logo

Autor Tema:  (Leído 10581 veces)

Blorsh

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1001
  • Ubicación: Donostia
  • ¿Hay partida?
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Antigüedad (más de 8 años en el foro) Sesiones de Juego (AAR)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #45 en: 20 de Noviembre de 2015, 08:41:39 »
En la fase terrestre me quedó una sensación extraña, los movimientos de los dos bandos me dejaron sensación de precaución por las dos partes, no sé si por sus planes y puntos de mandos disponibles, que no quiero saber con precisión, o por sus planes y estrategias.

La verdad es que como los bandos tienen una información muy limitada de lo que tiene el oponente se nota mucho más que en otros juegos que se anda con pies de plomo.

Y nosotros que somos mucho de "análisis-parálisis", pues más.  ;D ;D ;D
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Trampington

  • Visitante
Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #46 en: 23 de Noviembre de 2015, 10:45:00 »
¿Todas esas banderitas americanas en Guadalcanal son tropas ocultas?.

Blorsh

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1001
  • Ubicación: Donostia
  • ¿Hay partida?
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Antigüedad (más de 8 años en el foro) Sesiones de Juego (AAR)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #47 en: 23 de Noviembre de 2015, 17:09:25 »
¿Todas esas banderitas americanas en Guadalcanal son tropas ocultas?.

No. Es para marcar terreno conquistado, que han cortado la isla en dos con esa linea de conquista. El resto, hasta que no haya defensores en la isla o entre alguna ficha aliada, esta controlado por el japonés.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1001
  • Ubicación: Donostia
  • ¿Hay partida?
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Antigüedad (más de 8 años en el foro) Sesiones de Juego (AAR)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #48 en: 07 de Diciembre de 2015, 11:17:06 »
24-10-2.015

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa aliada.

-No hay ataques aéreos nocturnos. Sin embargo los aliados declaran transferencia aérea nocturna a Henderson Field, ya que la ficha japonesa del batallón de construcción está adyacente y por ello el jugador japonés tiene derecho a saber que llegan aviones.

-No hay ataques para ejecutar ni transferencias diurnas que haya que declarar.

C-Primera fase naval:

1-Segmento de planear:


-El árbitro ve intensidad y dedicación a la planificación naval; como siempre varias consultas y/o cálculos en secreto por ambos bandos.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 2 y hay que añadir chubascos. Tira porcentaje (07) y un d6 (2), con lo que se añaden dos chubascos de la línea 07 que combinados con los anteriores crean tormentas al este de las islas Santa Cruz.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Iniciativa japonesa, aunque declara que pasa.

-Los aliados crean y activan un nueva TF, la 47, que zarpa desde Espíritu Santo de día, N búsqueda japonesa desde Rabaul a larga, 43 fallo, desde Shortlands a media, 37 fallo, declaran que van a iniciar movimiento nocturno y Japón no reacciona, NO(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n) llegando a las Salomón, NO(n), NO(n) entra en el hexágono central de Guadalcanal, al haber tropas japonesas se saca marcador de búsqueda de la taza 2 y se recibe este informe en el cuartel general japonés de 7 barcos, 3 DD, 1 APD; desembarca en la noche un batallón (un paso) de ingenieros en el hexágono de playa al sur controlado por los aliados y la TF sigue su camino SE pero ya de día, búsqueda desde Tulagi a corta, 21 fallo, desde Shortlands a corta, 28 fallo, desde Rabaul a media, 54 fallo, con lo que continua moviendo SE, SE, SE, SE, SE, SE, SE, SE aquí Japón dice que si va a puerto no lo va a evitar y al ser así los aliados declaran que entra en Espíritu Santo desactivándose ahí y quitando el marcador de búsqueda “aproximado +-1” que salió.

-Aliados TF 28 se mueve de día S, S, S, S, declara que va a iniciar movimiento nocturno S(n), S(n), S(n) entrando al puerto de Noumea y ahí se desactiva.

-Aliados pasan y se acaba la parte activa.

-Japón declara que va a mover en “reacción pasiva” su TF 04, N búsqueda desde Espíritu Santo a media, 85 fallo, desde Guadalcanal a corta, 08 fallo, N búsqueda desde Espíritu Santo a larga, 49 fallo, N llega a las Shortlands y finalmente llega a Buka entrando en su puerto y desactivándose ahí. E recupera el marcador de búsqueda de “error +-2”.

-Fin de fase al pasar los dos bandos de nuevo.

D- Segunda fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienza Japón al ganar la iniciativa. Desde Rabaul a media a la TF 43 que está bajo la lluvia, 63 fallo. Terrestre no.

-Aliados desde Espíritu Santo Oriental (el hexágono de puerto) a la TF 05 a larga, 48 fallo. Reconocimiento a una lluviosa Guadalcanal a media, 49 fallo.

-Japón desde Shortlands a la “lluviosa” TF 43 a corta, 52 fallo. Terrestre no.

-Aliados reconocimiento desde Guadalcanal al propio Guadalcanal también bajo la lluvia, como es evidente y a corto alcance, 84 éxito, informe de 3 pasos de tierra. Búsqueda a la TF 05 a corta, 08 fallo.

-Los dos bandos pasan.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Los dos bandos están bastante pensativos y hay consultas secretas varias al árbitro y públicas tanto de tablas como de reglas.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa USA.

-Ningún bando declara ataques ni nocturnos ni diurnos.

E-Segunda fase naval:

1-Segmento de planear:

-Se ven muchos cálculos y planificaciones. El árbitro comenta que esta vez espera acción después de tanta planificación (más de media hora) a diferencia de la fase aérea. Pero se entiende ya que hay mucho número que hacer en cada fase y no solo para esa fase.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira el d6, 5, se mueven los chubascos, aunque Guadalcanal y Tulagi siguen bajo la lluvia.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Ganan los aliados y activan la TF 09 e inician movimiento diurno N, N, N entra en hexágono de tormenta, NO sigue en tormenta, NO sale de la tormenta y se queda ahí bajó los efectos de los chubascos.

-Japón activa la TF 05 con movimiento nocturno SE(n), SE(n), S(n), S(n), S(n), S y amanece al entrar en ese hexágono en el que también está el marcador de submarinos 05 japonés, aliados declaran búsqueda a corta desde Guadalcanal, 98, éxito y reciben un informe de 15 barcos, 1 CVE, 1 CVL, 6 CA, 6 DD y se coloca marcador de localizado, desde Espíritu Santo Oriental a media, 92 éxito, e informe de 15 barcos, 10 CA, 7 DD, desde la TF 09 a corta nuevo intento de búsqueda, 51 fallo; después de pedir un tiempo para pensarlo detenidamente los aliados declaran un ataque aeronaval a esa TF.

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la “sala de guerra” para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa, cuando vuelven son informados que no hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 05, en este caso 3 puntos de B17s a alta cota sin escolta. Japón ha de dar un informe exacto de lo que hay e informa de la presencia de 9CA y 7 DD. Al haber ataque ya es contacto confirmado y se devuelve las fichas de búsqueda que tenía esa TF, un “aproximado +-1” y un “error +-2”. Los aliados anuncian que no priorizan ningún tipo de buque para el ataque así que el japonés despliega libremente dentro de las reglas genéricas, las fichas se colocan boca debajo de momento. Los aliados declaran dos oleadas.

-1ª oleada:

-Se tira d6 y sale un uno se colocan los B17 por tener una mera referencia visual, aunque no es necesario y los aliados declaran que van dos de los tres puntos (en la foto sigue el 3 por error) y que se van a parar en el anillo interior en el cual hay dos CA y dos DD. La flota japonesa logra sumar 20 factores antiaéreos en ese sector pero con un modificador negativo de -2 al ser la primera oleada y estar compuesta de dos o menos aviones (tira el japonés dos daos y la diferencia entre ellos; este tipo de modificador aleatorio se aplica en varios apartados distintos y resulta curioso y sencillo para dar aleatoriedad). Disparan los antiaéreos, 8 en los 2 d6 (10 -2), sin efecto justo justo; los B17 atacan a cada CA por separada, el Tone y el Kumano, al girarse las fichas los aliados se fijan en que cada uno tiene potencia de fuego naval 11 y 15 y defensas 6 y 5; no consiguen efectos en el ataque ya que al tirar en la tabla de daño (“Air Surface Damage Table”) no logran ni alcanzar el mínimo para tirar en la tabla de resultados “Naval Combat Results Table”.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23488059705/in/dateposted-public/



-2ª oleada:

-El B17 restante entra por el número 2 y va a atacar a la misma casilla pero ahora no hay modificador negativo de primera oleada y como la primera oleada no ha logrado ni siquiera poder tirar en la tabla de daño tampoco hay modificador de una columna menos. El japonés tira los dados y con un 11 en 2d6 logra derribar al B17.

-Fin del combate aeronaval y continuación del turno:

-Los aviones atacantes se retiran a sus bases y seguidamente resolvemos otras cosas aún pendientes como críticos, posibles ascensos, etc. El B17 derribado da medio punto de victoria. Los aliados declaran un nuevo ataque aeronaval y las dotaciones de los buques japoneses han de volver a toda prisa a los antiaéreos.

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la “sala de guerra” de nuevo para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa; los aliados declaran que van bombarderos a baja cota sin escolta y a media cota pero con escolta; posteriormente son informados que esta vez tampoco hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 05, en este caso 4 puntos de cazas F4F4, 6 SBD y 1 TBF que los aliados dividen en varias oleadas mientras el japonés despliega sus navíos.

-1ª oleada:

-Se tira d6 y sale un 2 siendo esa su zona de entrada, van 1 bombardero SBD a media cota y el único torpedero TBF a baja cota. Se comienza con los antiaéreos del ataque de media cota (los bombarderos en picado inician el ataque a media cota y lo finalizan a baja cota simulando el modo ataque histórico y por eso se suman bastantes antiaéreos), se suman todos los antiaéreos de alcance largo y todos los de corto también (el inconveniente de los bombarderos en picado), pero hay -1 columna por haber dos aproximaciones distintas en la misma oleada (baja y media cota) y al ser una oleada de dos aviones o menos modificador negativo de diferencial en 2d6 que tira el japonés -3 (5 y 2), tira en la columna adecuada (no la tengo apuntada ni la recuerdo, 7-3=4 sin efecto; ahora el AA al torpedero, todos los antiaéreos de corto alcance, 16 factores con exactamente los mismos modificadores y también sin efecto; pasan los dos puntos atacantes y se concentran en un único objetivo, un CA, que al darle la vuelta vemos que se trata del Aguro, un buque de potencia de fuego 14 y defensa 6, buen crucero, como en general todos los cruceros japoneses; el ataque es de potencia 11 y la velocidad del buque 3-1 (por ataque combinado de torpedero y bombardero en picado)=2, eso facilita la cosa y esta es la gran ventaja de los bombarderos en picado, que combinados logran reducir la velocidad defensora y atacan en la columna de baja altitud, se tira el d6 y con un 3 se logra un ataque de 17 contra defensa 6, tiran dado y el redondeo da para la 3 a 1, se vuelve a tirar d6 y con un 2 se logra un “D1” en el Aguro.

-2ª oleada:

-El japonés decide cambiar el crucero dañado de lugar y colocarlo en el centro, se puede cambiar la disposición de los buques entre oleadas, siempre respetando la posible prioridad de objetivos, aunque acarrea un -1 a los antiaéreos. 2 SBD entran por la zona 3 y atacan al anillo interior adyacente, 46 factores de antiaéreos, -1 columna por impacto en la primera oleada y el -1 a los dados ya mencionado por redespliegue, 5 (6-1)  sin efecto; los dos atacan a un CA que resulta ser el Kumano y declaran utilizar un +1 a los dados por habilidad del almirante, potencia de bombardeo 12 contra velocidad 3 a baja cota (esta oleada no es ataque combinado), se tira el dado 4 (3+1) lo que da una potencia de ataque 14 contra defensa 5, 80% de 3 a 1 y así es, nuevo d6 y con un 5 se le causa un “D2”.

-3ª oleada:

-Otros 2 SBD atacan, estos por la zona 1 y de nuevo a la zona interior atacada en la primera oleada; 43 factores de antiaéreos, de nuevo -1 columna y -1 al dado en los sd6, (6-1=5 de nuevo) sin efecto; otra vez deciden combinarse los dos en un único ataque, esta vez le toca al crucero Atago, potencia de bombardeo 16 a baja cota y anuncian otro nuevo bono del almirante, o tienen un almirante con bono +2 o dos almirantes con bono +1 (no tengo mirados todos los almirantes pero diría que o hay muy pocos o ninguno que den un +2, pero en caso de haber alguno sería el que va al mando de esa TF), ya que el almirante subordinado puede dar este tipo de bono aunque no en la misma oleada, se tira el dado 4 (3+1) da una potencia de ataque 14 (de momento calcadas estas dos oleadas) contra defensa 6, 33% de 3 a 1 que no sale, se tira en la 3 a 1, sale un 5 y eso da un “D1”.

-4ª oleada:

-El SBD que queda entra por la zona 5, 38 factores antiaéreos en la zona interna que ataca con los mismos modificadores, es un 10 (11-1) y resulta derribado.

-Fin del combate aeronaval y continuación del turno:

-Se resuelve lo que corresponde al final del ataque. Esta vez los aliados han logrado 2 puntos de victoria por dañar tres cruceros, uno de ellos a nivel 2 y Japón medio punto por derribar el último bombardero en picado. Aquí queda a elección de cada uno si hacer que haya varias oleadas pequeñas para que los antiaéreos tengan más dificultad o menos oleadas pero mayores para que con el bono de ataque combinado sea más fácil dañar a los buques. Los aliados vuelven a declarar un nuevo ataque aeronaval y las dotaciones de los buques japoneses han de volver a toda prisa a los antiaéreos; la mayoría han permanecido sin moverse. O sea que el jugador japonés no ha recogido sus buques del diagrama de despliegue aeronaval ya que estaba convencido de recibir un nuevo ataque y ha acertado.

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la “sala de guerra” de nuevo para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa; los aliados declaran que van bombarderos a baja y media cota sin escolta; posteriormente son informados que esta vez tampoco hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 05, en este caso 1 TBF y 1 SDB. No hay objetivos específicos así que el japonés puede redesplegar si lo desea.

-1ª oleada (y única en este combate):

-Entran por la zona 2 y atacan el anillo interior. El bombardero en picado trata de atravesar los antiaéreos, cuenta con una columna de penalizador para el japonés al ser la primera oleada de dos aviones o menos y el diferencial de dados (4,3) -1, así que el japonés apunta y dispara sus antiaéreos de 24 factores, o sea 2d6 que sale 5 (6-1), y el bombardero SBD (10 aviones) pasa la cortina antiaérea y ya el ataque se declara combinado para esta única oleada; Seguido el torpedero TBF a ras del agua, los antiaéreos son 20, y los modificadores son también una columna pero el diferencial es de -2 (4, 2), tira el japonés los dados pero con un 5 (7-2) no logra nada. Pasan los dos y se combinan en atacar a un crucero que ven que tiene un marcador de dañado debajo; se le da la vuelta y resulta ser el Kumano; la velocidad táctica es de 1, al tener -1 por daños y -1 por ataque combinado, esto ya es un problema para el navío, la defensa de 5 la baja por daños a 3 y la cosa pinta mal; atacan 11 factores de bombardeo a baja cota y con un 2 da un factor de ataque de 20 contra defensa 3, 6 a 1 y 66,66% de 7 a 1. Que sale, se tira en la 7 a 1 y con un 4 un hundido directo. El Kumano se va a pique de inmediato

-Fin del combate aeronaval y continuación del turno:

-Se resuelve lo que corresponde al final del ataque. Los aliados ganan otro punto más, un crucero hundido da 2 puntos, pero el Kumano ya les había dado un punto por daños y lo descontamos. Nótese aquí que los daños en los buques deberían ser contabilizados al final de la partida, es decir, que los cruceros dañados, por ejemplo, solo dan puntos por cada nivel de daño que tengan al final de la partida, pueden ser reparados, por ejemplo, pero nosotros lo anotamos por llevar la referencia de cada uno para saber el nivel de victoria y adecuarse a ello. Los aliados esta vez ya declaran que no hay más ataques aéreos y aquí lo dejamos por esta vez.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23214204249/in/dateposted-public/



https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23286450260/in/dateposted-public/



« Última modificación: 07 de Diciembre de 2015, 11:38:16 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1001
  • Ubicación: Donostia
  • ¿Hay partida?
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Antigüedad (más de 8 años en el foro) Sesiones de Juego (AAR)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #49 en: 22 de Diciembre de 2015, 22:11:31 »
2-11-2.015

Continuamos en teoría con el movimiento de la TF 05 japonesa, pero los aliados interrumpen al japonés cuando dice que va a mover la TF y declaran que van a iniciar un bloqueo aéreo a la isla de Tulagi; los bloqueos aéreos se pueden declarar en cualquier momento del turno, pero cada bando solo puede declarar un intento de bloqueo por turno a cada hexágono y también un único intento de abrir un bloqueo por turno a cada hexágono; para bloquear una isla hay que sumar los puntos aéreos (total) de bombarderos de cualquier tipo con factores antibuque tres o más y de todos los cazabombarderos que estén a un máximo de 4 hexágonos o a alcance normal, lo más restrictivo, (por ejemplo los cazas en versión caza bombardero, si la tienen, tienen menos alcance), los que operen desde la isla bloqueada cuentan doble, a su vez el bando bloqueado suma su número de cazas en alcance normal de la isla que trata de ser bloqueada duplicando también los que operen en la isla que trata de ser bloqueada hayan hecho misiones o no, excepto que estén fuera de servicio; esto no cuenta como misión solamente hay que sumar los aviones presentes que cumplan los requisitos para el bloqueo; el bando defensor ha de tener más número de aviones para no ser bloqueado. Un ejemplo fuera de partida ya que los cálculos fueron secretos y cuando me los enseñaron los dos bandos no los apunté. 2 CV americanos en una TF mueven cerca de una isla japonesa y logra juntar 9 puntos aéreos con ayuda de otro bombardero terrestre en otra isla cercana, Japón tiene 2 puntos de cazas en otra isla cercana en alcance y 2 más en esa isla que contarían como 4, total 9 a 6 a favor de USA con lo que las unidades japonesas en la isla quedarían con su enlace de mando bloqueado; Japón podría tratar de desbloquear la isla en cualquier momento hasta el final del turno, por ejemplo cuando lleve refuerzos aéreos cerca o si cree que los aviones USA se han retirado al moverse la TF de los portaviones (no hay que declarar de donde provienen las fuerzas de bloqueo aéreo ni cuantas son, se le enseña el número al árbitro y este dice si hay bloqueo o no), también podría tratar de bloquear la misma isla y afectar a las unidades aliadas en ella, pudiera darse el caso de que la misma isla esté bloqueada para los dos bandos. El bloqueo es bloqueo del enlace de mando, no de suministro, eso es otro tema. Después de los cálculos, que no son muy complicados, el árbitro dictamina que Tulagi queda bloqueada por la acción aérea aliada con lo que las unidades de tierra que quieran activarse han de pagar el triple de puntos de mando, las unidades aéreas cuentan como el doble para “atrition” y en el turno estratégico las unidades de tierra que no tienen enlace a sumando (sea por esto o por otras causas) sufren “atrition”. Ahora sí ya la TF 05 continúa su movimiento NO con lo que entra donde la TF aliada 43 que está allí, aunque con marcador nocturno y como dijimos el árbitro tira d6 para 50% que momento es para el posible encuentro y sale nocturno; La TF aliada tiene un EV de 0 y la japonesa por el contrario tira para buscar y encuentra, aunque para su lamento resulta que la TF aliada es falsa y se quita, devolviéndose el marcador de “informe exacto” a la taza 3, sigue su movimiento, SO llegando a Guadalcanal donde los marines ven la TF y hacen un informe exacto, que no es necesario ya que el alto mando conoce hasta el último de los buques de esa TF japonesa después de tanto ataque aéreo, aunque lo bueno es que se coloca un marcador de localizado y este no se quitaría si la TF moviese de noche; Los buques japoneses se alinean y bombardean el aeródromo “Henderson Field”, algunos buques deciden gastar menos munición y dispararán con la mitad de potencia (los que disparan con todos los factores se les pone un marcador de munición a la mitad y tendrán la mitad de factores en los posteriores combates de superficie, los que bombardeen a la mitad se les pone uno de bombardeo a la mitad y podrán combatir en superficie normal. Si vuelven a hacer otro bombardeo, según reglas sin importar si es a toda potencia o a la mitad, los de munición a la mitad perderán toda la munición y sus factores de combate de superficie, los de bombardeo a la mitad se quedarían con marcador de munición a la mitad, pero hemos introducido un pequeño cambio, otro cambió más, y hemos decidido que los de marcador de mitad de munición si disparan a tope se quedarán sin munición y si disparan a mitad 50% de quedarse con marcador de mitad de munición o de sin munición, igual que los que estén a mitad de bombardeo y bombardeen con todos los factores, y los de bombardeo a mitad que bombardeen con la mitad de factores se quedarán con marcador de mitad de munición); al final disparan en la columna de bombardeo de 84-100 con un -1 por jungla en los 2d6 que dan un 7 (8-1) logrando un “D1”, al haber aviones se tira en una tabla parecida en la misma columna de bombardeo (84-100) y da que se destruyen el 10% de los aviones presentes, tiran los aliados en secreto con el árbitro para no dar pistas de los aviones presentes al japonés y se le informa que no ha habido bajas para que se anote puntos de victoria, el aeródromo pierde permanentemente un factor antiaéreo y su tamaño baja en 1 hasta ser reparado, el problema para los aliados es que es un aeródromo de tamaño 1 con lo que deja de estar operativo. Los aliados declaran que la ficha de submarinos 3 trata de localizar a la TF japonesa, tiran d6 en secreto (número de submarinos en el marcador a lo que se resta la distancia a la que se quiere buscar, en este caso dos hexágonos de distancia, y hay que sacar ese número o menos. Si hubiera 4 submarinos en el marcador, sería 4-2=2 o menos) y declaran haber tenido éxito, entonces el jugador japonés declara que tiene aviones en tareas antisubmarinas a en alcance (básicamente hay aviones que se declara que están en tareas antisubmarinas y aunque cooperan en sumar factores de búsqueda a la base aérea no pueden hacer misiones de ataque) de 7 hexágonos o menos, el árbitro comprueba cuantos puntos aéreos están en esa misión y ese número se resta de la posibilidad de encontrar de los submarinos (si hubiese 2 siguiendo el ejemplo 2-2= 0, no podrían encontrar),pero es que si la búsqueda falla debido al modificador de los aviones antisubmarinos, se supone que los aviones han encontrado a los submarinos y los atacan además, en este caso el árbitro lo comprueba y dictamina que los aviones han encontrado a los submarinos en su búsqueda de la TF 05 japonesa;  el japonés tira 2d6, con dobles hundiría un punto de submarinos (cada punto representa un submarino real solamente; uno de los jugadores dice que si jugamos la campaña buscará sus nombres y los de sus capitanes para llevar el registro exacto) y además volvería a tirar mientras siga sacando dobles o acabe con todos los submarinos que han buscado, pero saca un 8 no doble y falla, los submarinos no encuentran pero no sufren bajas. La TF sigue su movimiento NO, NO entrando en lluvia, N, NO, NO, NO(n), NO(n) entrando en el puerto de Buka y desactivándose ahí.

-USA declara que una nueva TF zarpa de Espíritu Santo, la 23 rumbo N, N, NO entrando en hexágono de tormenta, NO, NO, NO se coloca sobre la TF aliada 09, NO, NO sobre el marcador de submarinos japonés 05, aquí el japonés declara búsqueda desde la Shortlands a media, 80 éxito, informe de 6 barcos, 1 APD, 3 DD; la marina Imperial reacciona y declara que forma una TF de emergencia (en pocas palabras, cuando se localiza una TF enemiga en movimiento que ha zarpado de puerto o que estaba en movimiento oculto, o sea que la ficha de la TF no estaba desplegada en el mapa, el jugador pasivo puede organizar una TF con barcos disponibles en un puerto con suministro y enlace y ponerle misión de reacción y reaccionar a la TF recién localizada; tiene que pagar los puntos de activación, con un modificador según el rango al que ha sido localizada la TF enemiga y si no tiene puntos puede pagarlos del próximo turno aunque con un incremento, como inconveniente que el almirante al mando es asignado aleatoriamente entre los disponibles) la TF 02 que zarpa de Buka en dirección SE se la busca desde Espíritu Santo a larga, 78 fallo, la TF 23 aliada declara que va a iniciar movimiento nocturno así que Japón aprovecha y trata de buscarla de nuevo antes de iniciar su navegar nocturno, desde Rabaul a media, 97 éxito, informe de 6 barcos, 1 APD, 3 DD, se mueve NO(n), TF 02 japonesa SE(n), TF 23 aliada NO(n), TF 02 japonesa SE(n), TF 23 aliada NO(n) entrando en Tulagi donde las tropas de tierra japonesas la localizan, al ser de noche se saca marcador  de la taza 2 pero al tener ya esa TF dos marcadores de informe de localización se saca de la taza 1 que es más exacta, informe de 4 barcos, 2 APD, 2 DD y declaran que ahí se quedan, la TF japonesa sigue su movimiento SE nocturno hasta llegar también a Tulagi, los aliados también reciben su informe de sus tropas de tierra, sacan marcador de la taza 2, 4 barcos, 4CA; la TF japonesa trata de encontrar a la aliada 23 que está allí pero por el modificador del número de hexágonos que ha movido la TF 23 aliada antes de llegar le resulta imposible encontrarla y aunque pudiera quedarse en ese hexágono para tratar de buscar en otra fase naval con otros modificadores decide seguir moviéndose tres hexágonos rumbo SE durante la noche quedándose adyacente a la TF 09 aliada y uno más SE ya de día colocándose sobre la TF 09 aliada; la TF japonesa no puede tratar de buscar ya que solamente puede tratar de trabar combate con la TF que le ha hecho reaccionar, la 23, pero la TF aliada tira por su valor de enfrentamiento y tiene éxito. Los jugadores aliados no están contentos de encontrar, pero el número de enfrentamiento es lo que tiene, simula la agresividad de las patrullas navales. Así que hay combate naval.

-Despliegue:

-Los dos bandos reciben un informe exacto de las fuerzas oponentes, los aliados tienen 6 DD, 4 CA, 1 CLAA y 1 BB, los japoneses 5 CA.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23159609354/in/dateposted-public/



-Iniciativa y cálculos de inicio:

-Se calculan los valores de ataque de superficie de todos los buques 107 por parte aliada y 56 por parte japonesa con lo que al no ser el doble los CV aliados no podrán huir en la primera ronda. Después hay que calcular el número de huida de cada bando sumando la defensa de todos los buques, 65 por parte aliada y 26 por parte japonesa calculando su 25% lo que da 16 para los aliados y 6 para los japoneses. Por los almirantes el japonés tiene un bonificador de 1 para la iniciativa pero el árbitro saca un 6 que es con el único número en d6 con el que ganaban los aliados, así que estos ganan la iniciativa.

-1ª ronda:

-Después de cada primer impacto en cada buque se tiran críticos, pero no lo detallo ya que su efecto es secreto y solo se aplica al finalizar el enfrentamiento naval.

-Tiran los aliados d6 y con un 6 se activarán los hexágonos con el número 6 en los que haya barcos aliados. Los DD 22 y 55 de su línea de combate se mueven al hexágono 2 del centro.

-Hexágonos 6 japonés. En la línea de combate el CA 12 Chokai  dispara al recién movido DD 55 con sus 16 factores, logra un ataque de 4 a defensa 2, 2 a 1, con un 5 D!, le bajan en un 25% todos los factores de combate (ataque y antiaéreos).

-Hexágonos 1 aliados. Los DD 17 y 48 avanzan al hexágono 6 del centro.

-Hexágonos 1 japonés. No hay.

-Hexágonos 2 aliados. En la línea de combate el  CLAA 51 avanza al 6 del centro, el BB North Carolina dispara al crucero japonés Furutaka con sus 21 factores de superficie, el japonés gasta uno de sus marcadores de superficie (no tengo anotado cuantos tenía cada bando) para darle un menos 1 al dado, sale un 5 (6-1) y logra un ataque de 12 contra la defensa 5 del Chokai, 2 a 1y 40% de 3 a 1, fallan y tiran en la 2 a 1, en la que sale un 1 y no logran hacerle daño, solo fallaban con un 1, el North Carolina no tiene un buen estreno.

-Hexágonos 2 japonés. En la línea de combate el crucero Aoba dispara al DD 17 con su potencia de fuego naval de 10, con un 2 logra un ataque de 3 contra su defensa de2, llega al 3 a 1 y con un 4 en el d6 un nuevo D1 a otro destructor americano.

-Hexágonos 3 aliados. En la línea de combate los CA Portland  y Minneapolis disparan al crucero Kinugasha, fuego 14, 2 en el dado da ataque 5 contra defensa 5, no llegan a la 1 a 1, pero en la 1 a 2 con un 6 logran un D1. En la línea de portaviones el CV Enterprise no hace nada.

-Hexágonos 3 japonés. En la línea de combate el CA Furutaka con su fuego 10 ataca al DD 48 y logra un D1 (no tengo anotado cómo).

-Hexágonos 4 aliados. En la línea de combate los CA New Orleans y Salt Lake City suman potencia de fuego naval 17 entre los dos y la combinan para disparar al Kinugasha dañado previamente, el almirante japonés decide gastar otro marcador de superficie y asignar un menos 1 al fuego aliado, sale un 4 (5-1), ataque 6 contra defensa 4 (5-1 por D1), logran atacar en la 2 a 1 y con un 4 otro D1, así que el Kinugasha ya acumula un D2. En la línea de portaviones el CV Saratoga no hace nada.

-Hexágonos 4 japonés. En la línea de combate el CA Furutaka ataca al DD 22, fuego 10, saca un 3, ataque 4 a defensa 2, 2 a 1, con un 5 D1.

-Hexágonos 5 aliados. En la línea central hexágono 2 resolvemos el fuego de los DD 50 y 55 que se nos había olvidado que podían disparar y pensamos en alguna manera de marcar los que ya han movido pero pueden disparar si su nuevo hexágono se activa esta ronda; disparan al Chokai con fuego 14, el almirante japonés decide gastar otro marcador de superficie y asignar un menos 1 al fuego aliado, sale un 3 (4-1), ataque 5, en la 1 a 2 con un 5 un D1. En la línea de combate los DD 50 y 48 avanzan al hexágono 3 central.

-Hexágonos 5 japonés. En la línea de combate el CA Kako abre fuego sobre el DD 50 con su potencia de fuego 10, saca un 5 ataque 7 a defensa 2, 3 a 1 (no logra tirada de50% 4 a 1) y con un 6 en el d6 logra un “D3”. Un impacto afortunado.

-2ª ronda:

-Tiran los aliados d6 y con un 1 se activarán los hexágonos con el número 1 con buques aliados, aunque no los hay.

-Hexágonos 1 japonés. No hay.

-Hexágonos 2 aliados. En la línea central los DD 22 y 55 se combinan para disparar al adyacente CA Chokai; a pesar de los daños suman potencia de fuego 12, un 2 en el d6 da ataque 2 contra defensa 3 un 1 a 3, pero una buena tirada de 6  hace que el ataque logre un “D1” en el Chokai. El acorazado (BB) North Carolina desde su línea de combate dispara al Chokai con su potencia de fuego 21, el jugador japonés declara otro menos 1 y gasta un nuevo marcador de superficie, sale un 4 (5-1), eso da un ataque de 9 contra defensa 5, a pesar de ser un 80% de 2 a 1 no sale y se tira en la 1 a 1, con un 5 otro “D1” para un crucero japonés.

-Hexágonos 2 japonés. El crucero Aoba con potencia de fuego 10 apunta al DD 17, pero un 1 da un ataque de 2 y a pesar de tirar en la 2 a 1 con otro 1 no logra ningún efecto.

-Hexágonos 3 aliados. EL CV Enterprise se desplaza al 2 en la misma línea de portaviones. Los DD 48 y 50 en el centro disparan con potencia de fuego 10 al crucero Kako que está adyacente, sacan un 1 y logran un ataque de potencia de 2 contra su defensa 5, por lo menos logran tirar en la 1 a 2 en vez de en la 1 a 3 pero con un 3 no logran ningún efecto.

-Hexágonos 3 japonés. EL CA Furutaka dispara a uno de los destructores ya dañados con su potencia de fuego 10, saca un 2 así que consigue un ataque de 3 y en la 3 a 1 con un 2 un “D1” a sumar a su daño actual llega a “D2”.

-Hexágonos 4 aliados.EL CV Saratoga se desplaza al 3 en la misma línea de portaviones. En la linea de combate los CA 25, Salt Lake City y 32, Nueva Orleans, se combinan para atacar al crucero Kinugasha que ya tiene un “D2”; atacan con fuego 16 a ya velocidad 2, con un 6 logran un ataque de 16 contra la defensa de 3 (5-2), con un 3 en el dado es un “D2 lo que aumenta su daño a “D4”, justo manteniéndose a flote pero inerme.

-Hexágonos 4 japonés. Le tocaría al Kinugasha pero bastante tiene con mantenerse a flote. Aquí lo dejamos por ese día, esta vez parece que les toca cobrar a los japoneses. Se ha llegado al nivel de ruptura japonés pero los cálculos de ello los dejamos para la siguiente sesión.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23887576026/in/dateposted-public/



https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23887614616/in/dateposted-public/



https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23285513384/in/dateposted-public/




« Última modificación: 22 de Diciembre de 2015, 22:15:03 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1001
  • Ubicación: Donostia
  • ¿Hay partida?
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Antigüedad (más de 8 años en el foro) Sesiones de Juego (AAR)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #50 en: 24 de Diciembre de 2015, 07:45:48 »
La sensación de los combates navales es que o aún no sabemos sacarles el jugo o solamente se limitan a dispararse los unos a los otros y de vez en cuando a mover alguna ficha.

El uso de marcadores de superficie por capacidades de mando tal vez sea lo que haga la diferencia y hasta el momento no hemos tenido una batalla naval con dos flotas parecidas y con bonos de almirantes en ambos bandos.

Por lo demás es interesante la tensión que genera el que los dos bandos vayan moviendo ya fichas por el tablero y el otro bando tenga que andar buscando y adivinando, además de planificando sus propis movimientos.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.