Hola:
He tenido la suerte de recibir la visita de un amigo con el que he estado 48 horas dándole a varios wargames. Entre otros, hemos podido estrenar la serie Blue & Gray. Concretamente hemos jugado dos campañas:
Jackson (del volumen
Jackson & Sheridan: The Valley Campaigns) y
Lee's Invincibles: The Gettysburg Campaign.
Reconozco que, habiendo comprado de golpe los tres juegos de la serie -que no son baratos-, me aterraba la idea de que no me gustaran. Por fortuna debo decir que las sensaciones han sido muy positivas y que me parece una buena serie.
Brevemente os expondré mis primeras impresiones:
- Los componentes son de buena calidad: los tableros de cartulina (yo los pongo debajo de un metacrilato para jugar, pero no es imprescindible), con gráficos funcionales (aunque los montes podrían haber sido un poco más oscuros para ser más visibles). Los bloques grandes, y las pegatinas que se adhieren a ellos de calidad. Los tableritos para organizar las batallas son muy prácticos. Las cajas son más endebles que en otros juegos, separándose por un lado la caja en sí, y por otro una funda que incluye la portada, contraportada y laterales.
- Las reglas -gráficamente muy bien presentadas- son muy sencillas y están bien explicadas. Aún así me han surgido media docena de dudas que he planteado en BGG y ya han recibido respuesta oficial. Nada serio, son pequeñas cosas que no quedan del todo claras o que se prestan a interpretaciones diferentes. Pero, como digo, nada que afecte al cuerpo principal del reglamento. Se explica en poco más de un cuarto de hora.
Respecto a la experiencia de jugar, me basaré en las dos campañas jugadas (hay otras dos más pendientes, más una adicional -McClellan Moves- especial de la campaña de Kickstarter).
- Lo primero que llama la atención es el escaso número de bloques que se utilizan. Por ejemplo, en la campaña de Jackson cada jugador tiene sólo ¡siete! bloques en el mapa (y no se recibe ninguno más). El primer dato positivo es que con sólo ese escaso número de unidades los diseñadores han pergeñado un estupendo juego. Y -tal como ellos mismos declaran en sus notas de diseño- la escasez de bloques hace que la maniobra sea tanto o más importante que la batalla.
- Las unidades de mayor tamaño se componen de dos o tres bloques, pero sólo hay uno en el mapa. Un bloque va perdiendo pasos a medida que recibe daño en combate, y cuando pierde su último paso, es sustituido por otro bloque con su misma identificación pero valores más bajos. Un idea sencilla para representar grandes unidades con pocos bloques sobre el mapa.
- Como es común a la inmensa mayoría de wargames de bloques, éstos se van girando a medida que la unidad sufre pérdidas. Sin embargo, aquí su fuerza en combate (el número de dados que tira) no varía mientras el bloque siga en juego. En el caso de unidades grandes, cuando un bloque es eliminado y se ve sustituido por otro, su fuerza de combate sí varía.
- Hay un elemento muy importante que marca la diferencia entre unos bloques y otros: su valor de moral. Además de su capacidad para causar daño al enemigo, es importante la capacidad de una unidad de resistir bajo el fuego y no desmoralizarse, abandonando el campo de batalla. Este es un elemento sencillo pero que añade otra dimensión a las unidades y a las batallas.
- El combate es muy sencillo: las unidades -primero el defensor- lanzan un número de dados de seis caras (en función de la fuerza de sus unidades) tratando de obtener seises. A medida que sufren daño los bloques se van girando. Y deben realizar un chequeo de moral; si se falla, la unidad queda desmoralizada y deja de combatir, lo que es desastroso para su bando. Es importante destacar que cualquier bando puede retirarse del campo de batalla -lo que es muy frecuente cuando la situación no es propicia- y que la retirada puede ser ordenada (evitando bajas adicionales) o en desbandada (lo que suele significar incrementar las pérdidas). Los efectos del terreno también afectan a los combates en mayor o menor medida: ríos, montañas y fortificaciones.
- Como ya mencioné arriba, la filosofía de diseño de la serie Blue & Gray pretende -y en mi opinión consigue- priorizar la maniobra sobre el combate. Por supuesto, durante la campaña habrá batallas de diferente magnitud, pero los jugadores tratarán ante todo de maniobrar para llegar a esos combates con ventaja, para evitarlos cuando no le convengan, para capturar localizaciones clave, o para cortar el suministro enemigo, por ejemplo.
- En cada turno cada jugador tiene un determinado número de CAP (Command Action Points), y cada uno le permite mover un bloque. El juego premia la buena gestión de esos recursos limitados, y castiga los movimientos erróneos. Con tan pocos bloques en juego, cada activación importa. Además, cada bando tiene un líder con un determinado valor; al inicio del turno ambos jugadores lanzan dos dados tratando de alcanzar o superar ese valor, y si lo consiguen, obtienen un CAP adicional. Disponer de un líder con un buen valor es una gran ventaja, y simula de forma simple pero efectiva la calidad histórica de los mandos. Además, en ocasiones los líderes proporcionan algún tipo de beneficio adicional. Jackson, por ejemplo, puede moverse muy rápido, lo que refleja las marchas forzadas a las que acostumbró a sus tropas.
- La mayoría de unidades son de infantería o guarniciones (infantería más limitada y de peor calidad). También hay un líder por bando (o a veces ninguno). Por último hay unidades de caballería, a las que los diseñadores han dado unas características concretas: no son unidades útiles para el combate, ya que históricamente la caballería apenas tuvo protagonismo en las batallas, dominadas por la infantería. Sus funciones son básicamente dos: por un lado, permiten "bloquear" a la infantería enemiga, ralentizando su marcha; y por otro, permiten confundir al otro jugador para que no sepa dónde están realmente los bloques de infantería propios.
- El juego promete ser ágil y rápido, y en efecto lo cumple. Es perfectamente factible terminar una campaña (sobre todo las más cortas) en dos o tres horas.
En conclusión, debo decir que estoy muy satisfecho con la adquisición de esta serie de juegos. Habiendo leído las reglas, ya sabía lo que me ofrecían, pero faltaba poder apreciar los componentes y jugar un par de partidas. Las impresiones han sido muy buenas, porque el sistema es sólido -dentro de su sencillez- y funciona realmente bien. Es divertido, mantiene la tensión desde el primer momento, y logra mucho con poco (y ésto lo que considero una virtud en los juegos). Con pocas unidades en juego y una capacidad de mando limitada, hay que pensar bien la jugada en cada turno.
Por supuesto, el factor azar está presente, pero no me dio la impresión de que fuera tan decisivo como en otros juegos. Ello se debe a detalles tales como que el número de CAP no varíe dramáticamente, o que se pueda uno escabullir de las batallas sin sufrir pérdidas decisivas. La posibilidad de la tirada aberrante existe (de hecho yo sufrí una atacando Washington con los confederados), pero en conjunto el azar está bien integrado en el juego y los jugadores a los que les guste esta serie de wargames sabrán convivir con él.
Estoy deseando volver a jugarlo.
David