BAYONETS & TOMAHAWKS
Venga, voy con el Episodio Nacional:
De 9 a 9, parando a comer y con la música del jodido Último Mohicano taladrándonos la cabeza. Hemos jugado 3 años de 5, muy lenticos para cagarla lo menos posible. Sabiendo, se puede jugar en dos sesiones. El tema ya sabéis: franceses cultivados e indios buenos contra británicos malos y yankees paletos. Teatro americano de la Guerra de los Siete Años. Los anglófonos nadando en recursos, y los franco-canadienses luchando cada Acre de Nieve con épica gala.
Cada año de los cinco se estructura en 9 rondas. En las tres primeras se juega con un mazo "de primavera", suavesito, con poca operacionalidad y eventos limitados. Luego ya viene el mazo de campaña serio, que va adaptándose con entradas y salidas de cartas según el año, para propiciar la narrativa adecuada. Tras la segunda ronda llega los titanics desde Europa, trayendo brigadas metropolitanas (muchas casacas rojas, menos pelucas empolvadas francesas). Tras la siguiente ronda, la tercera, llega toda la chusma colonial americana, tras dejar las cosas apañadas en las granjas. Luego se sucecen las últimas 6 rondas, quizás excesivas: no le vendría mal que en la quinta y/o sexta, hubiese condiciones variables para finalizar el año. Un invierno prematuro, un agotamiento del forrajeo, el Oso Yogui cabreando por el Wilderness como Beorn con escozor... Yo qué sé.
Se trata de un motor de cartas limitado: cada ronda robas una carta, la comparas con la que tienes en reserva, y eliges una. El francés, además, roba otra de las naciones indias. Las cartas se enseñan a la vez, y el que gana la iniciativa según unos numericos decice quién va primero. El primer jugador, según los símbolos de su carta, va resolviendo acciones y un eventual evento (un poco de cacofonía ahí). También puede dejar una de esas acciones en reserva, para poder responder mínimamente a lo que haga luego el segundo jugador. Y aquí viene uno de los grandes aciertos del juego: los simbolitos discretizan entre unidades "formales" e "indios y ligeras". Es decir, los recursos para operar en escaramuzas, raids e incursiones no salen del mismo saco que las operaciones más convencionales tipo europeo. Eso hace que el mamoneo de baja intensidad sea siempre frenético.
Los raids a los poblados enemigos estarán a la orden del día, sobre todo por el francés, que hostigará sin mañana las 13 Colonias. Eso obligará a guarecer la frontera y construir fuertes de protección. También será necesario ensanchar los senderos de los bosques canadienses, construyendo carreteras que permitan la invasión convencional inglesa del Canadá francés, puesto que tan solo las unidades ligeras pueden moverse por la totalidad del mapa, viéndose muy restringidas las "autovías fluviales" que permiten el paso de ejércitos mayores.
El control del mar será capital, siendo Luisburgo la llave para acceder a la Bahía del San Lorenzo. Pero al igual que Quebéc, sus bastiones son formidables. Desembarcos, duelos artilleros, combates navales...
Aquí hemos detectado algo que a priori parece desequilibrar el juego, hacerlo repetitivo y sacarte de, por otro lado, una fascinante narrativa. Al inicio de cada combate, si se tiene más de una flota, se puede cambiar una por una unidad de artillería. Como las flotas llegan cada año reseteadas, al inglés prácticamente le sobran, y se puede dedicar a este mercadeo sin descanso. Ahí falta un límite, o bien solo poder pillarlas de la reserva y no de la casilla de bajas, o dejar esas flotas empantanadas un año más... Si no, se corre el riesgo de jugar en automático con el británico en cuanto a su estrategia naval.
Además de los espacios de victoria, se pueden conseguir VPs ciclando un track de incursión (lanzar una razzia exitosa otorga puntos de raid en función de la importancia del asentamiento). Además, y cuando se eliminan brigadas europeas (que son las que importan), se pilla un chit de 0 a 2 que indica de forma abstracta cómo van las cosas en casa, y que al final del año moverán los VPs esas cantidades. Adicionalmente, y junto con los refuerzos variables y el cambio de cartas anuales, lo que le da saborcillo a cada turno son los objetivos, que varían según un bando va decayendo (franceses), y el otro se pone boyante. En el primer año al francés le otorgan 2PV por controlar un espacio poblado del británico, el segundo 1PV por lo mismo, luego 2 PV por controlar 3 espacios de victoria ingleses, en el cuarto año lo bajan a 2 espacios, y en el quinto prácticamente por no ser barrido del mapa ya te dan algo. Lo contrario va ocurriendo con el inglés.
Para refuerzos, flotas y milicias coloniales se van sacando los chits que indique cada turno de un pool. Algunos te permiten sacar unidades guapas, y otros no te dan nada por escasez de tropas, así que siempre es variable lo que puede llegar, incluidos los famosos líderes de esta guerra.
El combate es un punto controvertido, original y no para todos los gustos. Las unidades, según su tipo, se enfrentan a sus homólogas. Ligeras triangulares por un lado, brigadas regulares y coloniales por otro, y las redondas, que resumiendo son cosas con cañones que hacen pooom: flotas, artillería, fuertes y bastiones. Combinado con los resultados extraños del dado, hace falta un par de batallas para comprender las posibles iteracciones: solo la artillería puede dañar a los bastiones, las flotas primero se arrean entre ellas y luego a la artillería, las unidades y ligeras y las regulares jamás se hacen pupa unas a otras... Mucho intringulis ahí. El símbolo de bandera del dado, no obstante, es universal, y si le sacas tres al contrario, le desmoralizas y le haces una baja sí o sí.
En general, y en una recta que va de lo abstracto, original y "programación informática" de la serie Levy & Campaign, al juego más clásico, narrativo y "literario" tipo Amateurs to Arms!, este Bayonets and Tomahawks cae en el medio.
Nos ha gustado, pero nos acojona lo chungo que lo tiene el francés, especialmente por esa desagradable y abyecta iteración que ya estoy pensando en atajar.

9:00 AM. Sol. Las unidades británicas sufren un -1 por el terror que les causa ese extraño cuerpo celeste.

En 1755 Zalo ya empieza a salir de casa. Menos mal que ya estoy como Arminio...

Una vez tomado Chignectou, las brigadas cuadradas inglesas no pueden seguir el sendero que lleva al VP amarillo: Trabajo de las ligeras hasta que se construya una carretera.

Tres veces se estampó Rigaud contra Albany. Parecía un fruto goloso, pero a la larga incurrí en unas bajas tempranas no asumibles como francés.

Sangriento resultado.

Aquí decidí que la expansión convencional francesa finalizaba, y que el momento de la pala y cavar como una rata daba el pistoletazo de salida.

Cuando quieres hacer desembarcos guapos tipo D-Day, hay que mandar a la flota a Alta Mar. En la siguiente ronda azotan donde quieran (siempre que los ingleses tengan Luisburgo tomado, si no, Atlántico solo). Eso crea un divertido juego con la iniciativa, pues todos quieren saber dónde va a cascar el enemigo para llevar una eventual flota de refuerzo o... ¡Zumbar en un lugar sin posibilidad de reacción!

No es común, pero en esta partida me he llevado a las dos naciones indas, iroqueses y cherokees, con mucho palique y darle a la lengua. Si alguien entra en sus territorios antes de que se decanten, automáticamente se le ponen en contra y pasan al contrario.

Es indiferente la pila de artillería que destroces frente a las murallas: el inglés solo tiene que seguir canjeando flotas (que son gratuitas cada año) por artillería. Esto MAL.

En el segundo año Luisburgo cayó, Pero Montcalm montó una campaña de resistencia en la bucólica Acaya que les hizo a los británicos la picha un lío.

Ok, había que sacar 7 chits de flotas para el tercer turno, 1757. Por supuesto, Zalo sacó lo de la izquierda. No solo me quedé sin barcos, sino que encima se me hundió una flota para siempre...

Mi idea era sacar de ahí a Montcalm y sus brigadas metropolitanas, puesto que están en una isla rodeada de bosques impenetrables para ellos. Pero sin barcos, el francés se clavó un discurso tipo Leónidas que enfervorizó a los escasos defensores de esos dos únicos espacios conectados.

Por supuesto, en cuanto llegaron las chalupas en el tercer año, a repetir estrategia. Sin unidades ligeras, regulares, líderes... Tan solo un tonto minado.

Los iroqueses, al pertenecer a la misma nación, pueden luchar apilados con puntos de activación indios. Eso los hace ideales para coformarse como los CAZADORES DE CABEZAS: de un lado a otro exterminando unidades ligeras británicas que se aventuraban lejos de sus asentamientos. En la foto, merienda de Mohawks.

Al final del tercer año. Quebéc está en las últimas, y los PVs en 1 para el francés: no hay nada que hacer.

Pero bueno, la conexión con el Medio Oeste y la lejana Nueva Orleans se mantiene firme.