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sudeidad

La danza de la muerte
« en: 19 de Octubre de 2015, 12:58:07 »
Pues si, mis dudas van sobre la famosa “danza de la muerte” que se da en algunos CDG, a mi concretamente en el PoG y en el CyR, bueno, mas que dudas, lo que tengo son lloros y lamentos.

Entiendo el transfondo historico y me parece bien, pero hay varias cosas que me chirrian y oh!!! listo de nosotros se nos han ocurrido algunas soluciones (estabamos inspirados, bueno, mas bien estaba un servidor con un cabreo de narices porque en un momento de despiste se me habia ido la defensa de Andalucia Oriental a tomar viento), pero como me imagino que alguno ya las habra pensado os consulto vuestra experta opinion.

Hay dos cosas que a mi entender destacan por su poca logica, uno, que un espacio aislado no pueda atacar. Comprendo que no pueda reforzarse (seria absurdo) o que no pueda entrar en un espacio enemigo (esto es mas discutible) pero que no pueda atacar?? Esta en un pueblo aislado, ves que te vas a morir de hambre, y en vez de hacer una salida desesperada, te sientas a esperar que vengan aliados o ver llegar a la muerte. Porque el estar sin suministros no hace que pierdas las balas que tenias, podria comprender cierta penalizacion, pero nada? Pongamos por ejemplo un ejercito aislado  en un pueblo que no puede hacer nada porque en el pueblo de al lado hay una unidad 10 veces menor que ellos..... muy logico no parece que no crucen aunque sea a bocaos....

Y por otro lado el hecho que haya un momento exacto en el que te quedas sin suministro, da igual que te hayan aislado en el penultimo turno o en el primero, es decir, te dejan sin suministro en el penultimo turno y estas jodido sin capacidad de reaccion, y para esto, la unica explicacion sera que el Mercadona sirve los pedidos los viernes....

Para evitar, o al menos paliar, estas dos cosas, le estamos dando vueltas a dos cosas. La primera, es que los espacios aislados puedan atacar, con alguna penalizacion, pero que no sean bultos inertes. Le estamos dando vueltas a que sufran penalizacion en la columna de tiro, aumentandose esta penalizacion si repite ataque en varias turnos (asi si se notaria el tener menos municion) o que el atacante reciba daño primero para simular la salida alocada....
Y otra cosa seria poner contadores con un numero de fases al final de las cuales las unidades serian aniquiladas.

No se si estas mecanicas se aplican ya en otros juegos o si las habeis probado ya y como os funciona, asi como si teneis algguna regla casera que os funcione para esta situacion.

Lo dicho, que cuando te joden el frente oriental de Andalucia te jode tela, y ya mas en serio, que cuando se empieza asi en una partida, acabas jugando todo para operaciones olvidandote de las mecanicas principales del juego.

Saludos.

Cẻsar

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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #1 en: 19 de Octubre de 2015, 13:18:04 »
Lo primero me gustaría saber qué entiendes por danza de la muerte. En pog creo saber qué es, pero pensaba que ya estaba resuelto. En c&r no tenía ni idea de que también se diera.

Y lo segundo, mi forma de ver estas cosas es que esto son juegos y son para divertirse. Si tú rival y tú estáis de acuerdo en que os parece mejor cualquier regla casera, adelante. Pero seguro que los autores de estos juega que mencionas tienen un por qué muy meditado para cada decisión, y probablemente el juego este equilibrado con las reglas originales.

Tal vez David Gómez apetezca por aquí y pueda decir algo más concreto
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Gand-Alf

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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #2 en: 19 de Octubre de 2015, 13:19:22 »
Creo que la mecánica tan dura de suministro de estos juegos es para forzar un juego en que los avances sean complicados y no puedas irte de aventuras con unidades sueltas. De este modo has de hacer avances sistemáticos con las lineas bien cubiertas siempre, recreando la guerra de posiciones o de trincheras.

Por otro lado supongo que el juego considera que una unidad aislada atacando a una fuerza defensora no tendría ninguna posibilidad real en este contexto histórico sin un apoyo logístico importante, incluyendo apoyo de artillería y demás. Hablamos de una época en la que una ametralladora pesada bien colocada te puede frenar en seco el avance de una compañía entera.
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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #3 en: 19 de Octubre de 2015, 13:44:36 »
... y ya mas en serio, que cuando se empieza asi en una partida, acabas jugando todo para operaciones olvidandote de las mecanicas principales del juego.

Saludos.

Esto mismo nos ocurría constantemente con el PoG, el C&R y el B2B en mi grupo. Una vez roto el frente en algún punto, todas las rondas acababan jugandose operaciones para envolver, desenvolver y otra vez envolver hasta el absurdo. :P
La única solución que le hemos encontrado a este problema ha sido darle puerta a estos juegos y jugar sólo los CDGs de la era preindustrial, dónde esta mecánica sí funciona correctamente.

Gand-Alf

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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #4 en: 19 de Octubre de 2015, 13:52:51 »
Creo recordar que esas danzas de la muerte se producían por errores propios y eran evitables si cubrías bien los avances. En el Paths empiezas ya así en el frente entre Austría y Rusia si haces el despliegue estandar, pero creo que todo el mundo juega con la variante histórica.
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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #5 en: 19 de Octubre de 2015, 14:55:16 »
Hola:

Un tema interesantísimo. Y recurrente cuando nos referimos a la familia de wargames con motor de cartas iniciada por Paths of Glory (PoG).

A ver si me explico con brevedad, aunque se me ocurre mucho que decir y voy a incluir el texto de una regla opcional de Cruzada y Revolución (CyR) diseñada ex-profeso para contrarrestar la danza de la muerte.

Ante todo, es de ley reconocer que la danza de la muerte -yo prefiero el término "centrifugado", por el caos que suele provocar en el mapa- es un problema real, intrínseco y estructural dentro del sistema de juego que creó Ted Raicer para PoG. Se podrá debatir sobre si refleja o no una correcta simulación histórica, pero no se puede negar que es algo que antes o después sufrimos todos los jugadores, y que da al traste con muchas partidas. Así de claro.

A mi el sistema de motor de cartas me encanta, y el de PoG en particular me enamoró desde el primer momento. Algo obvio, puesto que me basé en él para diseñar CyR. Pero también es cierto que no lo considero perfecto -ningún sistema lo es al 100%- y tras sufrir el centrifugado, yo mismo hice algún cambio en las reglas, que luego trasladé a CyR. Concretamente ésta:

10.1.12 Una unidad sólo puede entrar o pasar por un máximo de dos espacios controlados por el enemigo al inicio de esa Ronda de Acción.

También establecí (como ya sucedía en Barbarossa to Berlin) que la Fase de Desgaste se produce al final de la 6ª ronda de cada jugador, y no al final del turno (lo cual daba una absurda ventaja al jugador que jugaba la úlitma ronda del turno).

Ambos cambios reducen bastante la posibilidad de centrifugados, pero reconozco que no la eliminan.

Tengo unos amigos en Burgos que me ayudaron mucho durante el proceso de playtesteo de CyR. Y todos ellos son centrifugadores impenitentes. Da igual que juego de motor de cartas jueguen: siempre terminan centrifugando y cargándose la partida antes de tiempo. Es su estilo de juego, que a mi no me va, pero que resulta lícito. Ellos -con razón- plantean que si las reglas lo permiten, se puede hacer, y además consideran que el centrifugado es el camino mejor y más directo a la victoria. Yo discrepo, y creo que si un jugador mantiene la calma, jugando eventos en lugar de sólo operaciones, a la larga resultará victorioso. Para solucionar la discrepancia, habré jugado una docena de veces con ellos (son tres), y sólo una única vez lograron vencerme con un centrifugado. Con ello se demuestra que tengo razón, que el centrifugado se puede contrarrestar y que una forma de jugar no basada sólo en OPS a la larga es más eficaz.

Ojo, que esto que digo no es tan fácil. Si un jugador se obceca en centrifugar, evitarlo no será tarea sencilla. Tienes dos opciones: te lanzas tú también al centrifugado hasta que uno de los dos caiga (esa es la filosofía de los burgaleses), o bien respiras hondo, y juegas muy bien, con calma y sin errores, hasta que das la vuelta a la situación y el oponente se ve obligado a cambiar de estrategia.

Con la experiencia que me dieron mis partidas con los de Burgos decidí añadir una regla más a CyR. Fue casi al final del proceso de desarrollo, y por eso no quise meterla como regla oficial, sino opcional. La copio/pego a continuación. Además de la regla en sí, incluye unas breves reflexiones sobre el centrifugado:

18.3.1 Repliegue.

NOTA: Hay una situación inherente al sistema de juego que utilizan Cruzada y Revolución / Paths of Glory, denominada “danza de la muerte” –yo prefiero el término “centrifugado”-, en la que los jugadores realizan una serie de maniobras destinadas a abrir huecos en el frente, penetrar por ellos y dejar sin suministro al mayor número posible de unidades enemigas (para forzar su eliminación permanente).

Esta situación, que frecuentemente provoca el rápido colapso de la partida, no tiene por qué suceder, ya que depende por completo de las decisiones y acciones de los jugadores.

Puesto que esta “danza de la muerte” es antihistórica y puede resultar frustrante (en especial para los jugadores novatos), esta Regla Opcional sirve para atenuarla, sin complicar las reglas y sin afectar al sistema de juego. Se recomienda esta Regla Opcional a los jugadores a los que desagrade la posibilidad de la “danza de la muerte”, y los jugadores novatos también deberían considerar su uso.


Antes de resolver un Combate, el Jugador Defensor puede anunciar el repliegue de las unidades defensoras. Siempre y cuando se den las siguientes circunstancias:

• Debe haber al menos una Unidad de Tamaño Cuerpo atacando.
• No puede haber ninguna Unidad de Tamaño Cuerpo defendiendo. Es decir, TODOS los defensores deben ser Unidades de Tamaño División.
• Si sólo hay una única unidad defendiendo, DEBE ser una Unidad de Tamaño División a plena potencia.

Una vez declarado el repliegue, el Combate se resuelve normalmente, pero con las siguientes modificaciones a las pérdidas, el resultado y la retirada:

• Pérdidas: Cada jugador aplica las pérdidas del Combate de la forma habitual.
Si todas las unidades defensoras serían eliminadas, el Jugador Defensor puede escoger una de esas unidades para que sobreviva. Por el momento, la unidad permanecerá en el espacio defensor a potencia reducida.
IMPORTANTE: La unidad escogida no podrá ser del Ejército de África ni de Blindados, a menos que sea la única unidad presente en el espacio defensor.
• Resultado: Independientemente de los resultados obtenidos por ambos jugadores, se considera que el Jugador Atacante es el vencedor del Combate.
• Retirada: Cualquier unidad defensora superviviente deberá retirarse siempre UN espacio (sólo uno), y no podrá terminar su retirada adyacente a cualquier unidad enemiga. Si no puede retirarse a un espacio válido, en su lugar será eliminada (obviamente un jugador no debería aplicar la regla de “Repliegue” si no existe un espacio válido para la retirada). Aunque todas las unidades atacantes sean eliminadas, el Jugador Atacante sigue siendo el vencedor del Combate, y cualquier unidad defensora superviviente deberá retirarse.


Los propios burgaleses centrifugadores han reconocido que no esta regla las posibilidades de centrifugado se reducen enormemente.

Todavía tengo algunas cositas más que decir sobre el tema, pero prefiero hacerlo en otro mensaje para no cargaros demasiado.

David
« Última modificación: 19 de Octubre de 2015, 16:00:17 por Gentilhombre »
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sudeidad

Re:La danza de la muerte
« Respuesta #6 en: 19 de Octubre de 2015, 15:05:54 »
Gracias David, la verdad que esperaba que me dieras tu opinion, ya que te habia leido (ley la ultima regla opcional y vi que el centrifugado como tu lo llamas te gusta menos que a mi) y precisamente la ultima vez que me habia pasado era con tu juego en concreto (felicidades por el pedazo de juego que te has casacado).

Las dos primeras reglas (los dos espacios y la hora de mirar el suministro) para mi son basicas, tanto, que ya las aplico de manera obligada en las partidas de PoG. Me resulta horrorozo que una partida se vaya al traste por una operacion de estas (y mi contrincante habitual creo que se llevaria muy bien con tus amigos burgaleses) ya que yo no contemplo habitualmente dejar sin suministro (muy claro tiene que ser y aun asi no me gusta hacerlo) y pienso que es por eso que a veces reconozco que me despisto algo con el tema.

Deseoso estoy de leerte la continuacion de tus opiniones sobre el tema.

Trampington

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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #7 en: 19 de Octubre de 2015, 15:14:08 »
A mí me han hecho muchas veces la "danza de la muerte" y no es algo que me guste mucho.

En Cruzada y Revolución con las reglas que dice David no me la han hecho ninguna.

Eso no quita que el corte del Nacional desde el centro hacia el Levante le de la partida la mayoría de las veces si el republicano no saca desde el principio todas las tropas que tiene en el Sur hacia atrás. Es como he visto ganar la mayoría de veces al Nacional muy al principio de la partida.

Gentilhombre

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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #8 en: 19 de Octubre de 2015, 16:51:07 »
Sigo con mis reflexiones...

Como decía, la danza de la muerte o centrifugado es algo incrustado en el sistema y mecánicas de estos juegos. No se puede eliminar del todo a menos que se modifique el núcleo de las reglas: pero, como hemos visto, sí se puede reducir el peligro mediante sencillos añadidos.

Alguien ha comentado que los centrifugados se producen también por los propios errores. Y es cierto. A veces ves el peligro en el frente pero no lo cubres porque prefieres hacer otra cosa que te parece prioritaria, o directamente te la juegas (y pierdes). Estos casos no me procupan, porque deben existir en cualquier wargame: si cometes errores, o si haces apuestas arriesgadas, corres el riesgo de que el enemigo los aproveche, de eso van los juegos de guerra.  ;)

Sin embargo, sí hay un elemento que provoca centrifugados y que no me gusta tanto: los despistes. Para entendernos: la diferencia entre un error y un despiste es que el primero es consecuencia de una mala jugada, y en cambio el segundo se debe a una confusión involuntaria o distracción tonta.
Pondré un ejemplo: no es lo mismo dejar una abertura en el frente (o no cubrir un hueco creado por el enemigo) de forma consciente, porque consideras que no es peligrosa o porque crees que podrás conjurar cualquier intento enemigo de explotar esa debilidad, que no darte cuenta, por puro despiste, de que hay un agujero por el que el enemigo se puede colar y cercar a tus tropas.

Creo que es fácil distinguir esas situaciones por parte de los que hemos jugado a PoG y títulos similares. Lo cual me lleva a un tema polémico, pero que yo considero clave para solucionar casi por completo el problema de los centrifugados. La forma de jugar que eligen los jugadores.

Desde hace muchos años, cada vez que juego a un wargame con motor de cartas, acuerdo con el otro jugador que lo haremos como caballeros. Si ves un hueco peligroso en el frente que puede crear un gran cerco, es decir, un hueco que puede dar comienzo a un centrifugado, avisas al oponente. La gran mayoría de veces el otro jugador ya ve el peligro, pero de este modo evitamos que por un despiste -repito, despiste- un frente colapse, empiece el centrifugado y la partida termine de forma abrupta y prematura.

Sé que éste es un tema polémico, y que no todos los jugadores comparten mi punto de vista. Sobre todo quiero que entendáis que yo me refiero a despistes, jamás a errores o malas jugadas conscientes. En mis partidas sigue habiendo cercos y penetraciones, pero si las hay será porque un jugador ha realizado una buena maniobra o porque su oponente lo ha propiciado jugando mal. Pero no ocurrirá que un jugador le señale al otro el mapa sonriendo mientras dice: "Je, je, no te has fijado en este hueco, por el que ahora meto estos cuerpos y te dejo medio ejército sin suministro y condenado."

Hay jugadores para los que esto que digo es un sacrilegio, ya que ellos consideran que no se pueden hacer concesiones y que "ficha en la mesa pesa". Los respeto, pero no lo comparto. Yo juego mucho más feliz de la otra forma, relajado, porque sé que son mis errores o mis aciertos -vale, y la suerte a veces- los que me conducirán a la victoria o a la derrota, y no un estúpido despiste. Si lo vemos desde un punto de vista de simulación, los altos mandos siempre han sabido donde hay un hueco en el frente (sobre todo si es kilométrico), otra cosa es que quieran o puedan solventarlo cuando toca.  ;)

David
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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #9 en: 19 de Octubre de 2015, 17:18:17 »
Eso último es lo que yo siempre he hecho y acordado con mis oponentes. Sería algo así como el jaque en el ajedrez. Si el otro jugador va a hacer una jugada tras la cual le vas a dejar sin suministro le avisas y le dejas rectificarla. La diferencia es que en el ajedrez si el otro no ve el jaque no puedes matar a su rey. Está obligado a moverlo y aquí no está obligado a cubrir el hueco. Pero creo que lo correcto entre caballeros es avisar siempre :)
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Aecio

Re:La danza de la muerte
« Respuesta #10 en: 19 de Octubre de 2015, 20:26:53 »
Jugando al Path of Glory me hicieron a la 4 hora de partida me hicieron un centrifugado de todo el frente occidental por un despiste tonto....al traste una partida interesantísima. Asi que creo que lo correcto es el apcto de caballeros, ya que acabar asi una partida es una patata, tanto para el ganador como para el perdedor.

Gentilhombre

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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #11 en: 19 de Octubre de 2015, 20:39:05 »
Termino con mi ladrillo (se nota que el tema me interesa).

En efecto, Gand-Alf, ese símil con el jaque del ajedrez es muy acertado. Sería exactamente el mismo tipo de aviso: una advertencia de que si no se corrige la situación en la siguiente jugada, la partida puede estar condenada. Desde luego, no hay nada como jugar entre caballeros.  :)

No he comentado un tema mencionado por Sudeidad en el primer mensaje: la posibilidad de que las unidades sin suministro puedan ser activadas para mover y/o atacar. En Barbarossa to Berlin las unidades cercadas sí pueden ser activadas, aunque el coste de activación es mayor (1 OPS por unidad en lugar de 1 OPS por espacio), mueven menos (máximo 2 espacios) y si atacan tienen una columna en contra.

PoG (y CyR) son más estrictos, y las unidades sin suministro quedan completamente "idiotizadas", no pudiendo ser activadas de ninguna forma. Sólo pueden esperar a ser liberadas antes de la última ronda del turno, cuando se rinden y son eliminadas.

¿Cuál es la razón o la lógica detrás de estas reglas? Bueno, no dejan de ser eso, reglas, mecánicas artificiales, y como tales sujetas a interpretaciones dispares. Dada la escala de los juegos, mi interpretación es que las unidades cercadas dejan de recibir el suministro imprescindible para afrontar las exigencias de la guerra moderna (basada ante todo en el material de guerra), y por eso quedan inmovilizadas e incapaces de llevar a cabo cualquier acción ofensiva.

Sin embargo, es lícito pensar que podrían ser capaces de intentar romper el cerco para volver a conectar con su zona, sobre todo cuando no hay unidades, sino espacios enemigos vacíos entre su posición y las líneas amigas. Este tema da para otro hilo entero. En cualquier caso yo recomiendo, si el jugador tiene inquietudes al respecto, ensayar reglas de la casa y ver que tal funcionan: por ejemplo, permitir que las unidades sin suministro al menos puedan mover, o tal vez incluso atacar con algún tipo de penalización. ¡Ojo! Los juegos están playtesteados con sus reglas publicadas, así que el jugador entra en terreno inexplorado...  ;)

Por último: el frente de Andalucía Oriental en CyR... Aaaay, cuántos disgustos da. ::)
Bueno, no voy a extenderme aquí porque no es el lugar, pero os diré que en la Fase de Guerra de Columnas (5 primeros turnos, sólo con unidades pequeñas) los centrifugados son mucho menos frecuentes. Lo cual no significa que el Jugador Republicano no pueda sufrir, y debe ser cuidadoso para que no colapse ningún frente. Ya he escrito alguna vez al respecto en hilos de la BSK, así que buscad por ahí.

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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #12 en: 20 de Octubre de 2015, 22:27:36 »
Nosotros simplemente pasamos de eso. Si hay algún riesgo real se avisa al otro, si ello va a colapsar un frente, y evitamos una disfunción de las reglas. Otra cosa son pequeñas bolsas que puedan aislar algún ejército, entendemos que puede ser admisible. No es lo mismo embolsar algún ejército alemán en su avance, cortándole por el Pripet o así, que el hecho, absolutamente irreal, de que un cuerpo de caballería rusa deje a todo el frente alemán o austriaco con números ejércitos desabastecido.
En fin una opción más, que a nosotros nos funciona con cierta normalidad.

sudeidad

Re:La danza de la muerte
« Respuesta #13 en: 20 de Octubre de 2015, 23:15:25 »
David, una duda sobre el repliegue, la unidad atacante que gana el combate, ¿puede avanzar? Lo digo, porque de hacerlo acabaria adyacente a la division que se repliega.

Saludos y gracias por los consejos

Trampington

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Re:La danza de la muerte
« Respuesta #14 en: 21 de Octubre de 2015, 01:33:33 »
Si lo dices porque la división que se repliega no puede acabar su retirada adyacente a una unidad enemiga no es un problema. Cuando se produce la fase de avance ya se ha acabado la fase de las retiradas, y esa regla cuenta sólo en la fase de la retirada, no para la de avance del atacante.