En cuanto a lo de que las cartas tienen la localización, no lo veo un problema. El traidor puede diversificarse, colocando un personaje en una ubicación compartida y otro en otra. Y luego moverse, rotar... Es arriesgado, pero es su forma de ganar la partida. Con un par de movimientos y los objetos iniciales, puede sabotear la Crisis una vez o dos.
El traidor tiene que comportarse de forma sospechosa y esperar que le dejen sabotear la colonia dos veces. Buen plan.
Alternativamente, puede bajar el nivel de moral en 3-4 puntos cuando sea el último jugador del turno. Que es un 50-66% del total de puntos de moral en el escenario más largo o un 35%-50% del total en el más corto. En un juego que, de nuevo, se supone equilibrado sin traidor, y en el que como bien dices la moral no sobra.
Con la diferencia de que, con la nueva regla (que puede usarse perfectamente sin La Larga Noche, por cierto) ya no podrá encadenar dos turnos seguidos.
Lo ideal sería hacerlo en el último turno, pero para eso tienen que darse unas condiciones muy buenas para el traidor
¿Por qué necesitas dos turnos?
Escribiendo esto se me ha ocurrido otra cosa: Con las reglas tal y como están escritas y alguna de las cartas de traidor, es perfectamente posible perder a todos tus supervivientes, resucitar con un nuevo superviviente que inmediatamente adquiere el objetivo de gente a la que no conocía de nada y ganar la partida.
¿No se te reparte una nueva carta de Objetivo si mueres? Ahora no recuerdo si es un invento mío o no, pero sería una buena regla de la casa porque no tiene sentido que la palmes y sigas como que nada.
If a player’s last remaining survivor would be killed (or otherwise lost), that player immediately removes from the game all cards in her hand, draws a new survivor card, adds it to the game, and makes that survivor her new group leader
Por cierto. Nosotros jugamos con la regla de que no puedes comerte más comida que la que necesites para tener el máximo en todos tus dados.