En realidad he titulado "reseña" con la boca pequeña, porque mi experiencia tampoco es tan extensa como para poder desgranar por completo el juego, pero después de unas 60 partidas offline y unas 30 presenciales me he animado a dar una visión del juego.
Ortus Regni, que se podría traducir por algo así como "El comienzo de un reino", es un juego publicado en 2014 con una distribución relativamente limitada a EEUU, pero que es ahora cuando se ha hecho popular en labsk gracias a la traducción de SergiNS (del que podéis leer una reseña por aquí
http://labsk.net/index.php?topic=169996.0 ) y al pedido de 4dados para España.
El juego está pensado como un sistema de juego para de 2 a 6 jugadores (necesarias expansiones) y una duración de unos 15-45 minutos (la cantidad de jugadores y el tipo de mazos influyen mucho en la duración de la partida), al que se pueden añadir variantes (gratuitas) y "expansiones" en forma de tapete (que puedes comprar o descargar por la filosa).
Quizá algo que ha hecho poner el foco de atención en él son los cuidados componentes, que en algunos casos podríamos decir que son una oda a la sobreproducción. Casi una caricatura: soporte para las cartas en madera, bolsita de tela sintética, caja de gran tamaño y gramaje, ayuda de juego en tela (sí, en tela) o una ilustración en papel cebolla con tinta plateada. Y el centro del juego, unas 300 cartas sin texto con unas ilustraciones de aspecto "medieval" que resultan para muchos muy atractivas.
Pero ¿el juego funciona? Y sobre todo ¿de qué va?
Para intentar acercarnos a cómo funciona el juego necesito hacer referencia al concepto de "construcción de mazos", algo muy ligado a los Colectible Card Games (CCG) como Magic, donde compramos cartas "a ciegas" en sobres y con esas cartas nos hacemos nuestro mazo de cartas personalizado, o la evolución a Living Card Games (LCG) donde dejamos de comprar "a ciegas" para tener unos mazos y "packs" determinados con los que, igualmente, nos contruimos nuestro mazo.
Algo muy determinante, en mi opinión, es que estos CCG y LCG son
muy exigentes en cuanto a tiempo y dedicación (y dinero sobre todo en los CCG), ya que para exprimir el juego y no quedarte desactualizado debes reciclarte periodicamente y conocer las nuevas cartas, nuevos combos etc.
Mi experiencia con Netrunner, quizá el LCG actual con más "tirón", fue precisamente adquirir el juego base y el primer ciclo (nuevas cartas)... y quedarme descolgado por estar un par de meses sin jugar. Y además dado que juego en gran parte con un círculo que no va a dedicar ese tiempo a reciclarse, eso me genera una asimetría que ayuda muy poco a las ganas de jugar.
Por eso, en mi caso, llevaba tiempo esperando un
juego de construcción de mazo "cerrado", donde solo tengas que aprenderte las cartas una vez y el resto sea darle vueltas y vueltas a esas cartas. Y, si acaso, incluir
variantes que le aporten
pequeños cambios a las reglas pero que supongan
experiencias de juego diferentes.
Y eso es lo que, exactamente, ofrece Ortus Regni.
El modo de juego, explicado de forma muy simplista, consiste en bajar cartas (tu mazo tiene solo 24 cartas, elegidas entre solo 15 diferentes, y teniendo 6 copias de cada una de ellas), de distinto tipo a la mesa: localizaciones (castillos, campos, mercados) y personalidades (principes, caballeros, vasallos), que conformarán "feudos" en nuestro condado.
El objetivo del juego es eliminar todos los feudos del resto de jugadores. Con lo que una forma de jugar a este juego es conseguir ejércitos y atacar, ayudado por los vasallos y príncipes que hayas bajado o que tengas ne mano, a los enemigos.
El sistema de combate tiene un interesante sistema en el que el defensor puede absorber daño a través de sus torres y pesonajes, y donde además un carta sacada al azar hace que nunca tengas garantizada una victoria.
Y la cantidad de tropas que se pueden reclutar está condicionada por los campos o mercados que tengamos en nuestro feudo. Por lo que, ya solo con esta cuestión de "la guerra" debemos pensar qué queremos meter en nuestro "escaso mazo" de 24 cartas.
Pero existe otra forma de perder, que es quedarse sin cartas en el mazo de robo (todo los turnos se roba una carta al terminar, lo que funciona como una "cuenta atrás" inexorable). Esto introduce una nueva mecánica: legar, que viene a ser "volver a barajar tu mazo de descarte", pero que requiere usar unas determinacas cartas (estandarte y un príncipe bajado a mesa), y además puede ser bloqueado por la carta de catedral de otro jugador.
Para no liarnos mucho con las reglas, dos cuestiones estas, la de la guerra y la de "el legado" que hay que intentar cuidar y que interfieren la una en la otra.
A esto añadimos la mecánica de los bárbaros, unos simpáticos tipos que llegado un momento de la partida empezarán a atacar con frecuencia, y quién será la víctima lo decidirá un cubito sacado al azar de una bolsa. Para influir en esto podemos mandar ciertos personajes de nuetro mazo (si los tenemos, como vasallos o monjes) que introducen cubitos de nuetro color en esa bolsa.
Y, por citar una última mecánica, las "justas", un mini-juego dentro de la partida que se provoca gastando (si lo tienes) un estandarte, que obliga a los jugadores a apostarse una propiedad y defenderla con alguno de sus personajes (con una cierta jerarquía), lo que inicia una especie de juego de "carta más alta" simple y rápido, pero muy tenso.
A esto hay que añadir que existe otras cartas de "acción" o efecto inmediato que afectan directamente (intrigas y traiciones que roban o destruyen personajes o localizaciones), que pueden ser bloqueadas con otras cartas.
Todo esto complica mucho qué cartar incluir en tu mazo, a qué tipo de jugada ir, si pensar en los bárbaros, si defenderse tímidamente e intentar aguantar legando en una partida larga...
Por aquí tenéis las reglas
http://ortusregni.com/reglas/ donde veréis cuatro mazos preconfigurados con cuatros formas radicalmente diferentes de jugar, y por aquí un software gratuito para jugar offline por la filosa, y on-line pagando un precio asumible.
http://ortusregni.com/software/Personamente, me está pareciendo un
juego redondo teniendo en cuenta lo que me gusta:
juego cerrado, con mucha
rejugabilidad, con muchas v
ariantes, de
partidas cortas (20 minutos de media) para jugar a dos rápidamente, y con la posibilidad de jugar
hasta 6 jugadores con un cambio de juego en el que no solo debes contar con la "gestión" de la mano sino con la
diplomacia con el resto de jugadores, y con un
horizonte de posibilidades, ya que el autor plantea el juego como un sistema sobre el que seguir desarrollando variantes y modos de juego, entre los que se incluyen, por decir alguno, modos "draft".
Las
contras creo que pueden estar en el
precio y la exclusividad del producto, y que posiblemente (no puedo confirmarlo)
a los jugones muy pro de CCG y LCG las combinaciones se les queden cortas en comparación con los cientos de cartas de sus juegos de referencia.