciativa y el dado del árbitro determina que la iniciativa es japonesa. No hacemos cálculos de retirada ni nada ya que no parece que sea necesario, el AV no tiene capacidad de ataque y va a intentar huir desde el inicio.

-1ª ronda:
Japón tira por el primer número de hexágono activo que es el 4, los cruceros en el 4 y el 5 se acercan un hexágono y quedan a tres y a cuatro de distancia, en el 6 no hay nadie y el del 1 se acerca también a 3 de distancia, aún lejos para el alcance 2 de los cruceros; ahora ya en el hexágono 1 aliado el Pine Island trata de huir a la zona de retirada, al tener velocidad 2 no es automática la retirada, tiene que sacar 1-3 en u nd6, el “almirante” de la US Navy tira y saca un 6, así que permanece en ese hexágono y cuenta como que ya se ha movido; seguidamente los cruceros en el 2 y el 3 también se acercan a 3 de distancia.

-2ª ronda:
Japón tira de nuevo por el primer número de hexágono activo y sale un 6, el “Almirante” USA sonríe ya que se activará pronto. Se activa el Furutaka que está en el hexágono 6 del centro arriba del todo y avanza al 1 enfrente de él mismo pero abajo y se coloca a dos del Pine Island, dentro del alcance de sus cañones. Ahora el 6 aliado con lo que se activa el Pine Island tratando de romper contacto, el almirante tira su dado de seis caras y sale un 5, de nuevo falla y no consigue abrir hueco y huir. Ahora los hexágonos 1 japoneses, el Furutaka que aunque se ha movido ya al activarse su nuevo hexágono puede disparar y lo hace Potencia de fuego 10 a velocidad 2 y tipo de objetivo AV, un 4 en el d6 y eso hace que las salvas hagan un ataque de potencia 6 en la tabla de daño, contra defensa 1 se tira el daño en la columna 6 a 1, tira el japonés y con un 5 en el d6 directamente hunde el Pine Island.

-Final combate naval y continuación del turno:
 Después de consultar y dudar, dictaminamos que el punto aéreo de hidroaviones también se pierde, aunque consideramos que en la realidad podrían haber despegado o no estar no encontramos ni se nos ocurre como tratar de reflejarlo así que al fondo también. El balance es que Japón obtiene medio punto por el buque hundido y otro medio por el hidroavión que se juntan a los dos de los destructores y ya tiene 3 contra 0 aliados. La TF aliada sigue hacía el noroeste y se pone a tres hexágonos de distancia de la TF japonesa, pero esta vuelve de nuevo a Tulagi en rumbo noroeste y la TF 41 aliada detrás manteniendo las distancias. La flota japonesa sigue noroeste por el “Corredor” (The Slot, famoso históricamente en la campaña de Guadalcanal y con nombre en el mapa estratégico del WitP si os fijáis en las fotos). Al llegar la flota USA a Tulagi en la persecución y ser de noche, el jugador japonés saca un marcador de búsqueda de nivel 2 por sus tropas de tierra y recibe informe de que se han avistado 17 barcos, 1 BB, 4 CA, 2 CL, 6 DD. La TF japonesa no varía su rumbo y mantienen distancias hasta que el jugador USA cuando cree que la TF japonesa va a entrar  seguro en puerto decide volver hacia atrás virando 180 grados su rumbo. En efecto la TF japonesa entra en el puerto de Buka y ahí se desactiva. La TF aliada llega a Guadalcanal donde las tropas japonesas dan otro informe, también nocturno así que de la taza 2 es la usada con este resultado: 15 barcos, 4 CA, 8DD.

-Japón también pasa como ya antes lo habían hecho los aliados y los dos bandos dan por concluida la última fase naval del turno y aquí acaba la jornada de juego.

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« Última modificación: 26 de Octubre de 2015, 15:59:24 por Blorsh »
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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #36 en: 28 de Octubre de 2015, 18:44:16 »
3-10-2.015

H-Fase terrestre:

1-Segmento de activación conjunta:

-Aquí los dos bandos tienen la oportunidad de activar fichas de tierra. Los HQs se pueden activar en cualquier momento, nosotros hemos añadido, que no lo hemos visto pero lo suponemos, que en cualquier momento en el que se esté (o se va ya a desarrollar, por ejemplo en reacción o CAP de emergencia) desarrollando una acción propia. Ningún bando activa nada, al menos abiertamente.

2-Segmento conjunto de asalto:

-Los dos bandos resuelven sus asaltos anfibios y aerotransportados, si los hubiere, en este caso solo los hay por parte aliada así que no es necesario tirar iniciativa.

-Las invasiones han de declarase en cualquier momento del turno, antes de la fase terrestre y el defensor entonces debe desplegar sus tropas defensoras en el mapa táctico si lo hay, que debe haber de todas las islas, o en el estratégico. En el táctico los defensores en jungla y mixto (en “rough” creo que también) permanecen ocultos y se despliegan si están en terreno claro costero, playas, así que la invasión es un poco “a ciegas”, aunque se pueden hacer reconocimientos previos aéreos, bombardeos y demás. Hay que planificar la invasión mejor que en otros juegos. Además en reglas normales hay que gastar X turnos planificando, es decir, según cuantos pasos vayan a invadir, tienen que estar esperando en puerto más o menos turnos las tropas de tierra y los transportes simulándola preparación y coordinación.

-En Tulagi 4 batallones (pasos) de Marines (el “Grupo R” según los jugadores aliados)  desembarcan en un hexágono de jungla al norte del fondeaderos a dos hexágonos y sin oposición, cosa que no puede saber ya que los defensores en hexágonos de jungla (en mapa táctico hablamos) no se despliegan y el hexágono de invasión ya tiene que estar prefijado desde que se prepara la invasión; se componen de dos de calidad 8, otro de marines raiders de calidad 8 también y uno de marines paracaidistas de calidad 7. Al hacer asalto anfibio en un hexágono táctico de jungla, el 1621, automáticamente quedan desactivados al entrar en el hexágono, pero al menos pueden comprobar que adyacente a ellos no hay defensores ya que las fichas adyacentes han de revelarse. Se revelaría que hay un apila de fichas y se enseñaría solo la de arriba ya que no se puede mirar en la pila.

-En Guadalcanal 2 batallones de marines (el “Grupo V”) de calidad 8 van a desembarcar en el hexágono de playa (terreno claro costero) 4809, tiran dado y con un 1 les manda el general local. Otros dos batallones de marines, también de calidad 8, parte del regimiento A (completo tendría 4 pasos) de la primera división de marines. El ver el organigrama también le da vidilla, puedes usar la ficha grande o las pequeñas si tienes los pasos y están disponibles, a tu elección; en este caso viene limitado por el escenario pero el organigrama se pone y lo ves. Esos últimos desembarcan en otra playa al sur, en el hexágono 5211 y con la ficha del general Vandergrift al mando, al tirar un 1 sale que está al mando, que no por estar la ficha es automático. En el mapa táctico el general local puede mandar a todas las fichas del mapa táctico, si sale en el dado por cada pila, no solo las que estén en su mismo hexágono. Las dos pilas hacen tiradas de calidad obligatorias después del desembarco en playa y ninguna se desactiva con lo que pueden continuar su movimiento descontando lo que les costó el desembarco; avanzan hacia el norte, hacia el aeródromo. Un batallón de marines queda a dos hexágonos del aeródromo pero no se ven japoneses, al menos de momento.

-Aquí hay algo que no nos gusta y es que todas las fuerzas anfibias han de mostrarse abiertamente estén donde estén los defensores y sin embargo los defensores que no estén en playas no se sabe ni si están. Que los defensores puedan estar escondidos de salida nos parece bien, luego si se mueven en alcance de movimiento de atacantes que haya en tierra se los descubre, eso nos gusta, pero que se sepa todo lo que llevan los atacantes con exactitud no tanto, así que llegamos a la conclusión de que algo tenemos que cambiar y lo haremos, claro.

3-Segmento terrestre del primer jugador:

-Tira el árbitro iniciativa y con un 5 ganan los aliados.

-El batallón más cercano al aeródromo japonés, del “Grupo R" concretamente, avanza y descubre, al colocarse adyacente, 2 batallones de construcción japoneses, uno en el propio aeródromo y otro adyacente, de un paso y calidad 1 cada uno y desmoralizados por los bombardeos aéreos previos, para alegría de los aliados que ven que sus bombardeos han hecho algo, aunque como la calidad mínima es 1 en reglas sea prácticamente sin efecto, pero les gusta que sus bombas además de ruido hagan daño. Ese batallón entra en el hexágono en el que están los japoneses fuera del aeródromo y el resto de los dos grupos entran en el ya bautizado como “Henderson Field”. No hay más movimientos.

-USA inicia el combate al hexágono no del aeródromo, Japón declara resistir hasta el último hombre y nos damos cuenta leyendo las reglas que no importa la calidad de los contendientes ni su moral, solamente los pasos y que el batallón americano, así como el japonés, se destruiría automáticamente y no nos parece lógico que un batallón de construcción que históricamente no tenía apenas fusiles siquiera, además desmoralizados, pueda destruir un batallón, incluso más si hubiera, de marines americanos, así que quedamos en que ponemos todos los marines USA en Henderson y ya pensaremos en cómo resolverlo o modificarlo. Lo modificamos entre partidas como ya aparece en las reglas de la casa. Así que resolvemos el combate en Henderson Field, los dos bandos sacan un 5 con lo que sus HQs están al mando, los dos con almirantes al mando, aunque en caso americano el almirante tiene habilidades terrestres y el japonés no, con lo que estos tienen penalizaciones, pero como ya están a calidad y pasos mínimos pues no tienen efecto. Calidad 8 contra calidad 1, atacan en la última columna y con +2, se tira el d10, 1+2=3, el resultado es 0/2DR, ninguna baja atacante, dos defensores (solo hay uno) y retirada obligatoria, al no quedar defensores no hay ni retirada ni persecución. Los marines toman posesión de un casi terminado “Henderson Field” sin derramar sangre propia.

4-Segmento terrestre del segundo jugador:

-Japón no mueve nada.

5-Segmento de ingeniería:

-Los dos bandos hacen tareas en secreto. Ambos bandos “acusan” al otro de cavar trincheras, o sea de hacer fortificaciones o mejorarlas.

6-Segmento de demoliciones:

-Ninguna demolición

7-Segmento de reagrupamiento:

-Japón intenta reagrupar al batallón de construcción y con un 0 o 1 lo conseguirá, pero el dado de diez no le ayuda y falla.

0/8/1.942

-Este es el turno estratégico que va después de los cuatro ciclos, en este caso el escenario empieza ya en el cuarto. Lo que no entiendo y nos confunde es la numeración del turno estratégico ya que aunque va al final del ciclo se enumera como si fuera el turno cero en vez de 5/8/1942 o 8/1942. Pero es como viene escrito en los refuerzos, por ejemplo y si lo cambiamos nos vamos a liar, así que a acostumbrarse.

A-Fase de reserva de transportes:

 -En el escenario se aplica pero nosotros hemos decidido que los transportes naveguen y tengan que moverse por el tablero. Si llegan en refuerzos pues ya decidiremos en que puertos han de desplegarse.

B-Fase de inteligencia estratégica:

-USA saca las dos fichas del estado de la inteligencia estratégica para los dos bandos en secreto y las guarda para usar o no los posibles beneficios que pueda obtener.

C-Fase de bombardeo estratégico:

-No aplicable en el escenario.

D-Fase de mando:

1-Segmento de puntos de mando sobrantes:

-Los puntos de mando que sobren encada HQ se redondean según lo que le corresponda a cada bando.

2-Segmento de puntos de mando:

-Cada bando tira en secreto en su tabla del escenario. La tabla japonesa da en general más puntos que la aliada.

3-Segmento de asignación de puntos de mando:

-Cada bando asigna a sus HQs disponibles, reserva y/o futuras operaciones los puntos de mando que estime oportuno. Creemos que esto es en abierto pero habiendo árbitro preferimos hacerlo en secreto y que nadie sepa los puntos de mando que tiene asignado el contrario ni cómo.

4-Segmemto de enlaces de mando de emergencia:

-El Tokio Express no se puede utilizar por reglas de escenario hasta el siguiente ciclo. De todas maneras ningún bando necesita tratar de establecer enlaces de emergencia.

E-Fase de desgaste:

1-Segmento de desgaste de unidades de tierra aisladas:

-No hay unidades de tierra aisladas.

2-Segmento de desgaste aéreo:

-No aplicable en el escenario

3-Segmento de desgaste naval:

-Decidimos no aplicarlo


F-Fase de submarinos:

1-Segmento de despliegue:

-Hay varias subfases que hay que hacer en orden y todas en secreto excepto el desplegar nuevos marcadores en el tablero.
-Cada bando puede asignar puntos de submarinos de sus reservas a los marcadores de submarinos que ya se encuentren desplegados y lo hacen en secreto.
-Luego pueden retirar puntos de submarinos de los marcadores y ponerlos en su reserva.
-Luego pueden redesplegar, o sea mover, los marcadores en el tablero aunque la mitad de puntos de submarinos del marcador habrían de ponerse en la reserva por ello.
-Luego pueden desplegar nuevos marcadores de submarinos, con lo que estarán vacíos o sin puntos hasta poder asignarles nuevos submarinos en la siguiente fase.
-Por último pueden redesplegar sus bases de submarinos (no confundir con marcadores de submarinos, “subroon”) en el tablero.


2-Asignación de puntos aéreos a tareas anti submarinas:

-Cada bando asigna secretamente los aviones que quiera y pueda según las reglas, a tareas anti submarinas (“ASW”).

3-Segmento de despliegue de lanchas torpederas (MTB):


-Al menos de momento los aliados no tienen o no despliegan. Solo USA tiene MTB en este juego.

 Así lo dejamos esta vez.

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« Última modificación: 04 de Noviembre de 2015, 18:05:05 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #37 en: 04 de Noviembre de 2015, 09:58:13 »
Editado para poner la parte estratégica que hicimos ese día.

Lo tenía en una hoja aparte y pensaba que se hizo en otro día, pero se empezó ese mismo día aunque se acabó en la siguiente jornada de partida.
« Última modificación: 04 de Noviembre de 2015, 10:53:29 por Blorsh »
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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #38 en: 04 de Noviembre de 2015, 18:13:15 »
Un ajuste en una anterior regla de la casa:

-Retirada de combate de superficie:

-En la primera ronda para que un buque pueda tener derecho a retirase, (según tabla de velocidades) deberá sacar un 4+ en un d6. Ejemplo: un CV es desplegado en la última fila adyacente a la zona de retirada, como tiene velocidad 3 cuando su hexágono se active podrá retirarse automáticamente, según esta modificación en la primera ronda deberá sacar un 4+ antes, si tuviera velocidad 2 primero un 4+ y luego 1-3 por reglas ya normales. Si una flota tiene el doble de factores de potencia de fuego que la otra (contando solamente los desplegados en la línea de combatientes) estará exenta de esta regla.

Y otra nueva regla de la casa ya que creemos que los antiaéreos son muy bajos. Las divisiones tienen 1 factor y alguna brigada también tiene 1, pero pocas:

-Antiaéreos:

-Aquellas fichas que tengan factores antiaéreos se les multiplicará por 5 dichos factores. Las fichas de tamaño regimiento o superior que no tengan factores antiaéreos tendrán un factor.

Otra más de un caso que se ha dado y no sabíamos como resolverlo.

-Tempo nocturno o diurno cuando coincidan dos TFs enemigas en distintos tempos pero mismo hexágono:


-No nos queda claro como determinar el tempo en el caso en el que una TF entre en un hexágono en el que haya una TF enemiga y una esté en movimiento nocturno y otra diurno. En movimiento de reacción sabemos que el tempo lo marca la activa, pero si por ejemplo una TF japonesa entra en un hexágono en movimiento nocturno en el que hay una TF aliada que haya llegado en movimiento diurno ¿Cuál sería el tempo? Por ejemplo la búsqueda naval nocturna reduce el valor de enfrentamiento o “EV” a la mitad y si hay combate las reglas y bonos de los almirantes varían ¿Y en el caso de que hubiera en ese mismo hexágono dos TFs aliadas cada una en un distinto tempo? ¿La TF japonesa solo podría buscar a la nocturna aliada? ¿El aliado no podría tratar de buscar a la TF japonesa con la diurna? Pues como no queremos complicarnos la vida el árbitro tirará un dado y 50% de día o de noche para determinar el tempo del hexágono para búsqueda naval y su combate, si lo hubiera, luego cada TF seguirá con su tempo individual par amover y demás efectos individuales derivados.

En esta última seguimos con dudas ya que no nos apetece crear inmunidades tipo "estoy aquí de noche y nadie que pase de día me puede encontrar, ni yo encontrarlo y puede pasar sin que pueda evitarlo", pero eso a su vez crea dudas ya que si una flotilla navega de noche es extraño que la encuentre o se encuentre con otra que navega de día. Tal vez las reglas normales den a entender que no hay interacción nocturna con la diurna y que tiene que considerarse que no comparten hexágono, pero no lo vemos claro y hemos optado por una decisión salomónica. Aparte que no es encuentro automático, todavía habría que tirar búsqueda, aunque bajo las reglas caseras de lo que haya salido previamente en el dado para determinar si es de día o de noche.
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2015, 13:42:27 por Blorsh »
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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #39 en: 04 de Noviembre de 2015, 23:18:39 »
Muchas gracias Blorsh.

Por lo que cuentas la parte de combate terrestre parece que deja mucho que desear, no?

Blorsh

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #40 en: 05 de Noviembre de 2015, 07:43:38 »
Muchas gracias Blorsh.

Por lo que cuentas la parte de combate terrestre parece que deja mucho que desear, no?

Es extraño, o más bien diferente de lo habitual.

Lo más importante es la calidad de las tropas, siendo determinante la calidad de la unidad "líder", pero ojo, que la cantidad de pasos, como se ve en la tabla, también da un modificador, aunque no tan determinante.

Lo que si que es cierto es que en un hexágono del mapa estratégico los pasos si que cobran mayor importancia ya que si se tiene el doble de pasos (o tal vez más del doble, ahora no recuerdo exactamente) puede declarar un asedio ("Siege") a los defensores y automáticamente dejarlos aislados. En mapas tácticos hay que moverse y maniobrar para ello si el mapa da, que los hay con poca tierra para ello.

Lo que nos disgustó fue la regla de "defensa hasta el último hombre", solo usable en mapas tácticos (o sea islas), que podía pasar que la peor unidad japonesa totalmente desmoralizada liquidase varios pasos aliados de gran calidad simplemente sacrificándose. Sonaba en plan "me desangraré encima vuestro". Que solo se cuenten los pasos y no la calidad no nos cuadraba, con esta pequeña modificación nos gusta más y los aliados saben que aún y todo cuidado con meterse en las islas alegremente.

Por lo demás nos gusta eso de elegir si te retiras o no y si luego hay persecución o no. Los generales dan mucha vidilla también al combate terrestre con sus posibles modificadores, algunos variables y otros fijos, y el no saber si manda el general "local" o el HQ, muy en plan ordenes y contraordenes.
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Blorsh

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #41 en: 07 de Noviembre de 2015, 15:25:38 »
5-10-2.015

G-Fase de refuerzos y reemplazos:

1-Segmento de desactivación:

-Todas las unidades de tierra son desactivadas.

2-Segmento de refuerzos:

-Cada bando coloca sus refuerzos en secreto

3- Segmento de llegada de la producción:

-No aplicable en este escenario.

4-Segmento de reemplazos


-Cada bando mira si tiene reemplazos disponibles y si los quiere usar o retrasar, los no usados al final del escenario otorgan puntos de victoria y se pueden ir retrasando y meterlos más tarde, no es ahora o nunca.

5- Segmento de límite de activaciones portuarias (regla opcional):

-No la usamos en este escenario.

H-Fase de clima:

-Se quitan todos los marcadores de chubascos y se tira en la tabla del nuevo ciclo. Sale un 42 y se colocan chubascos en los hexágonos 1704, 2201, 2309, 3706, 2702, 2635 y 3330 quedando las TF 01 y 03 japonesas cubiertas por las nubes y la lluvia. Se tira d6 y sale viento sur.

J-Fase de fin del turno estratégico:

-Se avanza el marcador de ciclo y se comienza un nuevo ciclo.

1/9/1.942

*-Fase previa especial del escenario:

-El escenario determina que la 5ª fuerza aérea operando desde Australia pueda dar apoyo mediante bombardeos (en el juego ataques de bombarderos pesados sin escolta), pero eso se simula mediante una tabla, que cambia un poco según el ciclo, en la que se tira para ver de cuantos ataques aéreos disponen los aliados para todo el ciclo. Luego cada ataque tira en otra tabla para ver si el objetivo está ya predeterminado o los jugadores lo pueden elegir. Para contrarrestarlo hay una tabla japonesa de aviones que pueden interceptar estos ataques a los que el jugador japonés puede sumar, si lo desea y están disponibles, aviones desplegados del escenario. Esto simula fuerzas no operativas en el escenario y no dan puntos de victoria por ser derribados, excepto los aviones japoneses extra que pudiera mandar el jugador japonés.

A-Fase de climatología:

1-Segmento de dirección del viento:

-El árbitro tira el dado y sale un 4, sopla de hacia arriba, o sea viento sur.

B-Primera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienzan los aliados. Desde TF 05 reconocimiento a Tulagi a corta, 04 fallo. Búsqueda naval a la TF 03 a medía, con un -10 por la lluvia en el objetivo, 83 fallo.

-Japón. Desde Rabaul búsqueda a TF 05 a largo, 48 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, reconocimiento desde Espíritu Santo a Tulagi a media, 34 fallo. Búsqueda naval no.

-Japón. Desde Tulagi búsqueda a la TF 05 a corta, 94 éxito; informe: 1 barco, 1 AV. Reconocimiento terrestre no.

-Aliados pasan.

-Japón pasa.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Al nipón se le ve muy concentrado pensando bastante.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa USA. Ningún bando hace misiones de ataques, ni nocturnos ni diurnos, si hacen transferencias no son a la vista del oponente al menos. Acaba la fase.

G-Tercera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Mucho que pensar por parte de ambos bandos, cálculo que casi una hora; es la primera fase naval del primer turno de los cuatro que componen este ciclo, es decir, en este ciclo habrá 12 fases navales y hay que gestionar los puntos recién recibidos para todas estas fases y pensar en activar HQs, unidades de tierra, reparaciones y demás con esos mismos puntos; si se gastan todo en activar barcos en la primera fase no hay más hasta el siguiente ciclo. Además hay que calcular las velocidades de las Task Forces, misiones, duración de las misiones, tempos diurnos y nocturnos etc. Por si fuera poco todo esto hay que tener en cuenta que hay un enemigo que tratará de hacer sus cosas e impedir las propias. Así que nos lo tomamos con calma pero se nota la tensión en las múltiples consultas secretas al árbitro, cálculos sobre el tablero y gestos pensativos.
 
2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 5 y se mueven los chubascos quedando las TF 01 y 03 japonesas entre dos chubascos que les cubren con la lluvia y forman tormentas muy cerca. En Espíritu Santo ahora llueve por efecto de un chubasco cercano y sin embargo el chubasco de Truk se ha alejado y ya no le influye.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Gana Japón la iniciativa. La TF 01 se mueve al norte entrando en la tormenta, sigue hacia el noreste y luego noroeste hasta llegar a Truk desactivándose ahí. Los aliados no intentan localizarla previendo que va a desactivarse como así sucede.

-USA activa el HQ “Pacífico Sur”, pagando sus puntos por ello (puntos que si el almirante tiene una buena habilidad de HQ se le pueden devolver. ejemplo Si el almirante o general al mando tiene habilidad 2 se le devolverán 2 puntos al activarse el HQ, no descontar de la activación sino devolver, que no es lo mismo), en Noumea y declara que forma dos TFs allí, la 10 y la 09; se les asignan sus almirantes correspondientes en secreto según zarpan y mueven al norte de día, noroeste, norte y ya se separan, una al norte y la otra al noroeste. La 09 navega rumbo a Guadalcanal, parece y la 10 hacía Espíritu Santo sin que de momento haya habido intentos de búsqueda japoneses. Declaran que van a iniciar movimiento nocturno a lo que el japonés responde que no va a reaccionar, con lo que la 09 continua hacía el norte y la 10 al noroeste. La 09 llega a santa Cruz y la 10 sobrepasa la altura de Guadalcanal por el sur. A 4 hexágonos de Guadalcanal, la 09 hacia el noreste y la 10 al suroeste declaran que amanece y que no mueven más sin que haya habido reacción japonesa.

-Japón activa la TF 03 que se encuentra bajo la lluvia con el HQ de la 8ª flota (y supuestamente su almirante) embarcado y declara que va a iniciar movimiento nocturno, así que antes de moverse los aliados tienen la posibilidad de hacer búsqueda aérea a pesar de la lluvia. Lo intentan desde la TF 05 a alcance medio, 30 fallo y no lo intentan más, al menos de momento. Mueve pues la TF 03, SO, SO, SO hacía Bougainville, SO, SO aquí los aliados inician búsqueda submarina pero fallan, mueven un último hexágono entrando ya en el puerto, desembarca el HQ y se desactivan los barcos. Nota: desde aquí se me ocurrió apuntar cada hexágono de movimiento con abreviaturas de rumbo y si hay algo destacable en el hexágono en el que se entra lo pongo seguido del último rumbo seguido previo a entrar en ese hexágono para mejor seguimiento.

-USA pasa.

-Japón. Zarpa la recién formada TF 02 desde Truk de día, SE, SE, SE, SE, SE, SE, SE entra en los chubascos y declara movimiento nocturno a partir de aquí, los aliados no reaccionan y permiten el movimiento japonés, SE, SE, SE, S, S amanece, S, S y aquí se queda sin que haya habido reacciones aliadas.

-Al haber ya pasado USA, sigue Japón con una nueva flota que zarpa también desde Truk, la 05. Esta zarpa de noche, SE, SE, SE amanece, SE, SE, SE, SE entra en radio de chubascos, SE, SE, SE declara que va a iniciar movimiento nocturno, SO, S entra en el hexágono de la tormenta, S, S y se para quedándose bajo la lluvia en radio de un chubasco.

-Los dos bandos dan la fase por concluida.

D- Segunda fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienza Japón ya que gana la iniciativa. Desde Tulagi búsqueda a la TF 09 a corta, 25 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, reconocimiento desde TF05 a Tulagi a corta, 25 fallo. Búsqueda a la TF 05 a media, 47 fallo.

-Japón, desde Rabaul búsqueda a media, 05 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, desde Espíritu Santo reconocimiento a Tulagi a media, 96 éxito; informe: 3 pasos de tierra, 2 puntos aéreos, no hay barcos. Búsqueda naval no.

-Japón, Desde Shortlands búsqueda a la TF 10 a corto, 56 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, reconocimiento desde Noumea a Guadalcanal a largo, 72 fallo. Búsqueda naval no.

-Los dos bandos pasan y acaba la fase.

E-Segunda fase naval:

1-Segmento de planear:

-Los dos bandos van escribiendo y planeando, el jugador japonés parece más activo y pensativo y le cuesta más acabar el segmento. Ambos bandos piden en distintos momentos que el otro bando abandone la “sala de guerra” para poder contar distancias y consultar algunos aspectos con el árbitro y van escribiendo sus misiones. El árbitro les vuelve a recordar que aunque no sea fase aérea pueden declarar CAPs en la fase naval para protegerse de ataques aéreos especiales.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 4 en el d6 y los chubascos se desplazan al norte. Como destacable los chubascos que tapaban a las TF japonesas al norte de Guadalcanal se desplazan bastante al norte aunque se juntan entre sí y forman 6 hexágonos de tormentas.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:


-Iniciativa ganada por Japón. Activa las TF 02 y 05 para moverlas juntas. Han de coordinar el tempo de movimiento diurno/nocturno con lo que comienza moviéndose la 05 primeramente de noche, S, NE amanece y la TF 05 USA inicia búsqueda a media distancia (coincide que es la 05 USA a la 05 japonesa), 92 éxito, informe de 6 barcos, 2 CV, 1 CVL, 4 CA, 3 DD y marcador de TF localizada; Desde Espíritu Santo también se inicia búsqueda pero a larga, 12 fallo, TF 09 busca también a larga, 90 éxito, informe de 21 barcos, 8 CA, 7 DD. Aquí tenemos dos informes sobre la misma TF y sin embargo completamente distintos, una de las cosas que más nos gusta del juego, ya que ahora por poder los aliados pueden reaccionar con ataques o activación de TFs en misión de reacción, por ejemplo, pero con informes tan dispares no saben a qué atenerse y después de pensárselo varias veces y hacer algunas consultas secretas deciden no actuar. La TF 02 y la 05 se juntan en un mismo hexágono con lo que los aliados pueden iniciar nuevas búsquedas en ese hexágono (la regla prohíbe que a una TF ya buscada en un alcance, la 05 ya ha sido buscada a alcance largo de Espíritu Santo, por ejemplo, se la pueda volver a buscar al mismo alcance desde esa base, pero también pone que los intentos de búsqueda son para todas las TFs en el hexágono, así que al haber una TF nueva, la 02 junto a la 05 tenemos claro que se puede volver a intentar la búsqueda a mismos alcances mientras sigan juntas), desde Espíritu Santo a larga, 63 fallo, desde TF 05 a media, 61, fallo, desde TF 09 a larga, 81 fallo. Continúan juntas su movimiento y se inician nuevas búsquedas en nuevos alcances, desde la TF 09 a media, 83 éxito, informes de la 05 de 20 barcos, 9 CA, 7 DD y de la 02 de 1 barco, 1 APB, 1 CL; no hay reacción aliada, aparte de ponerle marcador de localizada a la TF 02, y continúan su movimiento (tengo sin apuntar hacía donde van, vaya despiste más tonto) entrando en alcance medio de Espíritu Santo que intenta búsqueda, 63 fallo. Aún y todo en ese momento los aliados declaran un ataque aeronaval a la TF 02 (aunque vayan juntas se atacan a las TF individualmente y la una no protege activamente a la otra, excepto posibles CAPs de CVs, declaradas previamente o de emergencia).

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la “sala de guerra” para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa, cuando vuelven son informados que no hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 02. Japón ha de dar un informe exacto de lo que hay e informa de la presencia de 1 APB y 1 CL, los aliados no eligen tipo de blanco prioritario ni lo necesitan, ya que los dos barcos han de desplegarse en el centro del diagrama al haber 4 o menos buques, que es lo que hace el japonés, aunque el APB se coloca con un marcador de daño debajo, lo cual impide saber el nivel de daño, pero sí que está dañado. Los marcadores se colocan boca debajo de momento. Los aliados anuncian que su ataque se compone de 6 bombarderos en picado SBD, 3 torpederos TBF y 4 cazas F4F y que van a atacar en una única oleada.

-1º oleada (y única en este combate):

-Hay dos distintas alturas de aproximación, los bombarderos en picado entran a altitud media y los torpederos entran a baja, así que los antiaéreos deben disparar a plena potencia a cada altitud por separado según lo que diga cada tabla de aproximación, pero al haber más de una aproximación con una columna menos; Serían 2 factores contra la altitud baja y 2,5 contra la media, pero al restar la columna y no hay efecto en ninguna altura (la primera columna es de 1 a 5 factores), así que los aliados eligen sus objetivos sin obstáculos y saben que al ser ataque combinado (torpederos con bombarderos en picado, todos los objetivos de la casilla tendrán la velocidad reducida en uno, incluso aunque no hubiesen sobrevivido los torpederos, por ejemplo). 3 SBD y los 3 TBF atacarán al APB y los 3 SBD restantes al CL.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/22844574135/in/dateposted-public/



-Después de asignar los ataques se girarán las fichas atacadas a las cuales se logre hacer un ataque, es decir, que en la primera tabla no salga un fallo. Se inicia por el APB que tiene un daño de nivel 2 el cual le baja la velocidad a 2 y al ser ataque combinado le baja a 1, los seis atacantes atacan a altitud baja (los bombarderos en picado inician el ataque a altitud media, es decir su aproximación para los antiaéreos es de altitud media, pero lo ejecutan a baja; por eso los buques antiaéreos suelen atacarles con los factores antiaéreos de  largo y corto alcance y a los torpederos solo con los de corto, en general), hay más de 29 factores de potencia atacante así que columna máxima a velocidad 1, 3 en el d6 da un ataque de 58, y eso nos lleva a la columna máxima del 8 a 1 la cual con el daño mínimo (D3) sumado al D2 que ya tiene resulta en que el APB es hundido. El CL 17, Jintsu, también es atacado, su velocidad baja a 2 por ataque combinado (aunque no haya torpederos la zona ya se ha declarado como de ataque combinado antes de la fase de antiaéreos), se logra un 20 de ataque (no tengo apuntado cómo) y se tira en la 5 a 1 que con un 5 da un D4, dejando el buque al pairo, lo cual quiere decir que si al final de esta fase naval no está en costa, que no lo está, o ningún buque amigo lo puede remolcar, se hundiría.

-fin del combate aeronaval y continuación del turno:


Los aviones atacantes se retiran a sus bases y seguidamente resolvemos otras cosas aún pendientes. El APB hundido da 2 puntos de victoria a los aliados, pero además el japonés informa que un regimiento de infantería (3 pasos) de calidad 5 iba embarcado con su general, +3 puntos de victoria (+1 por paso eliminado) y a su vez el general de dos estrellas Kawaguchi tira en la tabla saliendo un “sin efecto” con lo que embarca en el Jintsu. Seguidamente el japonés debe tirar en secreto si el Jintsu sufre críticos (en el combate de superficie se tira en el momento de sufrir el primer impacto aunque se aplica al finalizarlo, pero en el aeronaval se tira y se aplica después), si no saca un 7 (despende de las nacionalidades, tipo de buques y el turno en el que se está) no pasa nada, pero saca un 7 en 2d6 con lo que el D4 se convierte en un hundido y se retira la TF. Los aliados son informados de que consiguen un puto de victoria más por hundimiento del Jintsu debido a una explosión interna, en total 7 puntos de victoria les ha dado el ataque aeronaval. El japonés tira en l atabla de los almirantes con +2 por no haber barco superviviente y +1 por almirante japonés (decidimos no aplicarlo al general japonés ya que históricamente muchos mandos de buque japoneses decidían voluntariamente que si su buque se hundía ellos también iban al fondo en él y al entender que eso se refleja en ese +1 no lo aplicamos a generales embarcados), el almirante japonés saca un 4, +2+1= 7 y no sufre efectos, lo ponemos en reserva directamente, y el general sin embargo queda herido para 4 ciclos completos y volverá a estar disponible en el segundo turno del ciclo decimotercero (2/13/42) de este año. Los mandos aliados discuten sobre quien se lleva los méritos, si la marina o el ejército, ya que había aviones de la marina pero también del ejército, tiran un dado y el ejército consigue que se le atribuyan más méritos que a la marina. La TF 05 japonesa sigue hacia el sur ya en solitario, TF 09 le inicia búsqueda a corta, 53 fallo, desde la 05 USA a corta, 53 fallo. Aquí lo dejamos por este día.

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« Última modificación: 07 de Noviembre de 2015, 15:59:14 por Blorsh »
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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #42 en: 10 de Noviembre de 2015, 17:17:09 »
Gracias de nuevo Blorsh.

La pérdida de ese APB va a doler al japonés más que si se hubiera perdido un crucero.

Blorsh

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #43 en: 10 de Noviembre de 2015, 18:22:08 »
Gracias de nuevo Blorsh.

La pérdida de ese APB va a doler al japonés más que si se hubiera perdido un crucero.

Bueno en la partida de ayer, aún no hecha la crónica ni mucho menos, los aliados perdieron 2 APA, aunque empezaban con daño 3 y eso simulaba que eran menos barcos de flotilla de transportes. Pero también lo notarán.

Solo adelantar que ayer ya asomaron los portaviones japoneses y han hecho retirarse a los americanos, logrando con ello volver a abrir sus enlaces a las tropas japonesas de Tulagi y Guadalcanal y sin embargo bloqueándoselas a los aliados en esas mismas islas. Un giro muy interesante que será relatado.

De hecho estamos en la fase de tierra del 2/9/42. Lentos pero avanzamos.
« Última modificación: 13 de Noviembre de 2015, 07:22:51 por Blorsh »
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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #44 en: 19 de Noviembre de 2015, 13:18:50 »
19-10-2.015

-Se le busca desde Espíritu a media, 55 fallo, sigue SO, la TF 05 inicia búsqueda ahora a corta, 43 fallo, sigue N, N y aquí los aliados declaran que activan su TF 09 que está en misión de reacción y la mueven (después de dictaminar en secreto los posibles hexágonos extra o de menos que pueda tener por la habilidad de reacción del almirante al mando) rumbo S, La 05 japonesa declara que empieza movimiento nocturno y los aliados dicen que no van a buscar, así que mueve N(nocturno), la TF 09 aliada al reaccionar también mueve nocturnamente y Japón tampoco declara búsquedas S(n), Japón declara que ya no mueve más, la 09 aliada S(n) y ahí se queda.

-Los aliados activan la TF 05, SE, SE, S entrando en el puerto de Espíritu Santo desactivando ahíla TF.

-Japón declara que una nueva TF, la 04, zarpa desde Rabaul de noche SO(n), SO(n), NO(n), SO(n), SO(n), SE(n) cruzando el estrecho de Vitiaz y amanece en el siguiente hexágono SE con lo que los aliados declaran búsqueda desde la TF 10 a larga, 53 fallo; continua SE y búsqueda ahora desde Espíritu Santo a larga, 07 fallo; continua SE, SE, SE búsqueda desde Brisbane a larga, 58 fallo; sigue moviendo SE sobrepasando la isla Woodlark, SE y búsqueda desde Espíritu Santo a media, 95 éxito, informe de que no hay barcos, así que no se marca, desde Noumea a larga, 31 fallo, desde la TF 10 a corta éxito, pero la TF 10 aliada resulta ser falsa y al haber declarado una búsqueda (hay que elegir un porcentaje de tabla, el que se quiera, pero en ese alcance declarado y con posibilidades de éxito) y ser exitosa hay que revelarlo y retirar el marcador de la falsa TF. La TF japonesa no mueve más.

-Aliados pasan.

-Japón pasa

-Los aliados declaran que tienen al menos una TF en reacción que no se ha movido y que la van a mover. Cuando los dos bandos han acabado de mover en orden de iniciativa pueden declarar si les queda alguna TF en reacción (ordenes de reacción) que no hayan ejecutado y entonces si lo desean pueden moverlas como si fuera reacción, pero sin tratar de iniciar combate y haciendo misión de solo movimiento (esto puede desencadenar búsquedas aéreas y submarinas enemigas, incluso reacción por parte de una TF enemiga que este aún en reacción, es decir, reglas de reacciones al movimiento normales), a eso nosotros le hemos llamado “reacción pasiva” por diferenciarlo. Así que la TF 41 mueve desde Guadalcanal de noche NE(n), SE(n) y ahí se queda.

-Ahora sí que los dos bandos dan por terminada la fase.

F- Tercera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas:

-USA gana la iniciativa y busca desde Brisbane a la TF 04 a larga, 67 fallo. Terrestre no.

-Japón desde Rabaul a la TF 09 a larga, 60 fallo. Terrestre no.

-USA desde TF 09 a la 05 japonesa a larga, 23 fallo. Reconocimiento terrestre a Tulagi a media, 85 éxito, informe de 2 puntos de cazas, 1 punto de bombarderos, 2 pasos de infantería, 2 pasos de ingenieros, 2 pasos de marines y fortificación(es) de nivel 5.

-Japón desde Tulagi a la TF 09 a corta, 95 éxito, informe de 12 barcos, 8 CV, 4 DD y se marca como localizada. No hay terrestre.

-Aliados desde Noumea a Guadalcanal a larga, 38 fallo. No hay naval.

-Japón desde Shortlands a la TF 09 a media, 65 fallo. No hay terrestre.

-Aliados desde Espíritu Santo a las TF 04 y 05, las dos a media, dividiendo factores al ser dos objetivos (hexágonos) distintos. A la 04, 09 fallo, a la 05, 31 fallo. Reconocimiento a Guadalcanal a media, 04 fallo.

-Japón pasa.

-Aliados desde Espíritu Santo a Guadalcanal (otra base en otro hexágono, pero en la misma isla que desde la misma base solo un intento de reconocimiento) a media, 69 fallo.

-Los dos bandos pasan y fin de fase.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Los dos bandos planifican bastante ya que al menos consultas a mapas, tablas y al árbitro en secreto hacen bastantes.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa aliada.

-No hay ataques nocturnos ni transferencias nocturnas que se tengan que declarar.

-Los aliados declaran un ataque aéreo diurno a Tulagi, el japonés abandona la sala de guerra para que le den los detalles al árbitro y hagan las tiradas secretas que sean pertinentes; cuando entra el japonés le informan que el ataque consta de bombarderos a alta cota sin escolta y abandonan la sala de guerra. El japonés estudia con el árbitro si tiene y/o manda CAPs o no, ya sean previstas o de emergencia y hace las tiradas correspondientes en secreto; cuando vuelven los aliados Japón les informa de que no hay patrullas aéreas, con lo que los bombarderos pasan a su objetivo y los aliados desvelan que van a bombardear la base de hidroaviones con dos B17 usando el mapa táctico; al ser alta cota los antiaéreos no pueden causar efecto por el modificador negativo que esto les da; 4 factores de ataque (2+2) se tira el d10 8+1 (por no haber CAP)=9, sin efecto. Después del ataque se dan cuenta los aliados que necesitaban un 10 en el dado para lograr algo.

-Japón pasa.

-Los aliados declaran un nuevo ataque aéreo diurno a Tulagi y se repite el mismo proceso. El ataque ya estaba planificado, así que aunque se han dado cuenta en el anterior ataque que no hay casi posibilidades hay que ejecutarlo ya que el japonés pudiera mandar CAP de emergencia, por ejemplo. Los aliados declaran bombarderos a lata cota sin escolta y Japón sigue sin hacer CAP; un solo punto de B17 (no olvidar que eso representa a 10 bombarderos B17) vuelven a atacar la base de hidroaviones de Tulagi, en el d10 9+1= 10, pero de nuevo sin efecto.

-Los dos bandos dan la fase por finalizada

G-Tercera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Los dos bandos se lo piensan bien. Como destacable que esta vez hay mucha mirada al tablero y cálculos diversos; también mucha mirada hacia zonas donde no van a operar para disimular, como me confiesan los dos bandos en alguna de sus múltiples consultas secretas de esta fase. Me da la impresión de que puede haber acción. Esta vez los aliados tardan bastante más.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira el d6, 3, los chubascos se mueven individualmente un d6 en la dirección del viento y eso deja a Tulagi y a Guadalcanal en alcance de chubascos. Vuelve a llover sobre las tropas en las islas.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:


-Gana la iniciativa Japón pero no mueve y pasa.

-Los aliados activan la TF 09 y la 28 e inician movimiento nocturno; la 09 SE(n), la 28 zarpa de Noumea N(n), 09 SE(n), 28 N(n), 09 SE(n), 28N(n), 09 S(n), 28 N(n), 09 S(n), 28 N(n), 09 gasta movimiento pero sin moverse y amanece, Japón inicia búsqueda desde Tulagi a media, 60 fallo, desde Rabaul a larga, 23 fallo, desde Shortlands a larga, 85 fallo, sigue la TF 28 N y se le inicia búsqueda desde Rabaul a larga, 47 fallo, desde Tulagi a media, 57 fallo, desde Shortlands a larga, 55 fallo; la 09 sigue “esperando” en el mismo hexágono, la 28 N entra en el hexágono en el que está la 9; después de que Japón declara que no hace búsqueda y permite seguir el movimiento aliado, estos dicen que no mueven más y que hay se quedan. Es importante el orden ya que si Japón, en este caso, espera y apura a reaccionar suponiendo que se van a acercar más a sus líneas, por ejemplo, una vez que los aliados declaran que ya no mueven más el jugador japonés no puede reaccionar. Por eso el orden es: jugador activo mueve y espera posibles reacciones del jugador pasivo al entrar en el hexágono, cuando este, después de reaccionar o de no hacerlo, declara que puede seguir su movimiento o acción el jugador activo el jugador activo es quien sigue moviendo o declara que ya ha terminado; gastar puntos de movimiento para cualquier acción (desembarcar, esperar que pase el tiempo para el tempo diurno nocturno…) se considera movimiento y puede desencadenar reacciones del pasivo; después del “permiso” del jugador pasivo si el jugador activo declara que ya ha finalizado, en ese momento acaba su activación y cambia de bando la activación, no hay ya posibilidad de reacción activa.

-Japón pasa.

-Los aliados declaran que una TF que se movía bajo las reglas de movimiento oculto (en resumen, que no se despliega en el tablero hasta estar dentro del alcance de aviones de exploración japoneses) ya no lo hace y la colocan en el tablero. Es la TF 06 que aparece al este de Nueva Caledonia un par de hexágonos al sur de su par y casi en el borde este del mapa, desde Tulagi se inicia búsqueda a larga, 40 fallo, N, N declara que inicia movimiento nocturno pero no hay reacción japonesa, N(n), N(n), N(n), N(n), NO(n), NO(n) y se queda ahí, al este de Nueva Hébridas.

-Japón debe seguir pasando y lo hace.

-La TF aliada 23 zarpa desde Noumea con rumbo N, N desde Shortlands Búsqueda a larga, 08 fallo, desde Rabaul a larga, 95 éxito y un informe de 8 barcos, 3 DD y se  marca como localizada; no hay reacción japonesa y prosigue el movimiento NO declara que iniciara movimiento nocturno así que antes de hacerlo búsqueda japonesa desde Shortlands a media, 17 fallo, N(n) , N(n), N(n), N(n), N(n), NO(n), S(n), S(n), SE aquí ya entra de día, búsqueda desde Tulagi a corto, 18 fallo, SE, SE, SE, SE entrando en el puerto de Espíritu Santo y ahí se desactiva, con lo que enseña su marcador de búsqueda al japonés un “aproximado +-2”.

-Japón sigue pasando.

-Los aliados crean y activan una nueva TF, la 43, que zarpa desde Espíritu Santo, N búsqueda desde Tulagi a media, 76 fallo, desde Shortlands a media, 47 fallo, desde Rabaul a larga, 49 fallo, declara inicio de movimiento nocturno N(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n) ya cerca de Guadalcanal y Tulagi, NO(n) entrando en el mismo hexágono que la TF aliada 41, NO(n) y se queda adyacente a Tulagi cubierta por la lluvia de los chubascos.

-Los dos bandos pasan.

-Japón declara que no tiene reacciones pasivas.

-Los aliados por el contrario sí. La TF 41 inicia movimiento y lo declara nocturno, SE(n), SE amanece, a lo que el japonés responde que no va a reaccionar, SE ahora búsqueda japonesa desde Rabaul a larga, 05 fallo, SE, SE, SE, S, S entra en el puerto de Espíritu Santo y se desactiva mostrando sus dos marcadores, un “False report” y un “Error +-2”.

-Los dos bandos dan por concluida la fase.

H-Fase terrestre:

1-Segmento de activación conjunta:

-Los dos bandos piensan y calculan en secreto y ambos activan en Guadalcanal, excepto el batallón de construcción japonés superviviente que no lo activa el bando nipón.

2-Segmento conjunto de asalto:

-No hay esta vez.

3-Segmento terrestre del primer jugador:

-Tira el árbitro iniciativa y con un 6 ganan los aliados.

-Un batallón de Marines (un paso) mueve desde Henderson Field dos hexágonos hasta la costa al norte y otro posteriormente le sigue quedándose en el medio, adyacente al aeródromo y a la costa.

4-Segmento terrestre del segundo jugador:

-En Guadalcanal la pila de tropas de la playa mueve, SE entrando en jungla, S, SE cruzando un rio y quedándose en la jungla. En Tulagi no hay movimientos, según el japonés para no tener que descubrir las unidades escondidas por moverse cerca de las tropas aliadas. Puede ser cierto o estar marcándose un farol, otra cosa interesante del juego.

5-Segmento de ingeniería:


-Por la regla especial del escenario los aliados tiran dado y logran completar Henderson Field.  Cada bando hace otras tiradas en secreto de posibles fortificaciones.

6-Segmento de demoliciones:

-Ninguna demolición.

7-Segmento de reagrupamiento:

-Japón intenta reagrupar al batallón de construcción, de nuevo con un 0 o 1 lo conseguirá, pero el dado de diez no le ayuda y vuelve a fallar. Se acaba el turno, al ser el primer turno de ciclo se quitan todos los marcadores de búsqueda de cada TF y se devuelven a sus tazas correspondientes. Los marcadores de búsqueda se retiran de las TF al final de los turnos uno y tres, cuando se confirma una búsqueda (por ataques generalmente) o cuando la TF llega a puerto y se desactiva. Después se mueve el marcador para iniciar el nuevo turno.


2/9/1.942

A-Fase de climatología:

1-Segmento de dirección del viento:

-El árbitro tira el dado y sale un 6, sopla de hacia arriba, o sea viento sur.

B-Primera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:


-Iniciativa aliada. Desde Brisbane a la TF 04 a larga, 71 fallo. Terrestre no.

-Japón desde Rabaul a las TF 28 y 09 a larga (mismo hexágono), 89 fallo.

-Aliados desde Espíritu Santo, aeródromo occidental, a la TF 04 a media, 82 éxito, informe de que no hay barcos, no se pone marcador de localizado. Reconocimiento a Guadalcanal, bajo la lluvia (-10%) a media, 28 fallo.

-Japón desde las Shortlands de nuevo a las 28 y 09 a larga, 80 fallo. Terrestre no.

-Aliados desde la TF 09 Guadalcanal, bajo la lluvia (-10%) a media, 95 fallo. Naval no.

-Japón desde Tulagi a la TF 43 a corta (está en el mismo hexágono de hecho), 80 éxito, informe de que no hay barcos, no se pone marcador de localizado. Terrestre no.

-Los dos bandos pasan y acaba el segmento.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Los dos bandos se ponen a asignar las misiones que quieren que hagan sus aviones, ya sean simples transferencias de aviones entre bases, ataques nocturno o diurnos, patrullas aéreas etc. Se ven menos cálculos que otras veces, tal vez por ser ya la hora de dejarlo por este día. Hasta aquí se llegó.

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« Última modificación: 19 de Noviembre de 2015, 15:12:08 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.