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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 334187 veces)

Octopus

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1365 en: 30 de Mayo de 2019, 09:42:50 »
TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.

Brillante crónica, lo que me he reído  ;D

Octopus

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1366 en: 30 de Mayo de 2019, 09:48:16 »
Finalmente, el Hearts and Minds esperará un poco, ya que tendré lan oportunidad de verlo "en vivo" este fin de semana.

Eso sí, encontré a buen precio una primera edición de Guerra del Anillo, que tenìa mmuchas ganas de probarlo de una vez.

Voy a coincidir con Gentilhombre y tantos otros: menudo juegazo! Sin ser excesivamente complejo, tiene una profundidad muy destacable, con la tensión permanente de Sauron atacando mientras el Anillo va camino de su destrucción. Ahora mismo, el Señor Oscuro acaba de tomar Lorien, con la Compañía en Fangorn y Gandalf derrocando a Saruman.

No veo por qué tiene tan mala calificación es solitario, la verdad es que lo he jugado así sin muchos problemas, abstrayéndome como en tantos otros wargames. Algo pierde, claro, pero si lo que interesa es "vivir" una historia, no es necesario un bot ni modo ee un jugador.

La única pega que le veo es que con tanta figuritael despliegue y movimiento se vuelve algo tedioso, pero por suerte he encontrado esto:



Así que voy a convertir todas las miniaturas (menos Nazgul y compañeros) en counters más tradicionales, que ocuparán menos y serán más sencillos de manejar. ;)
Yo también lo he jugado en solitario y me lo he pasado muy bien. La tensión se mantiene y va apretado hasta el final. Al ser un juego para dos y con cartas pues en solitario penaliza, pero si le has metido mano en modo solo a wargames duros este es pan comido
Es verdad que tanta miniatura son un poco incordio pero este juego creo que las pide  ;). Para cientos de fichas de cartón ya tengo los wargames al uso  ;D

Triboga

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1367 en: 03 de Junio de 2019, 17:25:33 »
Hemos dado el salto del Julius Caesar al C&C Ancients. Primera prueba, batalla de Akragas.
Equipos : Mi sobrino y yo Siracusa, yo centro e izquierda, mi sobrino flanco derecho. Mi hermano (izquierdo) y su otro hijo (derecho) Cartago.
Comenzamos hostigando fuerte su flanco derecho con una lluvia de flechas y la caballería ligera, mientras Dyonisius intentaba lo propio.
Himilco respondió acercando sus posiciones para buscar también la distancia de tiro, e intentar cerrar el flanco de Dionisius con sus carros y caballería.
No obstante, el fuego de hostigamiento continuado hizo retroceder a la caballería, dejando las tropas ligeras a merced de Daphaeus y sus tropas pesadas. Este avanzó para reventar la línea de Himilco, pero sorprendentemente sobrevivieron al combate y causaron bastantes bajas.
Aún así estaba todo perdido, Siracusa se concentró en desbandar ese flanco mientras nuestro flanco izquierdo mantenía a distancia de arco a Cartago, perdiendo en la caballería ligera en la reorganización.
Foto una vez más del Robert Capa de la época, Pijus Magnificus
Nos quedaron dos dudas, las unidades en retirada que excedan el número de hexágonos disponibles hasta el borde "salen" del campo de batalla, o se quedan en su borde más próximo, lo lógico es que salgan en desbandada y desaparezcan del campo de batalla.
Segunda es, si salen, significan una bandera para el bando contrario



Time to die

Makarren

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1368 en: 03 de Junio de 2019, 17:49:48 »
Nos quedaron dos dudas, las unidades en retirada que excedan el número de hexágonos disponibles hasta el borde "salen" del campo de batalla, o se quedan en su borde más próximo, lo lógico es que salgan en desbandada y desaparezcan del campo de batalla.
Segunda es, si salen, significan una bandera para el bando contrario

Por cada hexágono que deben retirarse y no pueden, sufren una baja (se quita un elemento del grupo).

Si a causa de esta retirada pierde el último elemento del grupo, el enemigo recibe una bandera.

Triboga

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1369 en: 03 de Junio de 2019, 18:17:03 »
Nos quedaron dos dudas, las unidades en retirada que excedan el número de hexágonos disponibles hasta el borde "salen" del campo de batalla, o se quedan en su borde más próximo, lo lógico es que salgan en desbandada y desaparezcan del campo de batalla.
Segunda es, si salen, significan una bandera para el bando contrario

Por cada hexágono que deben retirarse y no pueden, sufren una baja (se quita un elemento del grupo).

Si a causa de esta retirada pierde el último elemento del grupo, el enemigo recibe una bandera.

Muchas gracias por la aclaración
Bueno, hubiéramos tardado un turno más pero como decían los amigos Borg, Resistance is Futile :D
Time to die

natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1370 en: 04 de Junio de 2019, 21:37:37 »
WARAGOZA



Preparativos de batalla

No, no me he vuelto loco, tranquilos. Tan solo se trata de la crónica de un estupendo fin de semana de juegos en que juno29, César, Lolopedo y un servidor natx17 (más Warsage como invitado especial) se reunieron en la capital aragonesa para estar tranquilos y disfrutar de múltiples partidas.

Los planetas se habían alineado, y los cuatro podíamos compaginar el primer fin de semana de junio para alquilar un pisito, llevar nuestros juegos y disfrutar al máximo. Yo tan solo conocía a juno19, pero había hablado ya con César por email varias veces y nunca me cierro a conocer a nuevos wargameros!


La gastronomía también influyó en la elección del campo de batalla

El primer problema que se nos presentó era qué juegos llevar; a los cuatro nos gustan sobre todo los wargames, pero no había muchas opciones (por lo menos en nuestras respectivas colecciones) para cuatro jugadores, así que decidimos llevar algunos que nos permitieran compartir mesa a la vez, además de otros de dos jugadores para hacer partidas simultáneas.

Finalmente, cada uno llevó algunos de su colección: Hearts and Minds, Batle for Germany, Pax Renaissance, Cuba Libre, Combat Commander, Red Winter, 1889, For the People... Es decir, una muy variada selección que nos permitiera flexibilidad a la hora de ir montando partidas. Al tratarse de pocos días, decidimos no planear todas las sesiones, si no ir decidiendo sobre la marcha.

Con las maletas cargadas de cajas y los macutos listos, partimos cada uno hacia el punto de encuentro: Zaragoza.

Viernes: Primeras escaramuzas

César y yo fuimos los primeros en llegar; por motivos laborales, Lolopedo no llegaría hasta media tarde, mientras que juno llegaría a comienzos de la noche. Eso no fue impedimento para que los primeros cañonazos retumbaran en la ciudad, y de esta manera César me enseñó a jugar al Hearts and Minds, título cuya tercera edición me estaba planteando comprar.



Charlie Don't Surf!

Es un juego con reglas sencillas y César es un buen maestro, así que enseguida pudimos probar un escenario de un solo año, con grandes batallas en Binh Dinh y victoria final de los americanos, controlados por mi rival. Muy buenas sensaciones con este juego, y una gran tentación que quizá acabe en mi colección.

Casi al terminar la partida, la coordinación entre las diferentes ramas del ejército se demostró con la llegada de Lolopedo, justo a tiempo para repetir partida al H&M, con Lolopedo como los americanos y César y yo formando equipo con los norvietnamitas. Conociendo ya las reglas, esta sesión fue de dos años, y César y yo conseguimos utlizar de manera muy efectiva al Vietcon para controlar la zona sur del mapa, preparando así una ofensiva que dañó seriamente las perspectivas futuras de los EEUU.



Los dados del H&M, de un tamaño normalísimo; no es coña, son los de verdad.

Y, por fin, llegó el último miembro del alto mando, juno29, y con él el Pax Renaissance. He de confesar que para mí fue la gran sorpresa, creí que no me gustaría el juego y me apasionó.



Vale, no es un wargame, pero caen leches como panes

Hay que reconocer el inmenso mérito de juno, que aun estando cansado nos supo explicar magníficamente las mecánicas del juego, algo nada fácil teniendo en cuenta que son bastante densas y requieren de una presentación muy bien estructurada. Así que nos liamos la manta a la cabeza y echamos tres partidas en total a este juego, con dos victorias de juno y una de César. A destacar, de esta última, que en un solo turno César dio completamente la vuelta a la situación, ganando dos imperios de golpe y proclamándose vencedor.

Tras tan fructífera jornada, disfrutamos los cuatro de unas bien merecidas pizzas en la terraza, mientras charlábamos sobre juegos, diseñadores, mecánicas...en fin, aprendiendo todos!

Sábado: logística e insurgencia

A fin de poder jugar a un título que sirviera para cuatro, decidimos dedicar el sábado a algunos euros (perdonadnos, oh compañeros!), comenzando por 1889: History of Shikoku Railways, uno de los clásicos 18XX en que cada uno lleva una compañía de trenes y ha de lograr la mayor rentabilidad posible. Si bien estos juegos no me entusiasman, tanto a Lolopedo como a César les gustó la experiencia del 1889, que juno había traído desde Barcelona. Finalmente, mi estrategia de desfalcar a una compañía comprando trenes a mi nueva sociedad a precios infladísimos a punto estuvo de darme la victoria, pero finalmente la diversificación de activos de Lolopedo le dio la partida de forma muy merecida.



Yo, lo de poner vías de tren, como que no lo veo...

Posteriormente, y aunque teníamos nuestras reticencias, probamos otro a cuatro. Cuba Libre. Personalmente no lo considero un wargame, pero por lo menos nos daba la opción de seguir jugando todos a la vez. En este caso me tocó llevar al Gobierno y, tras un evento afortunado en el primer turno, a punto estuve de llevarme la partida! No obstante, mis rivales supieron frenarme y fui perdiendo gas, hasta el punto de que me dediqué a atacar sin conmiseración los casinos de juno (perdóooooooooon) sin darme cuenta de que Lolopedo conseguía los puntos necesarios con el Directorio.



La isla bonitaaaaaa

Hacia el final de la partida tuvimos la visita de otro ilustre zaragozano, Warsage, y decidimos jugar un Battle for Germany a tres bandas mientras César y juno le daban al H&M; si bien el BfG es en teoría para dos jugadores, yo llevé a los alemanes mientras explicaba reglas y guiaba a los jugadores, método que nos permitió jugar de manera fluida.

Y, mientras los últimos movimientos de la partida terminaban con victoria de Lolopedo (que supo retrasar de forma muy inteligente la toma de Berlín hasta tener la partida bien atada), se produjo para mí uno de los momentos más bellos del fin de semana: cinco jugadores pendientes y tensos por un wargame de...1975! Lo bueno no pasa de moda.



Será feote, pero qué bien funciona!

Para terminar la noche, decidimos echar un par de sesiones al Pax (en parte porque lo pedí yo), con una primera victoria de César y un triunfo final de Lolopeda...a punto estuve de ganar en un par de turnos...pero no, seguía siendo el farolillo rojo!

Domingo: We'll meet again...Don't know where...Don't know when

Con algo de sueño y no mucho tiempo disponible, la mañana del domingo la dedicamos al Combat Commander, con dos partidas simultáneas enfrentando a César contra Juno y a Lolopedo contra mí. Mi idea de lanzar a los soviéticos en una mortal melee casi tiene éxito, pero finalmente fue una acometida la alemana la que le dio la partida a mi rival. En la otra mesa, ambos bandos empataban al final, si bien juno se llevaba el gato al agua en el desempate.



No gano ni al parchís...

Y, de este modo, con abrazos y alegría por la experiencia y la deportividad de todos, nos despedíamos de Zaragoza. Un fin de semana que atesoraremos, en el que hemos aprendido y disfrutado inmensamente, y en el que solo caerá en el olvido el hecho de que solo gané una partida de trece...


« Última modificación: 04 de Junio de 2019, 22:17:41 por natx17 »

Lolopedo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1371 en: 04 de Junio de 2019, 23:20:34 »
WARAGOZA



Preparativos de batalla

No, no me he vuelto loco, tranquilos. Tan solo se trata de la crónica de un estupendo fin de semana de juegos en que juno29, César, Lolopedo y un servidor natx17 (más Warsage como invitado especial) se reunieron en la capital aragonesa para estar tranquilos y disfrutar de múltiples partidas.

Los planetas se habían alineado, y los cuatro podíamos compaginar el primer fin de semana de junio para alquilar un pisito, llevar nuestros juegos y disfrutar al máximo. Yo tan solo conocía a juno19, pero había hablado ya con César por email varias veces y nunca me cierro a conocer a nuevos wargameros!


La gastronomía también influyó en la elección del campo de batalla

El primer problema que se nos presentó era qué juegos llevar; a los cuatro nos gustan sobre todo los wargames, pero no había muchas opciones (por lo menos en nuestras respectivas colecciones) para cuatro jugadores, así que decidimos llevar algunos que nos permitieran compartir mesa a la vez, además de otros de dos jugadores para hacer partidas simultáneas.

Finalmente, cada uno llevó algunos de su colección: Hearts and Minds, Batle for Germany, Pax Renaissance, Cuba Libre, Combat Commander, Red Winter, 1889, For the People... Es decir, una muy variada selección que nos permitiera flexibilidad a la hora de ir montando partidas. Al tratarse de pocos días, decidimos no planear todas las sesiones, si no ir decidiendo sobre la marcha.

Con las maletas cargadas de cajas y los macutos listos, partimos cada uno hacia el punto de encuentro: Zaragoza.

Viernes: Primeras escaramuzas

César y yo fuimos los primeros en llegar; por motivos laborales, Lolopedo no llegaría hasta media tarde, mientras que juno llegaría a comienzos de la noche. Eso no fue impedimento para que los primeros cañonazos retumbaran en la ciudad, y de esta manera César me enseñó a jugar al Hearts and Minds, título cuya tercera edición me estaba planteando comprar.



Charlie Don't Surf!

Es un juego con reglas sencillas y César es un buen maestro, así que enseguida pudimos probar un escenario de un solo año, con grandes batallas en Binh Dinh y victoria final de los americanos, controlados por mi rival. Muy buenas sensaciones con este juego, y una gran tentación que quizá acabe en mi colección.

Casi al terminar la partida, la coordinación entre las diferentes ramas del ejército se demostró con la llegada de Lolopedo, justo a tiempo para repetir partida al H&M, con Lolopedo como los americanos y César y yo formando equipo con los norvietnamitas. Conociendo ya las reglas, esta sesión fue de dos años, y César y yo conseguimos utlizar de manera muy efectiva al Vietcon para controlar la zona sur del mapa, preparando así una ofensiva que dañó seriamente las perspectivas futuras de los EEUU.



Los dados del H&M, de un tamaño normalísimo; no es coña, son los de verdad.

Y, por fin, llegó el último miembro del alto mando, juno29, y con él el Pax Renaissance. He de confesar que para mí fue la gran sorpresa, creí que no me gustaría el juego y me apasionó.



Vale, no es un wargame, pero caen leches como panes

Hay que reconocer el inmenso mérito de juno, que aun estando cansado nos supo explicar magníficamente las mecánicas del juego, algo nada fácil teniendo en cuenta que son bastante densas y requieren de una presentación muy bien estructurada. Así que nos liamos la manta a la cabeza y echamos tres partidas en total a este juego, con dos victorias de juno y una de César. A destacar, de esta última, que en un solo turno César dio completamente la vuelta a la situación, ganando dos imperios de golpe y proclamándose vencedor.

Tras tan fructífera jornada, disfrutamos los cuatro de unas bien merecidas pizzas en la terraza, mientras charlábamos sobre juegos, diseñadores, mecánicas...en fin, aprendiendo todos!

Sábado: logística e insurgencia

A fin de poder jugar a un título que sirviera para cuatro, decidimos dedicar el sábado a algunos euros (perdonadnos, oh compañeros!), comenzando por 1889: History of Shikoku Railways, uno de los clásicos 18XX en que cada uno lleva una compañía de trenes y ha de lograr la mayor rentabilidad posible. Si bien estos juegos no me entusiasman, tanto a Lolopedo como a César les gustó la experiencia del 1889, que juno había traído desde Barcelona. Finalmente, mi estrategia de desfalcar a una compañía comprando trenes a mi nueva sociedad a precios infladísimos a punto estuvo de darme la victoria, pero finalmente la diversificación de activos de Lolopedo le dio la partida de forma muy merecida.



Yo, lo de poner vías de tren, como que no lo veo...

Posteriormente, y aunque teníamos nuestras reticencias, probamos otro a cuatro. Cuba Libre. Personalmente no lo considero un wargame, pero por lo menos nos daba la opción de seguir jugando todos a la vez. En este caso me tocó llevar al Gobierno y, tras un evento afortunado en el primer turno, a punto estuve de llevarme la partida! No obstante, mis rivales supieron frenarme y fui perdiendo gas, hasta el punto de que me dediqué a atacar sin conmiseración los casinos de juno (perdóooooooooon) sin darme cuenta de que Lolopedo conseguía los puntos necesarios con el Directorio.



La isla bonitaaaaaa

Hacia el final de la partida tuvimos la visita de otro ilustre zaragozano, Warsage, y decidimos jugar un Battle for Germany a tres bandas mientras César y juno le daban al H&M; si bien el BfG es en teoría para dos jugadores, yo llevé a los alemanes mientras explicaba reglas y guiaba a los jugadores, método que nos permitió jugar de manera fluida.

Y, mientras los últimos movimientos de la partida terminaban con victoria de Lolopedo (que supo retrasar de forma muy inteligente la toma de Berlín hasta tener la partida bien atada), se produjo para mí uno de los momentos más bellos del fin de semana: cinco jugadores pendientes y tensos por un wargame de...1975! Lo bueno no pasa de moda.



Será feote, pero qué bien funciona!

Para terminar la noche, decidimos echar un par de sesiones al Pax (en parte porque lo pedí yo), con una primera victoria de César y un triunfo final de Lolopeda...a punto estuve de ganar en un par de turnos...pero no, seguía siendo el farolillo rojo!

Domingo: We'll meet again...Don't know where...Don't know when

Con algo de sueño y no mucho tiempo disponible, la mañana del domingo la dedicamos al Combat Commander, con dos partidas simultáneas enfrentando a César contra Juno y a Lolopedo contra mí. Mi idea de lanzar a los soviéticos en una mortal melee casi tiene éxito, pero finalmente fue una acometida la alemana la que le dio la partida a mi rival. En la otra mesa, ambos bandos empataban al final, si bien juno se llevaba el gato al agua en el desempate.



No gano ni al parchís...

Y, de este modo, con abrazos y alegría por la experiencia y la deportividad de todos, nos despedíamos de Zaragoza. Un fin de semana que atesoraremos, en el que hemos aprendido y disfrutado inmensamente, y en el que solo caerá en el olvido el hecho de que solo gané una partida de trece...

Gracias por la cronica.
Para mi ha sido un fin de semana brutal, en cuanto a juegos como a la compañia.

No ha habido ni un solo juego que no me haya gustado.

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1372 en: 05 de Junio de 2019, 09:11:18 »
Enhorabuena compañeros por ese estupendo fin de semana tan bien aprovechado.
Muchas ganas de poder hacer algo así y quitarles el polvo a mis wargames ;D

natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1373 en: 05 de Junio de 2019, 13:43:33 »
Mejora de Guerra del Anillo completada! Mapa mucho más visible, menos jaleo y más rápido a la vista.

Los Nazgul no los cambio, que esos sí molan.







lagunero

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1374 en: 05 de Junio de 2019, 18:57:10 »



No puedo dejar pasar un día como hoy sin poner una imagen de la playa er Omaha el 6 de junio de 1944 por la tarde... está en mi mesa  :)

MulDR

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1375 en: 08 de Junio de 2019, 02:58:52 »
TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.

XDDD Grande. La reseña y el juego (que me encanta). Y eso que a mí me costó bastante pillarle el punto a las órdenes de batalla (los modificadores de combate y estos lodos),  y es que uno es nuevo por estos caminos hexagonales y las catanas las carga el diablo. Por cierto, tu misma fijación por las colinas me llevó a mí a idéntico resultado de derrota. Pero es tal juegazo que incluso merece la pena perder, porque significa que lo has jugado.

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1376 en: 10 de Junio de 2019, 19:56:23 »
DAVOUT: LA LEYENDA

Ayer por la tarde jugamos el primer escenario del Austerlitz, Rising Eagles de Hesaxim (por la mañana había caído el segundo). Afrontamos la partida con tranquilidad, sin sospechar que íbamos a presenciar la crónica más extraordinaria desde los tiempos de Snorri Sturluson, con episodios sacados de The Walking Dead y momentos cómicos "pythonianos".

Señores, vayan pasando las fotos y disfruten del apasionante proceso en el que la Historia se convierte en Mitología, los hechos en épica y la narrativa de una partida se convierte en inmortal. Escuchen la historia de San Davout.




El escenario contempla las primeras horas del flanco derecho francés en Austerlitz. Nicolás Davout, arengando a su III Cuerpo de Ejército, acude quemando suela de bota y herradura de caballo para proteger el ataque principal. Ante ellos, 4 cuerpos de la coalición (una horda literal de eslavos y centroeuropeos degenerados) se viene encima. La orden del corso es lacónica: "Mantenga los pueblos de Telnitz, Sokolnitz y su castillo el tiempo suficiente para que me meriende al zar". Lo que Davout, en su apabullante experiencia, estima en unas 5 horas.




La lógica apuntaría a atrincherarse como ratas inglesas tras el río y dar las órdenes desde la retaguardia. Pero Davout ha nacido para ese día. Sabe que si concede todo ese terreno a la Coalición, será expulsado irremediablemente, exponiendo a todo el ejército francés. Así que tomando personalmente el mando de los Tiradores Polacos (300 tipos que, como él, tienen muy poco que perder y toda una patria por ganar), sale al viñedo exterior de Sokolnitz para estorbar el avance enemigo. Más de 10.000 siervos de rancias potencias absolutistas. Davout indica al bandera que clave la regimental a un manzano que sobresale. A partir de ese momento, ese viñedo es Francia. Es República. Libertad, Igualdad y Fraternidad. Progreso.




Fieles a su fama, las "belles filles" del Emperador parecen tener sistema de guiado láser: todo el cuerpo de Kienmayer sale huyendo. No será la primera vez. Son las 7:30 de la mañana del 2 de diciembre de 1805, y todavía hay esperanza.




Sin embargo, a las 8:00 am la situación se tuerce. Una fallida activación y la retirada inesperada del 26 Ligero deja cercado a Davout y sus hombres en el viñedo. Es el momento exacto en el que Atenea envía a Clío a registrar lo que está a punto de suceder.

El I Cuerpo Ruso, una maraña de mujicks borrachos y crueles, se lanza al asalto. Con una sangre fría que deja la "flema" británica en poco más que un moco verde, Davout los rechaza sin despeinarse (ahí dejo la coña, para el que le gusten los grabados de generales).

"Mientras sólo nos superen 20 a 1, no hay nada que temer", tranquiliza a sus hombres. Y parece estar en lo cierto, puesto que vuelve a rechazar una segundo asalto, y un tercero, infligiendo graves pérdidas a los rusos.




Langeron, el general aliado más competente de la zona, se acerca a "resolver". "Son cuatro perros polacos y un calvo" grita a sus hombres. La bravata le cuesta 800 bajas y escapar de la muerte por los pelos (no los de Davout, claro). Acaba de sufrir la humillación más grave de su carrera, y considera el volarse la tapa de los sesos.




Tras hora y media defendiendo el viñedo frente la mitad de las fuerzas aliadas del sector, Zalo y yo comenzamos con las coñas. Que si "Chuck Norris trata de usted a Davout", que si "Homero escribe sus versos de la tinta que destila con la sangre de Davout", que si "los gabachos juegan en casa y los aliados no comprenden los entresijos de la lucha entre vides"...

Estamos flipando un poco con la situación, yo como un cochino y Zalo rindiéndose a la épica narrativa que los dados nos deparan, e imaginamos a Davout tuerto, cojo, con un brazo amputado que utiliza para asestar mandobles a los rusos desde encima de una vid mientras los pocos polacos que quedan dan las gracias por matar a raudales a sus enemigos ancestrales y apilarlos en grotescos muretes de cadáveres. Vamos, que lo de 300 de Frank Miller parece un puñetero cómic inclusivo de diversidad cultural al lado de lo que está pasando en ese hexágono.

Tanto es así que empezamos a pensar en el Petit, sentado en su puesto de observación comiendo un paquetito de garrapiñadas, y comentando a sus edecanes: "Davout lo tiene todo controlado, lo mismo le reclamo ese I de Dragones y el 108 de Línea, que va sobrado". El muy cabrón.




Los aliados lo intentan TODO. Le descerrajan hasta cuatro bombardeos brutales con todo lo que tienen (las baterías de Sievers y Sigismund hacen quebrarse el grueso hielo del río Goldbach). Tras dos horas de combate, ese viñedo parece Flandes en 1918. Pero Davout, que es el calvo más viril desde Don Limpio, dice na-nai. O "Davuti", como empezamos a llamar a sus galácticas tiradas.




A las 9:30 ocurre lo inevitable, y ensartado por mil bayonetas, Davout y sus polacos sucumben. Han sido necesarias dos horas y más de 10.000 tropas para reducirle y aniquilarle en un puñetero viñedo. Mientras, los franceses han podido reorganizar filas y prepararse para el asalto final. Al Petit se le escapa una lágrima: "Jodido calvo. ¡Qué hijodeputa heroico!".




Pero en el cuarto turno, chequeando la "Biblia" para ver qué le pasaba a Przybyzsew, ¡me doy cuenta de que lo hemos hecho mal! Aún rodeado de enemigos y ZOCs, ¡Davout tenía una oportunidad! Zalo me permite intentarlo (nos ha dado muy buenos momentos, el cabrón), e incluso con un malus de +2, Davout se reatomiza en el Viñedo Maldito (los aliados evitan pasar por ahí debido a los malos espíritus) como el mismísimo Doctor Manhattan. LA SEGUNDA VENIDA DE NUESTRO SEÑOR Davout se materializa en el pueblo de Sokolnitz, donde es más necesario. Todas las mitologías orientales y occidentales contemplan el mito: aquél héroe que aparecerá en el momento más necesario para su pueblo con una espada mágica y brillante cartón (y armadura).

"¡Alabado sea Davout, porque al tercer turno resucitará para castigar a los ruski-filisteos!".




Se nos hecha la tarde, aunque en el juego son las 10:30 am. Davout, de vuelta a las andadas: rodeado con el 48 de Línea. Esta vez el III Cuerpo de refresco llega impoluto y arrogante a "sopapearle" en la plaza del pueblo. Davout les grita:

"No comprendéis que yo no estoy encerrado aquí con vosotros. ¡VOSOTROS ESTÁIS AQUÍ ENCERRADOS CONMIGO!"




Tras tres asaltos más en los que los aliados van con TODO, Davout sufre un doble volteo. "No pasa nada, piensa. Cancelaré comiéndome otra baja y manteniendo este enclave por unos minutos más". Pero, ¡Ah! ¡Porca Fortuna! Esos cazadores eran más flojos que la mierda de un italiano. Al aplicar la primera baja, nos sorprende una funesta realidad: sólo tienen un paso. Davout cae traicionado por un desertor, habiendo defendido solito todo un flanco. El Petit lo echará de menos el próximo año en Alemania.




Zalo, a pesar de haber acabado definitivamente con su Bestia Negra, está cabizbajo. Lo que nos hemos reído y vibrado con el jodío.




Pero todavía queda un turno, y la batalla está frenética. Tras las dobles oleadas de dos cuerpos, el cruce de carreteras de Sokolnitz cae. Sin embargo, y en épica resistencia, Telnitz es salvada para los franceses. Nos quedamos justo en un empate (16 PV hubiese sido una victoria francesa, 18 PV aliada), mientras nos tomamos la última caña a las 12:00 de la noche comentando lo que acabábamos de presenciar (habíamos quedado a cenar con mi pareja y sus amigas, pero lo cancelamos por lo frenético del desarrollo).

Voy a apostatar de la Religión del Monstruo Espagueti Volador. A mí que me apunten ya a la Iglesia de Nuestro Salvador Davout de Todas las Alopecias.

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1377 en: 15 de Junio de 2019, 21:17:27 »
Hoy en una jornada larga, he descubierto que el ASL es un juego de uno contra uno donde siempre gana el dado

Detalle del despliegue y primeros avances




Después de interminables tiradas y mucha diversión, diversión del dado obviamente, de 4 de 5 ametralladoras de vehículos rotas, no acabamos mucho mejor, tripulaciones corriendo, vehículos retirándose a la mínima por pequeños inconvenientes técnicos, o inmovilizados, melés fallidas, etc... la partida se ha ganado por un disparo en el último turno contra un grupo de asalto.
Ha sido bastante divertido, repetiremos

Detalle de la mini batalla de Kursk a lo Cantinflas que hemos tenido




Time to die

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1378 en: 16 de Junio de 2019, 00:56:44 »
DAVOUT: LA LEYENDA

Ayer por la tarde jugamos el primer escenario del Austerlitz, Rising Eagles de Hesaxim (por la mañana había caído el segundo). Afrontamos la partida con tranquilidad, sin sospechar que íbamos a presenciar la crónica más extraordinaria desde los tiempos de Snorri Sturluson, con episodios sacados de The Walking Dead y momentos cómicos "pythonianos".

Señores, vayan pasando las fotos y disfruten del apasionante proceso en el que la Historia se convierte en Mitología, los hechos en épica y la narrativa de una partida se convierte en inmortal. Escuchen la historia de San Davout.




El escenario contempla las primeras horas del flanco derecho francés en Austerlitz. Nicolás Davout, arengando a su III Cuerpo de Ejército, acude quemando suela de bota y herradura de caballo para proteger el ataque principal. Ante ellos, 4 cuerpos de la coalición (una horda literal de eslavos y centroeuropeos degenerados) se viene encima. La orden del corso es lacónica: "Mantenga los pueblos de Telnitz, Sokolnitz y su castillo el tiempo suficiente para que me meriende al zar". Lo que Davout, en su apabullante experiencia, estima en unas 5 horas.




La lógica apuntaría a atrincherarse como ratas inglesas tras el río y dar las órdenes desde la retaguardia. Pero Davout ha nacido para ese día. Sabe que si concede todo ese terreno a la Coalición, será expulsado irremediablemente, exponiendo a todo el ejército francés. Así que tomando personalmente el mando de los Tiradores Polacos (300 tipos que, como él, tienen muy poco que perder y toda una patria por ganar), sale al viñedo exterior de Sokolnitz para estorbar el avance enemigo. Más de 10.000 siervos de rancias potencias absolutistas. Davout indica al bandera que clave la regimental a un manzano que sobresale. A partir de ese momento, ese viñedo es Francia. Es República. Libertad, Igualdad y Fraternidad. Progreso.




Fieles a su fama, las "belles filles" del Emperador parecen tener sistema de guiado láser: todo el cuerpo de Kienmayer sale huyendo. No será la primera vez. Son las 7:30 de la mañana del 2 de diciembre de 1805, y todavía hay esperanza.




Sin embargo, a las 8:00 am la situación se tuerce. Una fallida activación y la retirada inesperada del 26 Ligero deja cercado a Davout y sus hombres en el viñedo. Es el momento exacto en el que Atenea envía a Clío a registrar lo que está a punto de suceder.

El I Cuerpo Ruso, una maraña de mujicks borrachos y crueles, se lanza al asalto. Con una sangre fría que deja la "flema" británica en poco más que un moco verde, Davout los rechaza sin despeinarse (ahí dejo la coña, para el que le gusten los grabados de generales).

"Mientras sólo nos superen 20 a 1, no hay nada que temer", tranquiliza a sus hombres. Y parece estar en lo cierto, puesto que vuelve a rechazar una segundo asalto, y un tercero, infligiendo graves pérdidas a los rusos.




Langeron, el general aliado más competente de la zona, se acerca a "resolver". "Son cuatro perros polacos y un calvo" grita a sus hombres. La bravata le cuesta 800 bajas y escapar de la muerte por los pelos (no los de Davout, claro). Acaba de sufrir la humillación más grave de su carrera, y considera el volarse la tapa de los sesos.




Tras hora y media defendiendo el viñedo frente la mitad de las fuerzas aliadas del sector, Zalo y yo comenzamos con las coñas. Que si "Chuck Norris trata de usted a Davout", que si "Homero escribe sus versos de la tinta que destila con la sangre de Davout", que si "los gabachos juegan en casa y los aliados no comprenden los entresijos de la lucha entre vides"...

Estamos flipando un poco con la situación, yo como un cochino y Zalo rindiéndose a la épica narrativa que los dados nos deparan, e imaginamos a Davout tuerto, cojo, con un brazo amputado que utiliza para asestar mandobles a los rusos desde encima de una vid mientras los pocos polacos que quedan dan las gracias por matar a raudales a sus enemigos ancestrales y apilarlos en grotescos muretes de cadáveres. Vamos, que lo de 300 de Frank Miller parece un puñetero cómic inclusivo de diversidad cultural al lado de lo que está pasando en ese hexágono.

Tanto es así que empezamos a pensar en el Petit, sentado en su puesto de observación comiendo un paquetito de garrapiñadas, y comentando a sus edecanes: "Davout lo tiene todo controlado, lo mismo le reclamo ese I de Dragones y el 108 de Línea, que va sobrado". El muy cabrón.




Los aliados lo intentan TODO. Le descerrajan hasta cuatro bombardeos brutales con todo lo que tienen (las baterías de Sievers y Sigismund hacen quebrarse el grueso hielo del río Goldbach). Tras dos horas de combate, ese viñedo parece Flandes en 1918. Pero Davout, que es el calvo más viril desde Don Limpio, dice na-nai. O "Davuti", como empezamos a llamar a sus galácticas tiradas.




A las 9:30 ocurre lo inevitable, y ensartado por mil bayonetas, Davout y sus polacos sucumben. Han sido necesarias dos horas y más de 10.000 tropas para reducirle y aniquilarle en un puñetero viñedo. Mientras, los franceses han podido reorganizar filas y prepararse para el asalto final. Al Petit se le escapa una lágrima: "Jodido calvo. ¡Qué hijodeputa heroico!".




Pero en el cuarto turno, chequeando la "Biblia" para ver qué le pasaba a Przybyzsew, ¡me doy cuenta de que lo hemos hecho mal! Aún rodeado de enemigos y ZOCs, ¡Davout tenía una oportunidad! Zalo me permite intentarlo (nos ha dado muy buenos momentos, el cabrón), e incluso con un malus de +2, Davout se reatomiza en el Viñedo Maldito (los aliados evitan pasar por ahí debido a los malos espíritus) como el mismísimo Doctor Manhattan. LA SEGUNDA VENIDA DE NUESTRO SEÑOR Davout se materializa en el pueblo de Sokolnitz, donde es más necesario. Todas las mitologías orientales y occidentales contemplan el mito: aquél héroe que aparecerá en el momento más necesario para su pueblo con una espada mágica y brillante cartón (y armadura).

"¡Alabado sea Davout, porque al tercer turno resucitará para castigar a los ruski-filisteos!".




Se nos hecha la tarde, aunque en el juego son las 10:30 am. Davout, de vuelta a las andadas: rodeado con el 48 de Línea. Esta vez el III Cuerpo de refresco llega impoluto y arrogante a "sopapearle" en la plaza del pueblo. Davout les grita:

"No comprendéis que yo no estoy encerrado aquí con vosotros. ¡VOSOTROS ESTÁIS AQUÍ ENCERRADOS CONMIGO!"




Tras tres asaltos más en los que los aliados van con TODO, Davout sufre un doble volteo. "No pasa nada, piensa. Cancelaré comiéndome otra baja y manteniendo este enclave por unos minutos más". Pero, ¡Ah! ¡Porca Fortuna! Esos cazadores eran más flojos que la mierda de un italiano. Al aplicar la primera baja, nos sorprende una funesta realidad: sólo tienen un paso. Davout cae traicionado por un desertor, habiendo defendido solito todo un flanco. El Petit lo echará de menos el próximo año en Alemania.




Zalo, a pesar de haber acabado definitivamente con su Bestia Negra, está cabizbajo. Lo que nos hemos reído y vibrado con el jodío.




Pero todavía queda un turno, y la batalla está frenética. Tras las dobles oleadas de dos cuerpos, el cruce de carreteras de Sokolnitz cae. Sin embargo, y en épica resistencia, Telnitz es salvada para los franceses. Nos quedamos justo en un empate (16 PV hubiese sido una victoria francesa, 18 PV aliada), mientras nos tomamos la última caña a las 12:00 de la noche comentando lo que acabábamos de presenciar (habíamos quedado a cenar con mi pareja y sus amigas, pero lo cancelamos por lo frenético del desarrollo).

Voy a apostatar de la Religión del Monstruo Espagueti Volador. A mí que me apunten ya a la Iglesia de Nuestro Salvador Davout de Todas las Alopecias.

Buenísima reseña. Por favor haz más del juego.

Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1379 en: 16 de Junio de 2019, 23:20:46 »
Hoy hemos estenado Grant's Gamble y Lee's Invencibles, de la serie Blue & Gray de Whorthington, con barak83.

En una sesión de mañana hemos jugado una partida a cada uno. Al ser primeras partidas luego nos hemos dado cuenta de que hemos cometido algún error o algún olvido de alguna regla, pero aun así, muy buenas sensaciones y con muchas ganas de repetir.

En el Grant's Gamble, la Unión ha optado por enviar un Cuerpo por movimiento anfibio a Whitehouse, mientras que dos Cuerpos y Grant permanecían en Falmouth a la espera de ver que hacían las tropas confederadas en Fredericksburg, una unidad de caballería se mantenía en Elk Tavern, y el resto de Cuerpos más la otra unidad de caballería se dirigían hacia el S siguendo la línea de ferrocarril de Orange.

Lee ha sido reacio a abandonar sus posiciones en el N, para seguir amenazando Aquia Landing, la fuente de suministros de Grant, y sólo ha retrasado algún cuerpo y su caballería para entorpecer los movimientos de las unidades nordistas más adelantadas.

La unión ha seguido avanzando hacia el S hasta ocupar Cumberland, a la vez que la Guarnición de City Point y el Cuerpo que había desembarcado en Whitehouse han atacado Petersburg y ocupado la población fortificada.

Aquí Lee ya se ha visto obligado a replegarse hacia Richmond. Las unidades de caballería de ambos bandos trataban de entorpecer el movimieno del enemigo.

Lee ha ordenado a la guarnición confederada abandonar Williamsburg y dirigirse a City Point. Las dos unidades de caballería confederadas entorpecían el movimiento unionista al E de Richmond, para dificultar la aproximación a la población del Cuerpo situado en Yorktown.

En el otro flanco, al O de Richmond, las fuerzas de la Unión continuaban controlando Cumberland y cortando la vía férrea que une la población con Richmond.

Lee ha decidido contraatacar a los ocupantes de Petersburg, recuperando la población y obligando a las tropas de la Unión a abandonar la ciudad en dirección S.

El Cuerpo unionista superviviente se ha movido más al S, tomando Hicksford. Un Cuerpo y una guarnición confederada han ido tras él para recuperar la ciudad, obligando a los nordistas a desplazarse hacia Lawrenceville.

Las tropas que se habían mantenido junto a Grant en Falmouth, y que se habían ido desplazando con el General hacia el S cuando Lee ha retrocedido hasta Richmond, han aprovechado la debilidad de la defensa de capital sudista causada por el desplazamiento de parte de las tropas confederadas empleadas en la recuperación de Petersburg y Hicksford para tomarla. El Cuerpo de Yorktown se les ha unido como refuerzo durante el ataque. Además, la caballería nordista se ha situado en Chesterfield y Five Forks para dificultar la salida de las tropas de Lee hacia Richmond desde Petersburg.

Los confederados han tenido que abandonar el hostigamiento de las tropas unionistas situadas más al S para reagruparse en Petersburg y tratar de lanzar un ataque sobre Richmond.

Grant ha ordenado que la Guarnición de Aquia Landing se trasladara por movimiento anfibio hasta Whitehouse, mientras el Cuerpo en Lawrenceville, al verse aligerado de la presión, ha vuelto a ocupar Hicksford.

Ante el inminente avance de Lee hacia Richmond, Grant ha decidido adelantarse y avanzar con dos Cuerpos hacia Chesterfield, provocando el movimiento de reacción hacia esa población de otros dos Cuerpos confederados, gacias a la habilidad especial de Lee. El combate se ha saldado con retirada voluntaria sudista regresando a Petersburg.

En su turno, Lee ha ordenado volver a marchar sobre Chesterfield, pero de nuevo el combate le ha sido desfavorable, viéndose obligado a hacer una retirada forzada, en la que las bajas causadas por el fuego de persecución han dado la victoria automática al Norte por número de bajas causadas al enemigo. Así que la partida ha terminado en el Turno 11 de los 16 que puede durar como máximo, con los restos del ejército de Lee atrincherados en Petersburg y semirodeados por unidades de la Unión.






(mañana cuando tenga tiempo hago el relato del transcurso de la segunda partida).
« Última modificación: 17 de Junio de 2019, 10:55:45 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel