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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 483088 veces)

gixmo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1455 en: 16 de Octubre de 2019, 09:18:40 »
avisame con tiempo y lo arreglamos  ;)

Anduril

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1456 en: 16 de Octubre de 2019, 09:20:54 »
en enero nos tomamos unas cervezas y discutimos eso de deck building y cdg  :P
una de ellas es una mecanica que me flipa, la otra me parece bien (y no en ese orden  ;))

A mí la mecánica de tomar unas cervezas también es la que más me flipa  :o :o

Encauzando el tema, Wilderness War siempre lo he tenido en el punto de mira, y si encima por aquí no dejáis de alabarlo, vais a hacer que acabe dejándome los bullibullis otra vez.

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1457 en: 19 de Octubre de 2019, 17:36:02 »
NADIE PUEDE ESCUCHAR TUS GRITOS EN CANADÁ (excepto Ithaqua, él si puede)

Antes de nada, explicitar que esto ha sido una partida de iniciación tanto para Sergio (Spang, Bárdulo "híbrido") como para mí (helenófilo afrancesado). Me temo que no hemos sacado todo el partido posible a las unidades irregulares, con mucha consulta de reglas (en una, casi llegamos a la "Guerra Civil Vitoriana", pero en el fondo somos hombres de paz, como bien dice el refrán: "Alavés, falso y cortés") y cuasi-sorpresas de desgaste de invierno (esos polvorones que no llegan, esas croquetas de la tía que se mojan en su viaje en canoa y ya no están crujientes, ese Moët-Chandon de la Champagne que llega en estado sólido por "el fresquiviri"...).

En estructura, encontramos a un Volko que todavía no daría la campanada original de los COIN: un sistema "Hannibal" ("Washington's War para los yayos") con adiciones. Card Driven Game en el que, con la habitual carta, decides si juegas el evento, si montas una constructora de empalizadas y fuertes en las poco explotadas costas de los Grandes Lagos, si mueves unidades individualmente (ojo, que aquí las unidades sin líder (especialmente las irregulares) no son monguers totales, y pueden evadir, "raidear", dar por saco) o podemos activar un líder y toda una "fuerza" bajo su mando. Aquí poco que comentar: valor de activación (a más bajo mejor, puesto que hay más cartas que permiten llegar a ese nivel), capacidad táctica para batallas y asedios (olvidad el "4" de Aníbal y del "Segundón de Zama": aquí un "2" es ser el malote del barrio) y un nuevo valor, el estratégico, que permite saber cuántas unidades puede llevar ese líder, así como establece una estricta jerarquía para activación y batallas (el consabido "Sire, igual si permite mi consejo, que estudié en la academia de oficiales de Westp..." "¡He ordenado que el ejército se interne por ese precioso desfiladero! ¿Hurones a mí? Si son unos bichitos preciosos..."). Como en muchos otros juegos, toca "apartar" al zote prestigioso e intentar funcionar con los jóvenes brillantes.

¿Y de qué va el juego, en términos generales? De que el inglés avanza, y el francés da por el culo. Principalmente. Entre ambas orillas civilizadas (las degeneradas y multiétnicas orillas oceánicas o la finura elegante y añil-cromática de una Bahía del San Lorenzo elevada, con pelucones bien empolvados y tramperos viriles con barbas de meses ) se extiende el terreno multi-aventura de Bear Grilles: introducing "La Espesura", o "Lo Salvaje". Internarse por ahí con fichas cuadradas (regulares, de varios tipos) es un quebradero de cabeza que implica la construcción de una línea ininterrumpida de empalizadas y fuertes. Además, y como imaginaréis, los inviernos ahí son "complicaditos", nivel estepa central rusa en el 1942 o un poco más al norte en 1812. Los cáterings de los fuertes dan para lo que dan, así que mejor que las primeras nieves te pillen un poco desperdigado (se juegan dos estaciones de unas 9 cartas antes de cada fin de año).

Mamoneo naval británico, of course, asedios que se pueden eternizar o ir a toda leche, una mini tabla política que limita las fuerzas inglesas según quién juegue el evento de la carta "de Westminster" (un track demasiado sencillo, ¿quizás?) y asimetría total de fuerzas (la promiscuidad de los escoceses es preocupante, no dejan de aparecer en la costa (¡a veces a nado!) con sus puñeteros kilts y gaitas). Los indios (entre semana diría "nativo-americanos", pero todos sabemos que son indios morenos a pecho descubierto con tomahawks que cortan cabelleras y gritan "Alá-Alá-Alá" (¿Un antecedente, quizás?)) están, mayoritariamente, de parte de la luz y del saber ilustrado francés, por lo que bajan de los montes a capturar a Madeleine Stowe (qué mujer, ¡por Zeus!) y conversar con ella sobre eco-feminismo, compostaje inclusivo y de la cosificación (literal) de la piel de castor.

¿Y bien, toda esta monserga para qué? ¿Conclusiones? Ninguna: primera partida. Ha estado correcto, nos lo hemos pasado bien, juego en la línea de otros del mismo tipo... Sin embargo, y para un verdadero amante de la Naturaleza y los espacios abiertos... Se me ha quedado corto. O, mejor dicho, "encajonado". Esa sensación del Amateurs to Arms! (allí sales a por tabaco por un río y vuelves a los 15 años tras haber sobrevivido comiendo linces, matado 10 Big Foots y avistado OVNIs) no la encuentro. Los ejes de ataque son claros y definidos (4), y la partida tiende a "encarrilarse", gestionando la construcción de "albergues del camino" para esa Compostela en forma de Flor de Lys sobre Quebéc o Montreal. Me vais a decir que estoy de chanza (lo que puede que, por otro lado, también sea cierto), pero os lo juro: para ser el único wargame de Volko, el muy cabrón te deja un regusto de euro de construcción de ferrocarriles que no se va ni hablando la excelsa lengua de Moliére.

Seguro que vuelvo a jugarlo encantado, pero no ha sido un flechazo (y eso que tenía todos los ingredientes para ello).



Al fondo, en rojo, "Nueva Roncesvalles". Aquí cerquita, en azul, "Québec de Compostela". A lo largo del camino, buenos fieles pasando por el Alto del Perdón.



Sin embargo, a mí la zona que "me pone" es ésta: la de dios-es-cristo de campas verdes para colocar la tienda de campaña y asar un buen ñú (de importación).



Montcalm madruga a los ingleses y les toma el fuerte "llave", dejando el otro Sin Suministro (SS). "Empezamos bien, tocándome los..." dice Webb.



¡Festung St Louisemburg! O no. Algo destinado a enquistarse se ha resuelto de manera express, como si el repartidor UPS de hostias tuviese prisa: dos 5-6 seguidos de un macro-asalto con media población de las Highlands. Cara de "francés-al-que-le-han-robado-los-croissants", se me ha quedado.



Dumas, no obstante, comandando tres tramperos con los gayumbos más negros que el moco de un minero, toma el fuerte de Will's Creek con una artimaña.



Aquí tuve que decidir: o presionaba en la AP-1 (si, hombre, sí, la que sube desde Nueva York a Montreal), abandonando la A-6 (por la que venían esos gallegos escoceses con pinta de no hacer amigos), o le hacía rattenskrieg a inglés en Québec. Anticipando mi futura sangre heroica revolucionaria, hacia Albany que fui.



Mis incursiones indias, destinadas a sembrar el caos y el miedo por la población civil proto-americana: TODAS rechazadas. ¡Qué flojos están estos indios, pardiez!



Aquí estoy repartiendo lo que nunca se ha escrito en una cartilla de racionamiento: Con Québec y Ohio Forks asediados, era o conseguir la Victoria Automática o entregar unos cuántos "acres de nieve baldía" al inglés. Así que lancé a mi Juggernaut con pelucón en 3 ataques sucesivos que reventaron el centro británico y me dieron la partida.



Justico, justico.

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1458 en: 20 de Octubre de 2019, 18:52:12 »
BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).



borat

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1459 en: 23 de Octubre de 2019, 13:22:49 »
Gracias por el AAR, pero no entiendo cómo los indios asaltaron Halfaya directamente.

El escarpment es terreno prohibido para el movimiento y no pueden entrar directamente en él por mucho que ganen un asalto.
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1460 en: 23 de Octubre de 2019, 22:42:48 »
Gracias por el AAR, pero no entiendo cómo los indios asaltaron Halfaya directamente.

El escarpment es terreno prohibido para el movimiento y no pueden entrar directamente en él por mucho que ganen un asalto.

Hay un track que conecta esos dos hexágonos. Donde las minas es una carretera principal, pero al sur es un track y, según creo, se puede usar para asaltar. Ahora me ha entrado la duda pero me parece que cualquier tipo de carretera anula el terreno en el borde de hexágono a efectos de movimiento (que no de combate).

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1461 en: 24 de Octubre de 2019, 07:59:29 »
Suelo mirar mucho este hilo, me parece muyinteresante pero me gustaría hacer una petición a los que ponen AARs con fotos y muy chulos de partidas de varias sesiones.

¿podríais poner esas partidas o las futuras en hilos aparte? Me gusta mucho ver AARs sobre todo multisesiones, de juegos con fotos, analisis y demás y en este hilo luego se pierden y es una pena no poder ver esos geniales AARs aparte y poder buscarlos en el buscador por el titulo del juego. Otros AARs me han venido muy bien a la hora de decidirme a comprar o no un juego, por ejemplo el Euro Front 2 y el Totaler Krieg, los busqué por su nombre y me aparecieron varios AARs que leí con devoción y me "obligaron" a comprarlos.

Gracias.
« Última modificación: 24 de Octubre de 2019, 12:46:46 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

borat

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1462 en: 24 de Octubre de 2019, 10:17:56 »
Gracias por el AAR, pero no entiendo cómo los indios asaltaron Halfaya directamente.

El escarpment es terreno prohibido para el movimiento y no pueden entrar directamente en él por mucho que ganen un asalto.

Hay un track que conecta esos dos hexágonos. Donde las minas es una carretera principal, pero al sur es un track y, según creo, se puede usar para asaltar. Ahora me ha entrado la duda pero me parece que cualquier tipo de carretera anula el terreno en el borde de hexágono a efectos de movimiento (que no de combate).

Leñe, pues tienes razón. Me temo que se nos pasó por alto en nuestra partida a este escenario.
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borat

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1463 en: 24 de Octubre de 2019, 10:18:42 »
Suelo mirar mucho este hilo, me parece muyinteresante pero me gustaría hacer una petición a los que ponen AARs con fotos y muy chulos de partidas de varias sesiones.

¿podríais poner esas partidas o las futuras en hilos aparte? Me gusta mucho ver AARs sobre todo multisesiones, de juegos con fotos, analisis y demás y en este hilo luego se pierden y es una pena no poder ver esos geniales AARs aparte y poder buscarlos en el buscador por el titulo del juego. Otros AARs me han venido muy bien a la hora de decidirme a comprar o no un juego, por ejemplo el Euro Front " y el Totaler Krieg, los busqué por su nombre y me aparecieron varios AArs que leí con devoción y me "obligaron" a comprarlos.

Gracias.

Buena sugerencia.

De hecho existe una sección en el foro llamada Sesiones de Juego que está expresamente creada para ello. ;)
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JCarlos

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1464 en: 24 de Octubre de 2019, 10:19:51 »
Estoy de acuerdo, los AARs deberían ir en hilos individuales, tendrán más visibilidad y aparecerán en las búsquedas. Aqui se puede poner una fotillo, un breve texto e incluso el enlace al hilo del AAR.

En mi opinión, por supuesto.

Fer78

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1465 en: 24 de Octubre de 2019, 11:11:53 »
Claro, yo yo lo comenté en este hilo alguna vez. Todas esas sesiones tan chulas y con fotos deberían ir en sus propios hilos en el subforo de Sesiones de Juego. Aquí están fuera de sitio, y lo peor es que caen en el olvido y se pierden en este hilo gigante y luego no hay quien las busque.

Saludos a todos!

Cẻsar

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1466 en: 24 de Octubre de 2019, 11:24:50 »
Supongo que muchas veces pensamos que lo que vamos a escribir no tiene tanta enjundia como para justificar un hilo nuevo, "pongo esta foto que quedó maja y dos líneas para celebrar mi victoria..." y termina yendose de las manos. Más aún si el rival responde con su punto de vista etc etc. Pero vamos, que sería lo suyo seguir tu sugerencia, Blorsh.

O como mal menor poner bien claro en cada mensaje "mini AAR de nombredeljuego" para que salga en el buscador, que a veces no ponemos ni siquiera las siglas!
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Fer78

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1467 en: 24 de Octubre de 2019, 12:00:17 »
Supongo que muchas veces pensamos que lo que vamos a escribir no tiene tanta enjundia como para justificar un hilo nuevo, "pongo esta foto que quedó maja y dos líneas para celebrar mi victoria..." y termina yendose de las manos. Más aún si el rival responde con su punto de vista etc etc. Pero vamos, que sería lo suyo seguir tu sugerencia, Blorsh.

O como mal menor poner bien claro en cada mensaje "mini AAR de nombredeljuego" para que salga en el buscador, que a veces no ponemos ni siquiera las siglas!

Pues anda que no hay hilos chorras que se abren a diario!. Cualquiera de los AAR de este hilo merece no solo un hilo nuevo, sino casi un foro nuevo!  ;D

Igualmente mil gracias por compartir vuestras sesiones con nosotros.

Blorsh

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1468 en: 24 de Octubre de 2019, 12:53:44 »
Nosotros tenemos ahora en curso una partida del Totaler Krieg + Dai Senso, de la que estoy haciendo un AAR, que la paramos en diciembre, en mayo jugamos 2 veces más y ahora llevamos 4 o 5 sesiones más o menos seguidas, creo que estamos en junio de 1.941 y ahora va a empezar Barbarroja. También tenemos el Euro Front 2 empezado y en este estamos en abril de 1.942, a est ele estamos dando mucha caña ultimamente, ha gustado muchísimo en el grupo. Tengo también montado el recién adquirido Hearts And Minds, para cuando estamos solo 2 y el Combat Commander Europe tenemos preparado un escenario de 4 jugadores con 2 mapas invemtado por nosotros, a ver qué tal nos sale, ya hemos hechootros así y no nos ha ido nada mal, aunque unos mejor que otros, por supuesto.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

ramses71

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1469 en: 24 de Octubre de 2019, 12:58:46 »
Nosotros tenemos ahora en curso una partida del Totaler Krieg + Dai Senso, de la que estoy haciendo un AAR, que la paramos en diciembre, en mayo jugamos 2 veces más y ahora llevamos 4 o 5 sesiones más o menos seguidas, creo que estamos en junio de 1.941 y ahora va a empezar Barbarroja. También tenemos el Euro Front 2 empezado y en este estamos en abril de 1.942, a est ele estamos dando mucha caña ultimamente, ha gustado muchísimo en el grupo. Tengo también montado el recién adquirido Hearts And Minds, para cuando estamos solo 2 y el Combat Commander Europe tenemos preparado un escenario de 4 jugadores con 2 mapas invemtado por nosotros, a ver qué tal nos sale, ya hemos hechootros así y no nos ha ido nada mal, aunque unos mejor que otros, por supuesto.
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Pues un hilo con el AAR sobre el H&M molaría Blorsh. Ahí lo dejo. Por lo demás totalmente de acuerdo.