Cita de: chuskas en 26 de Mayo de 2017, 10:24:34 Cita de: uri3711 en 26 de Mayo de 2017, 08:56:56 Los que habeis escogido opción de transferencia bancaria os han confirmado el pedido por mail? Sabeis cuanto suelen tardar?Gracias¡!Aquellos que habéis elegido opción por transferencia bancaria debéis recibir un email cuando nos llega dicha transferencia.Que raro...deberia haber llegado . La orden la hice el dia 20. Teneis mail dd contacto para enviaros justificante de transferencia y numero de pedido?No he recibido nada Gracias¡!
Cita de: uri3711 en 26 de Mayo de 2017, 08:56:56 Los que habeis escogido opción de transferencia bancaria os han confirmado el pedido por mail? Sabeis cuanto suelen tardar?Gracias¡!Aquellos que habéis elegido opción por transferencia bancaria debéis recibir un email cuando nos llega dicha transferencia.
Los que habeis escogido opción de transferencia bancaria os han confirmado el pedido por mail? Sabeis cuanto suelen tardar?Gracias¡!
NUEVAS CARTAS DE COMBATE OPCIONALESLa segunda edición incluirá ocho Cartas de Combate (CC) Opcionales: cuatro para el bando nacional y cuatro para el bando republicano. Si los jugadores están de acuerdo, esas cartas pueden sustituir a algunas de las CC que se utilizan habitualmente.La idea es, por un lado, reducir la certeza de que determinadas CC van a aparecer seguro antes o después; y por otro, introducir nuevas CC y nuevos efectos en combate, para dar más variedad al juego.Las nuevas CC opcionales reflejan situaciones que históricamente se dieron en algunas batallas, o algunas hipotéticas. Concretamente:- Fallos de coordinación en algún ataque de los nacionales al inicio de la guerra.- Mejor rendimiento defensivo de las milicias republicanas debido a su fervor revolucionario.- Efectividad de las milicias carlistas.- Desbandada de milicias por miedo a ser copadas por las unidades del Ejército de África.- Uso táctico más eficaz de los Tupolev SB Katiuska soviéticos.- Retirada ordenada republicana.- El legendario cañón alemán 88 Flak 18 contracarro.- Carga de caballería nacional.David
Pues se agradece. Entiendo que estas cartas tendrán su explicación histórica en el manual ¿no?. La verdad que es una pasada el trabajo que has hecho.
Cita de: pepetenis en 27 de Mayo de 2017, 13:34:20 Pues se agradece. Entiendo que estas cartas tendrán su explicación histórica en el manual ¿no?. La verdad que es una pasada el trabajo que has hecho.Agradezco el comentario porque, en efecto, dediqué muuuchas horas al juego en general y al Libro de Juego en particular. Me alegra que haya gustado.Las nuevas cartas tendrán su correspondiente comentario histórico.David
Encantado de debatir contigo. Creo que estamos ante un problema de terminología: tú mencionaste al "maquis", un término similar al más genérico de "guerrilla", y yo te he respondido refiriéndome a ello, es decir, a grupos reducidos e irregulares que actúan más o menos cerca del frente de batalla, normalmente en la retaguardia enemiga. Y que nunca combaten como unidades regulares, sino en pequeñas acciones, emboscadas, incursiones etc.Sin embargo, lo que mencionas en tu último mensaje son unidades de milicias, que aunque estuvieran poco organizadas -sobre todo en las primeras semanas de la guerra- se enfrentaron a las fuerzas sublevadas en campo abierto, y no actuaban en absoluto como guerrillas. Esas unidades de milicias, fuerzas de orden público e incluso tropas regulares leales al Gobierno (que las hubo aunque suelan olvidarse, por ejemplo en las batalla de la zona entre Córdoba y Jaén en 1936) tienen sus fichas en el juego, por supuesto.La ruta de Despeñaperros, aunque más corta y directa hacia Madrid, era sin duda más complicada que a través de Extremadura, por donde los rebeldes podían unir rápidamente sus dos zonas y avanzar después a la capital por el corredor del Tajo, como así hicieron. Esa circunstancia se ve reflejada en el juego, que empieza por cierto hacia el 5 de agosto de 1936, dos semanas después del golpe de Estado, cuando la situación estaba ya algo más clara.Espero haber aclarado el tema. ;-)David
No se hasta que punto estás familiarizado con los wargames con motor CDG, pero en todos ellos te puedo asegurar que es muy dificil, y de hecho siempre se están tomando decisiones, el optar por jugar un evento o utilizar los puntos como operaciones. Excepto en casos muy concretos, en que el evento se debe jugar si o si porque si no las consecuencias pueden ser nefastas (y aun así te queda la duda de CUANDO jugarlo...), en la mayoría de los casos, y más en el caso que nos ocupa, la decisión de jugar 1 PV que puede mostrarse decisiva al final de la partida, o contar con 4 puntos de operaciones permanentemente en la mano del jugador tiene que sopesarse muy detenidamente. En otras ocasiones, no puede jugarse como evento simplemente, ya que el enemigo, a base de encadenar ofensiva tras ofensiva, no te deja. Un ejemplo de decisión suele ser, por ejemplo, los tanques alemanes que apoyaron a los nacionales. Son unidades relativamente poderosas, pero no siempre salen a juego (no así con los tanques sovieticos, que deben de salir si o si o el republicano está perdido). El nacional debe sopesar si perder un turno jugando el evento (o dos contando el casi necesario Redespliegue posterior para llevarlos al frente) o tener 2 cartas de 3 puntos de operaciones/reemplazos en su mano toda la partida.Si a todo lo dicho le sumas más variables como los Reemplazos (casi imprescindibles en algunos momentos) y los Redespliegues, pues multiplica la dificultad y las decisiones por 4.No es tan sencillo como tu pareces indicar en tu mensaje, y te aseguro que, si bien en su generalidad, la guerra más o menos sigue unas directrices, los detalles cambian, y mucho, en cada partida.
En este tipo de wargames de motor de cartas, esos acontecimientos de los que hablas se ven reflejados en los posibles eventos que puedes jugar. Por ejemplo, esos dos de terror fascista y asalto de iglesias tienen dos cartas que los retratan, una para cada bando, "Terror Rojo" y "Terror Blanco" que da cada una 1 punto de victoria a cada bando. Ahora, la decisión de usarlas como evento o como operaciones o como reemplazos, etc... es de cada jugador, es decir, puedes utilizar la propaganda de rojos quemando iglesias para ganar apoyo del exterior (1 PV) o no...Es lo bueno de este tipo de juegos, que modelas un poco la historia a tu gusto, y en cada partida las cosas cambian por ese juego de utilizar unas cartas o no.Hay muchísimos más eventos en las cartas que te permiten recrear otras situaciones o comportamientos históricos de ambos bandos y que puedes utilizar o dejar perder para siempre. Por ejemplo, puede que nunca recibas la celeberrima "Legión Condor" ni el CTV italiano..., o las famosas "Brigadas Internacionales", todo a tu elección.
Los comentarios que leo en este hilo dan una idea de por qué este juego hay que tenerlo y jugarlo sí o sí. Nivelón!
Bueno... No conozco el solitario de Stuka Joe, pero sí el de ajw. Si es el que yo creo, ha hecho solitarios para diversos wargames con motor de cartas. Creo que de él tengo el de Senderos de Gloria, el Cruzada y revolución y también el de Kingdom of Heaven. Estuve trasteando el de senderos y el de Kingdom y me parecen correctísimos...