Como ya empieza a ser habitual voy a intentar hacer una segunda reseña sobre este juego que sumar a la que ya hizo ega en su día y que también está disponible
por estos lares.
Para ello he tomado prestado como subtítulo el nombre de una peli americana de carreras ilegales de coches bastante horrenda pero que creo le viene como anillo al dedo a este juego y a la batalla que representa: Un combate rápido y furioso entre los Aliados y el Eje en pleno desierto libio durante los primeros compases de la 2ª Guerra Mundial, con las unidades blindadas y motorizadas de ambos bandos moviéndose a toda pastilla por el desierto buscando alternativamente atacar al enemigo o huir de él en busca de refuerzos y/o mejores posiciones.
Estamos hablando por tanto de un juego ágil y dinámico a más no poder, con una duración de entre 3 y 4 horas, y en el que los movimientos y combates se suceden a una velocidad de vértigo.
*Introducción*Corps Command: Totensonntag es el primer juego de un nueva serie de wargames operacionales a escala de batallón y regimiento de la editorial Lock and Load Publishing, serie que busca reproducir batallas históricas de la 2ª G.M. con un sistema aparentemente muy sencillo y con partidas de corta duración pero que sorprendentemente es capaz de ofrecer al mismo tiempo una profundidad estratégica y una rejugabilidad más que notables.
Las próximas entregas de la serie, ya en preparación, serán la Operación Goodwood, Prochorovka, y Kasserine, adaptando el sistema a cada batalla en particular con unas mínimas reglas especiales y, por supuesto, mapas y unidades específicos para cada juego.
*Contexto histórico*La batalla que simula este juego se centra en la contraofensiva alemana lanzada al poco de iniciarse la Operación Crusader por parte de los británicos para intentar levantar el cerco italoalemán sobre Tobruk, puerto estratégico situado en la parte Oriental de Libia y cercano a la frontera con Egipto.
Dicho contraataque se denominó Totensonntag por producirse en la semana de la celebración de dicha festividad religiosa de la iglesia protestante alemana.
mapa del área de la Operación CrusaderLos británicos, superiores en hombres y vehículos, habían avanzado hacia el Oeste desde Egipto en dos frentes, uno pegado a la costa para atacar el puerto de Bardia bajo control italiano y otro bastante más hacia el Sur en dirección a Bir el Gubi esperando que los alemanes contraatacasen desde Tobruk para defender Bardia y entonces rodearlos. (ver mapa más arriba)
Pero el general al mando de las fuerzas del Eje, Erwin Rommel, optó por evitar el combate directo con el grueso de las fuerzas británicas al Este de Tobruk y por el contrario se dirigió hacia el Sur para golpear la punta de lanza que supuestamente tenía que rodearles por su retaguardia cuando avanzasen.
panzer alemán avanzando en el desiertoEl juego transcurre durante los seis primeros días de dicha contraofensiva y comienza con la 7ª División Acorazada británica moviéndose por el Sur hacia el Oeste en busca de la que presume débil resistencia de la División Acorazada “Ariete” italiana en Bir el Gubi para luego ascender en dirección a Tobruk con la intención de coger a Rommel por la espalda. Mientras tanto, el grueso de la 21ª División Panzer alemana se encuentra más al Norte y al Este (entre Gambut y Gasr el Arid), y elementos de la División Afrika de infantería se encuentran al Norte de Sidi Rezegh, como parte del cerco a Tobruk.
Ambas fuerzas (y sus respectivos refuerzos) chocarán inevitablemente en medio del desierto buscando los aliados un avance hacia el Oeste que les permita flanquear el cerco del Eje a Tobruk por el Sur para luego avanzar hacia el Norte y atacar directamente dicho cerco o, en su defecto, al menos ocupar las estratégicas ciudades de Sidi Rezegh, Gambut y El Adem; mientras que las fuerzas del Eje intentarán detenerles al mismo tiempo que les cortan la retirada para luego intentar avanzar hacia Egipto (como realmente ocurrió) con las espaldas seguras y flanquear por el Sur a las divisiones aliadas más cercanas a la costa.
En cualquier caso y para más información, podéis consultar la Wikipedia tanto
en español como, con algo más de detalle y extensión,
en inglés.
*Componentes*Los componentes del juego son sencillos pero muy funcionales: Un mapa desplegable montado en cartón grueso, un manual de reglas de 8 páginas del tamaño de un cuarto de folio, una ayuda de juego del mismo tamaño, una plancha con unos 80 counters y dos dados de buen tamaño.
Todo ello cabe en una caja de unas dimensiones realmente mínimas y que prácticamente entra en el bolsillo de un abrigo grande o en cualquier mochila de tamaño pequeño, haciendo que este juego sea ideal para llevar de viaje pues el espacio que ocupa para jugarlo es también bastante reducido (55 x 43 cm.).
el juego al completoEl mapa y los counters personalmente me parecen preciosos, consiguiendo transportarte al desierto libio con unos pocos detalles geográficos (montañas dibujadas sobre el mapa y ciudades representadas por fotos en B/N en miniatura) y una trama de hexágonos parciales de color claro que cumple su cometido de forma más sutil y gráficamente mucho más agradable que los típicos hexes negros de los wargames.
Aún así se le pueden poner dos pegas: El tablero a pesar de ser montado se comba nada más sacarlo de la caja al ser de un cartón plastificado que no es suficientemente rígido, y los datos de identificación de las unidades están escritos en un tamaño microscópico que no ayuda demasiado a encontrar un counter determinado cuando es preciso hacerlo.
algunos counters con distintos tipos de unidades de ambos bandosEn resumen, a nivel de componentes mi impresión es que el juego consigue un aprobado raspado en cuanto a materiales y un notable alto en lo que a estética se refiere.
*Mecánica básica*Es en este apartado donde el Corps Command: Totensonntag resulta francamente novedoso y refrescante. Y todo ello explicado en el manual más corto que he visto nunca para un wargame (unas dos páginas a tamaño normal), con unas reglas sencillas y concisas a más no poder pero que no dejan lugar a casi ninguna duda.
Cada partida se desarrolla durante seis turnos con cuatro impulsos por turno para movimientos y combate y un quinto impulso nocturno adicional para la recuperación de las unidades dañadas por el enemigo.
Antes de comenzar cada impulso, ambos jugadores lanzan un dado para ver cuál será su valor base de
Activación para ese turno y al mismo tiempo establecer quién tendrá la
Iniciativa en dicho impulso.
El que saque el número más alto moverá y combatirá primero (yendo siempre primero el Eje en caso de empate) pero probablemente tendrá menos unidades que mover pues su valor de activación será más elevado.
Cada unidad tiene un valor de activación asignado, teniendo algunas unidades de infantería un valor de 2 y otras de 3, la artillería de 3, los blindados aliados de 4 y los blindados del Eje de 5.
En cada impulso sólo podrán ser activadas aquellas unidades cuyo valor de activación sea igual o mayor que la tirada de Activación/Iniciativa. Lo cual significa que con valores de activación altos (4 o 5) mueves primero pero sólo con los blindados y algunas unidades de infantería motorizada alemanas, mientras que con valores bajos podrán mover casi todas las unidades de un bando pero después de que tu enemigo haya ejecutado todos sus movimientos y ataques. Con un 6 no puedes mover ninguna unidad, algo que se compensa pudiendo elegir el jugador que ha obtenido dicha tirada su valor de activación para el próximo turno.
Además el valor de activación marca también la capacidad de movimiento para todas las unidades del jugador durante ese impulso, teniendo las blindadas y motorizadas un +1 por defecto. Con lo que con tiradas de activación altas podrás mover muy lejos pero con pocas unidades, mientras que con las bajas podrás mover muy poco pero con todo o casi todo tu ejército.
Con este simple mecanismo se consigue un interesante equilibrio, en el que la superioridad numérica que los Aliados van consiguiendo a lo largo de la partida se ve compensada por la mayor velocidad y maniobrabilidad del Eje, pero sin que ninguno de los dos bandos esté nunca seguro de qué unidades va a poder aprovechar y cómo. Esta incertidumbre es la que hace que ambos contendientes vivan “en el alambre”, arriesgándose en cada movimiento a que en la siguiente activación no tenga suficientes unidades para mantener su estrategia debido a una tirada de activación alta o, por el contrario, que la necesidad de una urgente recolocación de las tropas se vea ralentizada por una tirada de activación baja.
En cuanto al
Combate es sencillo a más no poder. Cada unidad puede atacar por separado a una sola unidad enemiga adyacente (nada de grupos de ataque o defensa) que obligatoriamente debe ser la que se encuentre “en vanguardia” del enemigo (es decir, la de más arriba del apilamiento atacado), lanza dos dados a los que suma su valor de fuerza y los compara con el valor de defensa de la unidad atacada. Si el resultado es igual o mayor la unidad enemiga pierde un punto de fuerza, y cuando una unidad pierde todos sus puntos de fuerza (casi todas tienen 3, aunque hay algunas de 2 y unas poquitas de 4) queda eliminada del juego.
La infantería sólo puede atacar si no ha movido en ese impulso, mientras que los blindados pueden mover y atacar haciendo
overrun si tienen los puntos de movimiento necesarios para ello.
La artillería puede disparar a distancia (2 o 3 hexágonos, en función de su radio de alcance) previo paso de una tirada de
spotting, y es el único tipo de ataque que permite elegir al atacante otra unidad enemiga que no sea la de más arriba de un apilamiento.
En cualquier caso, al no haber nunca un combate simultáneo es bastante habitual que un bando pueda hacer dos ataques seguidos si en un turno saca una tirada de activación baja y en el siguiente alta, lo cual hace que las batallas sean especialmente cruentas y virulentas.
Además, la corta duración temporal de la batalla simulada invita a que ambos bandos se lancen a la batalla sin complejos desde el minuto uno ya que no hay ningún tipo de reglas de abastecimiento, lo cual potencia aún más la sensación adrenalítica del juego.
Por último en cada turno hay un impulso de
Recuperación en el que cada bando puede intentar recuperar en parte o por completo algunas de sus unidades dañadas. Se vuelve a lanzar un dado por cada punto de daño infligido a cada unidad y en función de su tipo y nacionalidad se recuperan más o menos fácilmente, teniendo los alemanes clara ventaja en este aspecto sobre los Aliados y éstos a su vez sobre los italianos.
Por cierto, otro aspecto interesante del juego es que las secuencias de movimiento y combate no son rígidas y consecutivas, sino que cada jugador puede atacar primero con unas unidades para luego y en función del resultado de dichos combates mover otras unidades e incluso combatir con ellas. Libertad total de acción.
*Objetivos*Los objetivos del juego son también tremendamente sencillos, pero curiosamente tan flexibles y combinables que hacen que tras tres partidas no sea capaz de ver ninguna estrategia claramente ganadora para ninguno de los bandos.
objetivos y refuerzos de ambos bandos (pinchar para ver más grande)Ambos bandos ganan puntos de victoria cuando alcanzan un determinado número de unidades eliminadas de cada división enemiga, habiendo en juego cuatro divisiones del Eje (la 15ª y 21ª Panzer, la Afrika de Infantería y la Acorazada “Ariete” de los italianos) y tres de los Aliados (la 7ª Acorazada británica, la 1ª Sudafricana y la Neozelandesa).
Además los Aliados pueden ganar también puntos de victoria si controlan al final de la partida una de las tres ciudades objetivo del mapa, o si consiguen sacar un número determinado de unidades por el Norte del tablero hacia Tobruk.
despliegue inicial (con los alemanes en primer plano y los británicos al fondo) (pinchar para ver más grande) Hay por tanto múltiples planes de batalla donde elegir. El Aliado puede ir con la 7ª División entera y verdadera a comerse a los italianos atrincherados al Suroeste, o dividir sus fuerzas para intenta avanzar hacia alguna de las ciudades objetivo del Norte o alcanzar el hex de salida hacia Tobruk. El jugador del Eje puede confrontar con todo a los británicos o dejar unidades en la reserva en el Norte para prevenir un hipotético avance aliado hacia esa zona.
Las estrategias están abiertas y, más aún, pueden ir variando o incluso complementándose a lo largo de la partida según el desarrollo de los acontecimientos.
*Jugabilidad:*En mi humilde opinión, el juego consigue un equilibrio estupendo entre las limitaciones inherentes a su reducido nivel de detalle y la versatilidad estratégica en partidas cortas pero intensas.
Si acaso se puede criticar el que haya algún aspecto un pelín irreal como el que las unidades de divisiones que ya han sufrido muchas pérdidas y otorgado por tanto puntos de victoria al enemigo se lancen en plan kamikaze ya que el jugador que las controla no tiene nada que perder con ellas.
También es cierto que hay que hacer un buen montón de tiradas de dados por impulso debido a la gran cantidad de combates. Pero precisamente el resultado impredecible de dichos combates así como de las tiradas de Activación/Iniciativa es lo que hace que el juego sea dinámico y fluido a más no poder, provocando estrategias cambiantes en ambos bandos además de hacerlo especialmente apto para el juego en solitario.
*Conclusiones*Corps Command: Totensonntag es un wargame tremendamente sencillo, de corta duración, y que potencia la agilidad y el dinamismo al máximo en detrimento de un mayor nivel de detalle o una gran profundidad estratégica.
Aún así tiene suficiente “chicha” para entretener tanto al jugador que nunca ha probado un wargame en su vida como al wargamer avezado.
Los pequeños contras serían la mala calidad del mapa teniendo en cuenta el precio del juego (alrededor de los 25 euros) y el exceso de tiradas de dados en algunos momentos de la partida.
En cualquier caso, un juego de notable alto y que, como bien dijo ega en su reseña, puede ser perfecto para adentrarse en el apasionante mundo de los juegos de simulación histórica.