Esto se discute cada dos meses y cada dos meses llegamos a la misma conclusion. Hay quien busca historias y hay quien busca estrategias y ambas son validas. Y al que da mas importancia al tema jamas le convenceras que la mecanica es importante por mas san juan que le pongas delante, ni al que prima la mecanica le convenceras que el tema es vital. Ni se por que le dais tantas vueltas XDDicho lo cual... para mi la mecanica no tiene que molestar. Que no haga cosas rarunas y funcione como se espera. Lo importante es el tema y la historia que nos cuenta XD.
Un juego por muy buena que sea la temática, si no tienes unas buenas mecánicas que lo hagan funcionar será un mal juego o del montón.
Cita de: Delan en 17 de Septiembre de 2016, 16:26:52 Esto se discute cada dos meses y cada dos meses llegamos a la misma conclusion. Hay quien busca historias y hay quien busca estrategias y ambas son validas. Y al que da mas importancia al tema jamas le convenceras que la mecanica es importante por mas san juan que le pongas delante, ni al que prima la mecanica le convenceras que el tema es vital. Ni se por que le dais tantas vueltas XDDicho lo cual... para mi la mecanica no tiene que molestar. Que no haga cosas rarunas y funcione como se espera. Lo importante es el tema y la historia que nos cuenta XD.Sí, hasta ahí, de acuerdo, pero no se trata de si se prefiere la mecánica antes que la temáticas, sino que si la mecánica está creada de manera ajena a la temática (como en los eurogames), y luego se implementa una temática, al final te dará lo mismo jugar al juego que sea, porque te transmitirá lo mismo y jugado uno, jugados todos. Cuando la mecánica intenta recrear la sensación que transmitiría "vivir" las situaciones que propone el juego (quizá ahí la similitud ameritrash-rol que a veces ocurre) el juego logra su finalidad, porque si no, me da lo mismo mover vaquitas, que mineros, que mover las fichas del parchís.Que, por cierto, lo que a mi entender diferencia cualquier juego de un parchís es saber implementar en él un buen ambiente y que te traslade a ese mundo.
Yo también pongo la temática por encima de la mecánica, en una proporción razonable. Que un juego 80% temática y 20% mecánica puede ser un churro, pero es que un juego 80% mecánica y 20% temática puede ser insufrible.Cuando ambas cosas logran un equilibrio razonable, creo que es cuando se producen las mejores obras. No se necesita de mecánicas abracadabrantes (como nos ofrecen muchos euros), ni de temáticas complejas y absorbentes (como aportan muchos amertrashes, y desde que hay Kickstarter, más aún). Se necesita algo que funcione, tenga todos los elementos integrados y sea inmersivo para los jugadores. Que un juego se diseñe pretendiendo encontrar eso, pero que luego ofrezca una experiencia abstracta (o, por el contrario, pobre de mecánicas), me parece un fracaso de diseño.
...y entonces llegó Martin Wallace y puso fin a toda esta sarta de discusiones. En palabras de este autor, el tema es el disparador de su proceso de diseño, pero cualquiera que haya probado sus juegos más interesantes sabrá que la mecánica es completamente esencial.¿Por qué decidir, teniendo a Wallace?