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seado3

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #15 en: 24 de Septiembre de 2015, 23:59:32 »
qué envidia me dais madre

flOrO

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #16 en: 25 de Septiembre de 2015, 09:15:05 »
qué envidia me dais madre
En cuanto sea mayor y tenga los niños criados me pienso pasar todo el día con estas cosas. Que envidia

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #17 en: 25 de Septiembre de 2015, 20:45:18 »
Fotos añadidas.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #18 en: 15 de Octubre de 2015, 16:00:47 »
Hemos ido añadiendo más reglas de la casa. Algunos si no retocamos los juegos no somos felices. ::)

La crónica volverá en breve que ya ha habido cuatro partidas desde la última crónica. ;D

Reglas de la casa para WitP

-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

-Movimiento de chubascos:
-Cuando los marcadores de chubascos se muevan, en vez de tirar un d6 para todos los marcadores, tiraremos un d6 por cada marcador y así puede que se junten o se separen más caóticamente en vez de que todas en todo en mapa se muevan lo mismo.

-Bombardeo terrestre:
-En vez de que el bombardeado elija una de las dos tablas para el turno, cada vez que haya que elegir una tabla se tirará en secreto a dado cual se usa cada vez que haya un bombardeo sin que el atacante lo sepa.

-MS pool:
-Los transportes serán usados como barcos normales, es decir, no irán a la “MS pool” cuando por reglas puedan ir, ya que si no pudiera darse que no haya manera de bloquear o dificultar la llegada de transportes a lugares remotos para sacar tropas casi aisladas. Por reglas un transporte o mercante en la “MS pool” puede zarpar desde cualquier puerto “linked”, con lo que al no estar la ficha de transporte allí ni se la puede atacar en puerto ni tendía que llegar sufriendo posible ataque enemigo por el camino.

-Defensa hasta el último hombre:
-Cuando el japonés elija defensa hasta el último hombre el bando aliado elegirá si quiere aplicar el modificador de comparativa de por cantidad de pasos o si quiere hacer la misma comparativa con la calidad de las tropas y aplicar una de las dos a su elección. Si el modificador de los pasos fuese beneficioso para el bando japonés este podrá vetar la aplicación del modificador de calidad.

-3ª Búsqueda naval exitosa:
-Cuando una TF tenga ya dos marcadores de búsqueda con los que se haya dado informe de barcos (es decir los “false report” en los que se diga que no hay barcos no cuentan, pero en los que se diga que hay barcos, sea cuantos sean, sí cuentan) y tengan que sacar un tercer marcador, este tercer marcador será de una calidad mejor a la que le correspondería, máximo calidad 1. Si se sacase de la “taza” 2 se sacaría de la uno y si fuese de la 3 pues se sacaría de la 2.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Trampington

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #19 en: 16 de Octubre de 2015, 11:35:47 »
Muchas gracias Blorsh.

¿Cómo lleváis la partida?.

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #20 en: 16 de Octubre de 2015, 14:01:32 »
Otra regla de la casa que no había copiado/pegado:

Tempo movimiento naval diurno/nocturno:
-Aplicamos la regla opcional de movimiento secuencial, pero hemos decidido rizar el rizo y que el movimiento diurno/nocturno no se reinicie en las fases aéreas y hay que llevar el control del momento en el que están del día o de la noche cada TF y las que quieran ir juntas tienen que estar en el mismo tempo. Por ejemplo si una TF desde que ha empezado su movimiento nocturno ha gastado 10 puntos de movimiento y quiere mover junto a otra en su mismo hexágono (o reagruparse) que ha movido 15 desde que empezó el suyo, tendrá que gastar 5 puntos de movimiento sin moverse (simulando que pasa tiempo esperando a que llegue o algo así).

La partida está empezando básicamente. Hemos hecho ya el primer turno estratégico y ahora ya iniciamos el primer ciclo con libertad de acción, sin las restricciones del despliegue ni ordenes ya fijadas a las TFs, así que creemos que ahora empieza lo interesante con las maniobras en los mapas tácticos, que nos estrenamos en ello.

Seguiré informando desde el frente.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #21 en: 19 de Octubre de 2015, 13:51:22 »
26-9-2.015

D- Segunda fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienza USA al ganar la iniciativa. Declara reconocimiento desde Espíritu Santo a Tulagi, distancia media, saca un 13 y falla. La búsqueda es a la TF 01 a distancia media también y con 53 vuelve a fallar.

-Japón trata de reconocer desde Rabaul las fuerzas de invasión de Tulagi (ya están desembarcadas para reglas de ataque a los transportes y movimiento así que asumimos que se les puede hacer reconocimiento como si estuvieran en tierra, imaginamos que según están en las lanchas de desembarco que queda muy “heroico”) a distancia media pero con un 79 los observadores japoneses tienen éxito y emiten este informe a su cuartel general: 4 pasos de tierra invadiendo Tulagi. Le sigue un reconocimiento a la TF 39 también a distancia media y con un 85 tienen éxito, estos observadores están en racha, aunque dan un informe de que no hay barcos en esa Task Force, con lo que no se podría marcar como localizada y dejaría la incertidumbre si será o no una TF verdadera o no si no llega a ser que el japonés ya tiene un informe exacto de esa misma TF que fue la que llevó la fuerza de invasión a Tulagi.

-USA desde la TF 02 insiste en reconocer Tulagi, esta vez a corta distancia, pero con un 45 sigue fallando. La búsqueda, a corto alcance, de nuevo la centra en la TF 01 y con un 04 también la falla.

-Japón declara reconocimiento de su base de hidroaviones en Tulagi a la propia Tulagi, es decir, a las fuerzas de invasión USA, pero con un 08 falla. No declara búsquedas navales aun pudiendo hacerlas.

-El jugador USA que controla las fuerzas terrestres (según se lo dividen ellos que no es necesario dividir nada por reglamento) solicita al otro que reconozca Tulagi, así que desde la TF 05 a corta distancia se vuelve a intentar y esta vez con un 85 se consigue. Este es el informe que se recibe con expectación, el general americano está expectante: no hay barcos, hay dos puntos aéreos y dos pasos terrestres. Se continúa con una búsqueda naval a la TF 01 otra vez a corta pero con un 05 se vuelve a fallar. El ejército tiene su informe el almirantazgo no.

-Japón pasa y da por terminado su turno de búsquedas.

-USA también pasa y concluyen el segmento.

2-Segmento de asignación de misiones:

-Los dos bandos se ponen a asignar las misiones que quieren que hagan sus aviones. El jugador japonés está bastante más rato haciendo cálculos y mirando tablas y mapas que los jugadores Aliados.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Japón gana la iniciativa.

-No hay ataques nocturnos.

-No hay transferencias nocturnas a la “vista” del enemigo.

-Japón no hace ataque diurno.

-USA tampoco.

-Se quita el marcador de localizada a la TF 01 japonesa ya que su última localización fue hace más de una fase, en este caso en la primera naval. Las fichas de localización van marcadas con 1A, 1N, 2ª, etc. Para llevar el registro. Si la TF no se ha movido después de ser localizada no se retira el marcador.

E-Segunda fase naval:

1-Segmento de planear:

-Los dos bandos consultan sus hojas y los libros de tablas varias veces según van escribiendo y planeando, el jugador japonés parece más activo y pensativo y le cuesta más. Ambos bandos piden en distintos momentos que el otro bando abandone la “sala de guerra” para poder contar distancias y consultar algunos aspectos con el árbitro y van escribiendo sus misiones. El árbitro les vuelve a recordar que aunque no sea fase aérea pueden declarar CAPs en la fase naval para protegerse de ataques aéreos especiales.

-Cada vez más nos va dando la sensación de que el reglamento no es que sea complicado en exceso como para que sea un dolor de cabeza, pero la administración de todos los detalles es lo que hace que hay que trabajarlo mucho y con cuidado y a su vez lo que lo hace que sea tan bonito y “real”.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 3 y se mueven los chubascos quedando la TF 01 japonesa entre dos chubascos, dentro del radio de acción de uno y justo adyacente a un hexágono donde se ha creado una tormenta. Eso hace que los aviones tengan un 10% de penalizador a su porcentaje de buscarla y encontrarla.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Ganan los aliados la iniciativa.

-El almirantazgo USA declara que las TF 39, 43 y 47 se van a mover juntas. La 43 y 47de Guadalcanal mueven un hexágono al norte y se juntan con la 47, la cual les espera allí gastando movimiento aunque sin moverse para coordinarse todas e ir en el mismo tempo de día/noche (hemos decidido rizar el rizo y que el movimiento diurno/nocturno no se reinicie en las fases aéreas y hay que llevar el control del momento en el que están del día o de la noche cada TF y las que quieran ir juntas tienen que estar en el mismo tempo). Toman rumbo noreste, el que más les aleja de las bases japonesas, inician movimiento nocturno siguiendo el mismo rumbo. Cuando ya les amanece viran a rumbo sur hacia las Islas Santa Cruz, sobrepasándolas también y al fin llegando al puerto de Espíritu Santo desactivándose allí.

-La TF 03 japonesa zarpa desde Rabaul, con el cuartel general de la octava flota embarcado (las fichas de HQs han de estar siempre a la vista). Toma rumbo noroeste en principio alejándose del meollo. La TF 02 americana inicia búsqueda a media distancia y con un 86 resulta exitosa su búsqueda informando de la presencia de 7 buques en total, 4 cruceros, 4 destructores y un transporte rápido (APD). El marcador de submarinos 01 inicia también búsqueda pero con un 3 falla. Los aliados declaran que no van a atacar y después de poner el marcador de localizada a la TF indican que puede seguir moviendo y lo hace con rumbo sureste llegando ya de noche al estrecho de Vitiaz, entre Nueva Bretaña y Nueva Guinea, atravesándolo y quedándose en el mar de las Salomón junto a unas islas.

-USA declara que mueve la TF 27, que a pesar de tener marcador nocturno inicia el movimiento ya diurno hacia el sur, pasando por Espíritu Santo y llegando a Noumea ya de noche sin ser importunado por aviones de reconocimiento japoneses (el jugador japonés no declara intentos), llegando sin problemas a puerto y desactivándose allí.

-Una nueva flota japonesa va a zarpar, es la 02 que suelta amarras en el puerto de Kvieng rumbo norte. Nada más salir los submarinos del marcador 01 tratan de localizarla a 4 hexágonos de distancia, pero con un uno en el dado fallan (puntos de submarinos en grupos de 6 como máximo si hay más de 6 en un mismo marcador, menos distancia en hexágonos es el número o menos que hay que sacar en d6. Se puede intentar búsqueda con todos los grupos de un mismo marcador si hay más de uno. Hay que llenar un grupo con 6 puntos antes de formar otro), seguido lo intenta la TF 02 a media distancia fallando con un 47. Los japoneses siguen su rumbo norte, luego este y luego sureste acercándose a los chubascos. Entra ya de noche en los chubascos continuando hacia el sur, luego sureste dentro de ellos y de nuevo sur saliendo de los chubascos ya en lo que parece dirección a Guadalcanal. Una vez adyacente a Tulagi ya amanece y de inmediato los aviones de reconocimiento de la TF 02 USA a corta distancia tratan de localizarla, esta vez con un 70 lo logran radiando este informe al alto mando que se muestra ansioso: 6 barcos, 2 cruceros. Nueva búsqueda desde la TF 05 a corta, con un 27 se falla. Los aliados marcan la TF 02 japonesa con el marcador de localizada y declaran que van a activar una Task Force propia que estaba en reacción (esta misión permite mover en la fase del oponente reaccionando a la “amenaza” de una TF enemiga detectada), así que la TF 49 se activa. El jugador japonés abandona la “sala de guerra” y los jugadores USA junto con el árbitro miran en la tabla correspondiente la habilidad de reacción del almirante al mando de su TF y tiran dados para dictaminar si en misión de reacción recibe o no hexágonos (no puntos) extra de movimiento o si su habilidad es negativa si se le restan. Vuelve el jugador japonés y la TF 49 USA mueve un hexágono hacía Guadalcanal como reacción al último hexágono movido por el japonés, y seguido declara que va a mover 4 hexágonos extra del bono del almirante acercándose mucho. Estos hexágonos extra se pueden gastar en cualquier momento del movimiento de reacción, a la vez o por separado, por ello el japonés no puede saber si aún le quedan más hexágonos extra. Casualidad Japón declara que ya no va a moverse más, con que la TF americana puede mover gastando los puntos de movimiento hasta su límite por misión de reacción, que es la mitad de su movimiento normal restante (podría haber hecho misión de mover y luego quedarse en misión de reacción y podría reaccionar con la mitad de los puntos que no hubiera gastado) modificado por los hexágonos más o menos según la reacción del almirante. En reacción solo se puede trabar combate y/o buscar a la TF que este creando la amenaza y se puede mover hacia ella, con el fin de entorpecerla o lo que fuere o alejarse para huir. La TF 49 se acerca a la japonesa y aunque puede este buscar e incluso si la localizara iniciar ataques aéreos, como si fuera la TF USA la que estuviera en su fase decide ni intentarlo, lo que sí que no se puede es activar una TF en misión de reacción por una flota que se esté moviendo en reacción, no hay contra reacción naval. Al final la TF USA entra en el hexágono de la TF japonesa y hay que comprobar si se produce enfrentamiento o no. La flota activa se considera la que ha reaccionado, la americana, la cual al anotar la misión ha puesto un índice de implicación en el combate (EV: Engagement Value) de 14, el máximo posible, pero hay que restar el movimiento japonés, uno por cada hexágono en alta mar y uno por cada dos hexágonos de costa y sacar eso o menos en d6, con lo que no tiene posibilidad (está persiguiendo una flota que le lleva ventaja o que ha movido mucho, lo que suponemos), pero el japonés en su misión de movimiento también ha puesto un EV de 14 y al ser la flota pasiva no se modifica por la flota activa, con lo que sacar 14 o menos en d6 es sencillo y hay enfrentamiento (suponemos que la flota japonesa está patrullando ya el océano que representa el hexágono cuando llega la flota USA y por eso que sea el enfrentamiento obligatorio).

Seguiré la crónica con el enfrentamiento naval subsiguiente entre las flotas contendientes que sucedió el mismo día de partida, aunque no se terminó en ese día.
« Última modificación: 23 de Octubre de 2015, 22:19:01 por Blorsh »
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Trampington

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #22 en: 19 de Octubre de 2015, 14:22:32 »
Fascinante. Seguro que tu como arbitro estas disfrutando de la partida mas que los jugadores.

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #23 en: 20 de Octubre de 2015, 08:08:23 »
No sé si más o menos, ya que ellos la están disfrutando mucho, pero yo me lo estoy pasando "como un marica con lombrices", que decía mi padre.

La verdad es que es curioso, ya que es un wargame que sobre el tablero tiene "poca" acción, es decir, se mueven pocas fichas, de hecho las fichas de aviones ni se despliegan, podría ni haber, pero cada vez que se mueve una ficha hay tensión de qué será, a donde irá, qué hará... Me resulta fascinante la toma de decisiones de un bando y otro, lo que cambia el hecho de saber o no saber lo que hay enfrente. Yo sé la composición de una Task Force cuando se mueve, pero ellos no, y el ver que están haciendo cábalas constantes y tomando más notas que un universitario resulta curioso en un wargame.

Aún tenemos algún problemilla con alguna regla que se nos olvida y cosas así, pero vamos tirando y nos ha entusiasmado el juego. Además, de vez en cuando aderezado con anécdotas históricas y con buen ambiente gusta mucho más y a mi que me encanta leer reglamentos y sobre todo crear alguna regla de la casa pues el ser árbitro creo que en este juego me llena más que jugarlo directamente.

Los momentos de planificación son intensos, con numerosas consultas secretas de un bando y de otro en el "cuarto oscuro" o haciendo que el otro bando vaya al "cuarto oscuro" y hacer consultas sobre el mapa en la "sala de guerra". Completamente distinto a lo jugado hasta ahora a esta escala, hay que recordar que esto no es un juego táctico, es un estratégico con sistema de táctico.

Echamos de menos en la escala de mapas tácticos el no tener fichas de artillería ni de antiaéreos, pero puede que en el futuro estudiemos el tema y tratemos de crearlas o algo así.

También echamos de menos aluna regla para reflejar el aumento y mejora del uso de radar en la flota americana sobre todo.
« Última modificación: 20 de Octubre de 2015, 11:40:10 por Blorsh »
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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #24 en: 23 de Octubre de 2015, 15:45:15 »
La segunda parte de la crónica de ese día con la batalla naval.

Las fotos las pondré en cuanto pueda para que os orientéis mejor.

Como podeis ver me gusta explayarme bastante y dar contra más datos mejor, pero a veces en la partida no puedo tomar notas de todo o pasan cosas demasiado rápido y hay que estar atento al propio juego que es emocionante en los momento cúspide.

-Despliegue:
Primero cada bando despliega en el diagrama sus unidades de combate en secreto, 2 cruceros ligeros, uno de ellos australiano y 6 destructores por los aliados y 4 cruceros japoneses, al ser todo unidades de combate han de ir en la línea de combatientes, los aliados despliegan sus dos cruceros en el hexágono 1 arriba del todo y del 2 al 6 un destructor en cada una, los japoneses optan por un crucero en cada casilla del 2 al 5. Seguidamente hay que dictaminar la habilidad de los almirantes al mando y un almirante subordinado, USA tiene un solo almirante, Scott, el cual tiene mando 5 y su TF cuesta 4 puntos de activación con lo que tirará en su tabla en secreto con un +1, Japón por su parte no tiene ningún almirante (es obligatorio que una TF zarpe con un almirante siempre que haya almirantes disponibles en la reserva, si no los hubiere podrán zarpar si “mando”, se asume uno genérico que acarrea alguna penalización, pero es legal), cosa que anotamos.

-Iniciativa y calculos de inicio:
Siguiente paso es determinar la iniciativa, USA declara que su almirante tiene un bono de +1 a la iniciativa por el resultado de su tabla y Japón tiene un -1 al no tener almirante; no se tira dado contra dado, hay que mirar una pequeña tabla según el ciclo en el que se está, en este ciclo de 1 a 4 la iniciativa es japonesa y 5-6 aliada, a modificar luego con un +2 por los almirantes (bono USA negativo japonés, no +1 y -1 que se anularían y no es el caso. Sí se anularían si Japón tuviera un bono también, es decir primero se comparan los bonos y luego se aplican en la tabla en beneficio de quien lo tenga). El árbitro tira el dado, sale un 1, con el +2 se queda en 3 y la iniciativa es japonesa. Se mira la habilidad de superficie entre almirantes, Scott tiene 4 por resultado de tabla y Japón al no tener almirante le da un +2, con lo que USA tiene 6 marcadores para gastar en cosa “especiales” durante el enfrentamiento. Se calcula el número de retirada de cada bando, según los puntos de defensa de cada buque, para saber cuándo es obligatorio que se retire cada contendiente, cosa que también es modificada ligeramente por las habilidades y la no presencia de almirantes.

-1ª ronda:
Japón tira ahora el dado para determinar el primer hexágono activo de la ronda, sale otro 1 así que se empezará por el 1 y se seguirá en orden ascendente hasta el 6 finalizando ahí la primera ronda. Japón empieza pero al no tener buques en el hexágono 1 no puede activar nada, les toca a los aliados que tienen a sus dos cruceros en el hexágono 1 y deciden gastar dos marcadores de superficie, uno por cada barco para moverse su hexágono (todos los barcos mueven un hexágono por activación), entran en el hexágono número 6 colocándose adyacentes a un crucero japonés, el Aoba (CA3) y poder disparar seguido, si no usara estos marcadores se movería en la fase 1, ahora, pero no podría disparar hasta activarse el hexágono 6, que es a la que entran. El Hobart es un crucero ligero australiano de alcance 2 y potencia de fuego 7, pero al estar la potencia de fuego en rojo (según el autor por llevar unos cañones algo más ligeros de lo estándar, creo recordar que comenta que son cañones de 6 pulgadas) a dos de distancia usa la mitad de la potencia de fuego, por otro lado el crucero ligero antiaéreo de la USN San Juan tiene también potencia de fuego 7 pero solamente llega a uno de distancia. Los dos suman su potencia, 14, y atacan al Aoba, que tiene una velocidad táctica de 3, así que compran la potencia según la velocidad del objetivo y eso da una columna de ataque; ahora según el tipo de objetivo, en este caso un CA, tiran un d6, sale un 3, que al mirarlo en la columna calculada antes da una potencia de ataque de 5; eso se compara con la defensa del AOBA, que es de 5 también, así que el ratio es 1 a 1 y se vuelve a tirar en la tabla de daños a buques en la columna del 1 a 1; se tira ya en esta última tabla saliendo un 2, lo que conlleva que el ataque no hace daño al Aoba. Se activa el hexágono 2 japonesa, el Aoba está en ella y declara que no se mueve y que dispara al destructor clase Benson (DD51) que está en el hexágono 2 USA a dos de distancia; potencia de fuego 10, objetivo velocidad 3 y clase destructor, sale un 2 en el dado y eso es una potencia de ataque de 3, ratio de 2 a 1 respecto a su defensa; se tira en la columna correspondiente de daño a buques y con un 3 el destructor sufre un daño de nivel 1 (D1), y al ser su primer daño recibido tiene que tirar posible impacto crítico en secreto y en caso de sufrirlo aplicarlo al finalizar el enfrentamiento). Se activa el hexágono 2 aliada, el DD51 precisamente. Gastan otro marcador de superficie y se mueve a el hexágono 5 central y dispara seguidamente al crucero Kinugasha (CA4) con su potencia de fuego 5 a un objetivo tipo crucero de velocidad 3; se tira en la tabla y sale potencia del ataque 1, eso se compara con la defensa de 5 del objetivo y da que es imposible causarle ningún efecto. Se activa el hexágono 3 japonesa. El Kinugasha con su potencia de fuego de 10 apunta al destructor clase Bagley (DD40), logra una potencia de ataque de 7, contra defensa 2 3,5, el jugador japonés tira 50% (regla de la casa, si no especifica redondeo no usamos norma genérica de redondeo matemático, lo pasamos a porcentaje y tiramos) y saca para tirar en la columna de daño 4 a 1 y con un 4 le mete un daño 2 (marcador D2), que le baja las estadísticas de combate (potencia de juego y antiaérea) al 50% y la velocidad en uno. Se activa el hexágono 3 USA, en ella está el destructor que acaba de recibir las salvas del Kinugasha y se mueve a el hexágono 4 del centro (al haber movido podrá disparar si lo desea si se activa el hexágono en la que está, aunque no podrá volver a mover ya que solo se mueve una vez por ronda, sin embargo si se dispara aunque no se mueva, como los cruceros japoneses no se podrá mover hasta la próxima ronda). Se activa el hexágono 4 japonesa y el crucero Kako a otro destructor que no ha sido activado todavía, en el hexágono 4 de las líneas americanas; potencia de fuego de 10, clase destructor, velocidad objetivo 3, logra un ataque de potencia 5, este destructor tiene defensa 1, así que se tira en la columna 5 a 1 y se logra un “D2”. Se activan los hexágonos 4 americanos, que hay dos con barcos, un destructor en cada uno con un “D2”, al estar en hexágonos distintos solo llega uno de ellos por alcance a disparar, pero al estar dañado y bajarle la potencia a la mitad no puede hacer daño, así que ni dispara con ese y el otro, el recién dañado, lo avanza juntándolos, aunque ya no podrá disparar con este último ya que su nueva casilla no se va a volver a activar este turno, está activa ahora pero no se puede mover y disparar sin gastar marcador de superficie en la misma ronda activa. Se activa la casilla 5 japonesa. El último crucero japonés disponible se activa, el Furutaka, que dispara a uno de los destructores que aún no se ha activado y que está dañado de salida, “D2” pero eso no lo ve el japonés ya que la ficha de daño se pone bajo la ficha de buque, con lo que se sabe que está dañado pero no su nivel de daño; potencia de fuego de 10, clase destructor, velocidad objetivo 3, logra un ataque de potencia 5, este destructor tiene defensa 1, así que se tira en la columna 5 a 1 y se logra un “D1” lo cual se acumula y ya tiene un “D3”. Se actica el hexágono 5 y también hacemos el 6 seguido ya que no hay buques japoneses “activables”; un destructor avanza y el gravemente dañado comienza la retirada moviéndose un hexágono hacia atrás. Acaba la primera ronda con varios destructores dañados y ningún crucero afectado.

-2ª ronda:

El jugador nipón tira el dado para determinar los hexágonos activos y saca un 6, así que se empezarán por los hexágonos 6 y se acabarán por los 5. Japón no tiene buques ni en el 6 ni en el 1, no los ha movido así que siguen del 2 al 5, con lo que se activan los aliados que están en la casilla 6 central, los cruceros Hobart y San Juan, los dos combinan su potencia de fuego de nuevo, 14, y atacan al Aoba otra vez, esta vez logran una potencia de ataque de 8, contra la defensa de 5, es un 1 a 1 y con un 66,66% de tirar en la 2 a 1; consiguen sacar el porcentaje los jugadores aliados y tiran en la 2 a 1, pero aquí el fatídico 1 en el d6 hace que no logren dañarlo, de 2 a 6 era un “D1”. La cara de los jugadores aliados es un poema, tanto “El Almirante”, como “El General” quedan cariacontecidos, sin embargo el japonés disfruta de seguir con sus cruceros intactos. No hay tampoco aliados en los hexágonos 1, así que pasamos a activar las casillas 2 japonesas y el Aoba está en su hexágono  número 2 inicial, con lo que se activa y dispara un destructor, clase Benson (DD51), con un uno potencia de ataque 2, en la tabla 1 a 1 se consigue un “D1”, con lo que acumula ya un “D2”. No hay buques USA en ningún hexágono 2, con lo que se activa el hexágono 3, el crucero Kinugasha con la potencia de fuego 10 habitual de los 4 cruceros japoneses, dispara a uno de los destructores del hexágono 3 central dañado con daño 2 y tirando en la 4 a 1 consigue un nuevo “D2” con lo que se queda en “D4”; no está hundido pero le baja la defensa al mínimo de 1 si tuviera más, velocidad táctica a 0, no puede moverse tampoco en la rejilla hexagonal y sus potencias de fuego y antiaéreas son de 0, además si al final de la fase naval no hay ningún buque que pueda remolcarlo en el mismo hexágono estratégico (remolcar es una misión como otra cualquiera) se hundirá; para el combate táctico ya casi no cuenta, lo único que puede hacer es molestar ya que barcos de distintos bandos no pueden ocupar el mismo hexágono. Desde el hexágono 3 central un destructor USA trata de responder al fuego pero con su potencia de fuego 5 logra una potencia de ataque 1 que comparada con la defensa del Furutaka de 5, los 4 cruceros japoneses son casi idénticos, no llega ni a poder tirar. Hexágono 4 japonés, el Kako ve su oportunidad y apunta a otro de los destructores con “D2”, un clase Benson (DD51), con un 6 se logra una potencia de ataque de 10, que tira en la columna máxima, la 8 a 1 y con un 3 el resultado es directamente hundido, “S”, el japonés se apunta medio punto de victoria. No hay buques USA en ningún hexágono 4, con lo que de nuevo opera la Armada Imperial Japonesa con el Furutaka en el 5. Apunta a un destructor con daños nivel 1, logra una potencia de ataque de 7 contra defensa 1, pero los aliados deciden usar uno de sus marcadores de superficie (con lo que les quedarán ya solo 2 de los 6 iniciales) para subirle la defensa en un punto, a 2, con lo que 7 a 2, que con dado se convierte en la 4 a 1, le suma otro “D1” y ya está en 2. Precisamente este está en un hexágono 5 y se activa moviéndose en dirección opuesta a la línea japonesa. Acaba la segunda ronda y la sensación que me ha quedado como árbitro es que los japoneses en su formación en línea tienen una abrumadora superioridad, no tanto por la potencia de fuego, si se sumaran todas las potencias andarían a la par, pero el mayor alcance y sobre todo la mayor defensa hacen que los destructores lo pasen muy mal y ahora ya con un hundido y varios buques dañados sea el momento de tratar de salvar lo posible y eso que el japonés no ha sido afortunado en sus tiradas, suerte media tirando a baja más bien.

-3ª ronda:
Se inicia la tercera ronda y el jugador japonés saca nuevamente un 6 y los dos cruceros aliados se activan declarando moverse, pero gastando los dos últimos marcadores, uno por buque, pueden moverse dos hexágonos en vez de uno y tratar de poner mar por medio. No hay más buques hasta llegar al hexágono 2 japonés, el Aoba, que dispara a un destructor que estaba sano y le impacta haciéndole un “D1”. Creo que en este punto los aliados llegan al nivel en el que se tienen que retirar, pero no lo tengo anotado; tienen que mover obligatoriamente hacia la zona de retirada aunque se les da algún marcador extra de superficie para poder incluso disparar y mover o mover dos veces. No hay navíos aliados en el 2 tampoco así que va el Kinugasha desde el 3 que apunta al destructor con daño 3, lo cual le baja la velocidad de 3 a 2 y lo hace mejor blanco, logra un “D1” y ya con “D4” queda poco menos que a la deriva con velocidad 0 y demás efectos colaterales. Un destructor con daño 2 está en un hexágono 3 y trata de disparar con su potencia de fuego al 50%, o sea 3, pero con un 1 no logra ni hacer el ataque prácticamente. El Kako desde su hexágono 4 ahora decide avanzar y se coloca en pleno centro de la rejilla. Dos destructores sin daños se colocan ya en hexágono adyacente a la zona de retirada utilizando los nuevos marcadores de superficie y moviéndose dos hexágonos y los quitamos ya que podrán moverse en la próxima ronda antes de que los japoneses puedan acercarse para disparar. La toca al Furutaka en el hexágono 5, que dispara con su potencia de fuego 10 a un destructor con un “D2”, consigue un taque de potencia 5 contra defensa 1, 5 a 1 y le inflige un “D1”, con lo que ya acumula un “D3”. Se acaba la ronda ya que no hay más buques USA.

-4ª ronda:
Se empieza una nueva y el japonés vuelve a sacar un 6. Nadie puede activarse hasta llegar al número de hexágono 2, en el que se activa el Aoba que dispara a uno de los destructores con marcador “D3”, lo que le baja la velocidad táctica a 1 y lo hace un blanco sencillo; le inflige una potencia de ataque de 22 con lo que tira en la tabla máxima de 8 a 1 y eso da que con el mínimo resultado ya se hundirá, con lo que el destructor clase Bagley (DD40) resulta hundido también. Y aquí lo dejamos, con dos destructores hundidos, dos dañados a la deriva, dos que han logrado huir y los dos cruceros en plena retirada por parte aliada, la Armada Imperial por el contrario ni un solo daño.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/22227595568/in/dateposted-public/



Las tablas para que os orienteis mejor:

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21794229413/in/dateposted-public/



Y el estado general al finalizar el día. Los mapas tácticos no sufrieron cambios así que no hay fotos de ellos.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/22389383876/in/dateposted-public/





P. D.: A ver si consigo ser nombrado wargamero, "reseñero" o alguna distinción así. Por poner una medallita en el perfil, vamos.
« Última modificación: 24 de Octubre de 2015, 12:43:55 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

seado3

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #25 en: 23 de Octubre de 2015, 16:40:00 »
Menudo wall of text, me llama la atención que los destructores no intentaran acercarse para disparar torpedos. Estaba claro que sus cañones no iban a dañar mucho a los cruceros.

mariscalrundstedt

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #26 en: 23 de Octubre de 2015, 16:49:09 »
He pensado lo mismo. ¿No tenían torpedos los destructores? Una cortina de torpedos al menos antes de retirarse habría desordenado a los cruceros nipones y habría mejorado sus opciones de huir. ¿Tampoco hay nubes de humo?
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- Gerd von Rundstedt.

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #27 en: 23 de Octubre de 2015, 17:05:42 »
Esto parece el monólogo de molly bloom!  ;D

Para leer en casa con calma. Gracias por el curro en todo caso.
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Blorsh

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #28 en: 23 de Octubre de 2015, 18:22:23 »
No, no hay tanto detalle, los barcos tienen una potencia de fuego y otra de antiaéreos (esta se divide en dos, largo alcance y corto alcance), ya tanto detalle no hay. Lo único algunos destructores japoneses tienen 2 marcadores de torpedos (algunos cruceros lígeros uno), que simulan la mucha mayor calidad de los famosos torpedos "Long Lance" japoneses que permiten disparar en una columna superior o subir el alcance a dos.

No olvideis que se trata de un estratégico enorme y que en otros juegos esto se resolveria en una tirada de daos en una tabla. De todas maneras mañana se lo comentaré al grupo y creo que pudiera ser una sugerencia el intenar crear reglas de cortinas de humo, por ejemplo muy útiles en leyte par aevitar que los japoneses impactarán en portaviones, también muy importantes las salvas de torpedos que obligaban a variar el rumbo a los barcos pesados japoneses y acercarse a los portaviones. Aunque el cambiar reglas igual estropea algo.

De todas maneras tened en cuenta que es el primer combate de superficie en condiciones que hacemos y a los aliados les ha pillado un poco a contrapié.
« Última modificación: 23 de Octubre de 2015, 20:34:35 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

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Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #29 en: 23 de Octubre de 2015, 20:17:17 »
Menudo wall of text, me llama la atención que los destructores no intentaran acercarse para disparar torpedos. Estaba claro que sus cañones no iban a dañar mucho a los cruceros.

Los destructores se acercaron hasta estar adyacentes a los cruceros y ahí fueron vapuleados según llegaban.

Por cierto, cuando me pongo a hacer reseñas en condiciones lleno folios. No sé resumir ni pasar de cosas, para mi todos los detalles pueden ser importantes en un apartida y claro, hay que registrarlo y contarlo después.  ;D ;D ;D
« Última modificación: 23 de Octubre de 2015, 20:37:00 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.