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la_gusa

PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« en: 31 de Mayo de 2017, 23:45:39 »
Bueno, tras haber jugado este fin de semana al Pericles, voy a hacer un "pequeño" post sobre el juego. Espero no aburriros con el tocho y espero aclarar las dudas que os surjan sobre adquirir o no este, para mi, maravilloso juego. ¿De que va Pericles? Pericles trata de representar el conjunto de conflictos entre Atenas y Esparta, incluyendo la primera y segunda guerras del Peloponeso. En Pericles hay dos bandos (los mencionados Atenas y Esparta) y en cada bando hay dos jugadores para un total de 4. Hay opciones para jugar con menos pero, como los COIN, brilla más a 4. Dentro de cada bando las luchas políticas por conseguir más honor que el rival y ganar la partida pueden llevar a un bloqueo político que no lleva a nada bueno.  El juego al final es una batalla porque tu bando tenga más honor que el bando rival y que tu facción tenga más honor que las demás.

Una vez puestos en situación empezemos con un pequeño resumen de reglas

Las reglas



La parte política

A pesar de que el juego tiene realmente varias subfases, voy a tratar de resumir las reglas en dos partes: la política y la operacional. Sería una basta descripción de lo que es cada una de las fases, pero espero que os conforméis con eso. La parte política estaría representada por el lado izquierdo del tablero y la operacional por el derecho. Comencemos con la parte política.

Lo primero que se hace en cada turno es levantar una carta de evento, del mazo de Aristophanes



Estas cartas marcarán el transcurso del turno de una forma u otra. Generalmente introducen asuntos en la discusión política, pueden reducir el conjunto de recursos totales en un turno (los strategos) o pueden marcar objetivos y sus recompensas por cumplirlos (o penalizaciones por lo contrario).

Una vez levantada esa carta ambos bandos comienzan a colocar asuntos y discutirlos de forma simultánea. Lo primero que se hace es repartir las cartas. La regla es algo más complicada, pero simplificando, se reparten cartas hasta completar una mano de 9 cartas + el rey de cada facción. Dentro de cada bando hay una facción controladora. Esta facción sería, digamos, la que está en el gobierno. En el tablero político podeis ver que dentro de cada bando hay un punto bien gordo con el símbolo de la facción. Este símbolo es el "0" de la discusión.  A los lados hay números hasta 7, eso sería para marcar que dicho asunto se ha ganado por x diferencia (esto tiene su importancia). Bien, la facción que controla en cada bando pone un asunto en su 2, la otra facción en su 1, la controladora 3 asuntos en el 0 y la otra 2 asuntos en el 0. En total hay 7 asuntos como mínimo para discutir y se van a llevar a cabo 6 discusiones. Empezando por el controlador se va seleccionado asunto a asunto lo que se discute. Digamos que el controlador elige los asuntos 1-3-5 y el otro el 2-4-6. Ojo, un asunto se puede votar las veces que se quieran. Como si os queréis gastar las 6 discusiones en el mismo asunto (salvo que un asunto se vaya a +7, que queda capturado y no se puede mover ya de su sitio)

Oook, vale pesao. ¿Y como se discuten los asuntos? Pues con las cartas.  ¿Que pinta tienen las cartas?



Ahí podemos ver el diseño final. Las cartas son reversibles, por un lado muestra esa carta de una faccion y si le das la vuelta la de la otra. La carta que sale ahí sin dos lados (veis que solo tiene un color) es la del rey. ¿Que ponen las cartas? Pues es bien sencillo. Tienen un número bien gordo arriba, que es el valor base de la carta. A ese valor se le puede sumar un bonus si se aplica a un asunto en concreto (por ejemplo al militar) y tiene un número de strategos (el recurso del juego). Si se aplica esta carta al asunto que coincide con ella se gane o se pierda la discusión esa carta nos dará recursos muy importantes para la siguiente fase. La del rey quedaos con que funciona similar aunque tiene sus particularidades. La votación en si misma es muy sencilla. Se pone un peon para marcar la ficha de asunto a discutir, ambos jugadores ponen una carta boca abajo y se dan la vuelta simultáneamente. El jugador que tenga más puntos en la carta mueve hacia su lado el asunto tanto como la diferencia entre ambas cartas.

Al final de esta fase hay unas reglas que mueven hacia un lado u otro el honor de cada jugador y deciden quien será la facción que gobierne. ¿De que van los asuntos sobre los que se discute? Yo los agruparía según su fase de resolución. Los que se resuelven en la fase política serían (simplificando de nuevo):

  • Ostracismo: Si alguien gana esto es automáticamente el gobernante
  • Guerra/Paz: Cambia el estado entre las dos facciones entre guerra y paz. Para que estalle la guerra sólo es necesario que un bando la declare, para la paz tienen que ser los dos bandos los que la declaren
  • Juegos: Permite ganar honor o strategos, según estemos en guerra o paz
  • Ciudadanía (sólo Atenas, un uso): Convierte una base de la liga de Delos en ateniense y además genera tropas
  • Colonia(sólo Atenas, un uso): Crea bases y fuerzas de la liga de Delos
  • Krypteia (sólo Esparta, un uso): Elimina marcadores de traición
  • Agoge: Crea unidades militares espartanas en Esparta

Los que se resuelven en la fase operacional (simplificando de nuevo):

  • Militar: Según las circunstancias mueve tropas, combate, crea unidades o crea incursiones que roban recursos
  • Diplomacia: Permite convertir bases enemigas de sus respectivas ligas en liga propia. Coloca marcadores de traición
  • Liga: Permite colocar bases de tu liga y crear unidades de la liga
  • Oráculo: Permite eliminar algunas unidades enemigas, ganar honor o colocar marcadores de traición. El oráculo ha hablado!
  • Rumores: Estos marcadores son especiales. No se pelea por ellos. Cada jugadore recibe dos cada turno para que haya faroleo.

Pues una vez elegidos temas, discutido, ganado honor, recogidos algunos strategos por la séptima carta no jugada y resueltos los asuntos políticos, entramos en la parte operacional del juego. Se nos va a dar por cada asunto de la fase operacional que hayamos ganado un marcador de acción y, a mayores, dos marcadores  de rumores para sembrar el maaaaaaaaal.

La parte operacional

Entramos en la otra parte con muuucha miga. ¿De que va esto? ¿Que es eso de las ligas que hablabas antes? Pues bien, en el tablero vamos a ver palitos, cubitos y disquitos, de cuatro colores distintos. El bando ateniense es de color azul y su aliado, la liga de Delos, de color blanco. En el otro lado del riiiiiiing, digooo, de la contienda, tenemos a la liga del Peloponeso (amarilla) y Esparta (rojo). Los cubitos son tropas terrestres, los palitos son tropas navales y los discos son bases. Las bases marcan nuestra presencia en el territorio y hay un tope de 3 por teatro (que es como se llaman las regiones en el juego). Las bases que no son de liga son inmunes a la diplomacia, lo que es un tesoro.



Así que cuando empecemos la fase operacional del juego cada jugador, por orden de honor, va colocando boca abajo una ficha de acción. Si se coloca más de una ficha en un teatro, se apila y se resuelven por orden inverso a la colocación (una cola LIFO, last in, first out). Esto da para juegos de engaño y contraengaño. Ha colocado una acción en este teatro, ¿irá a combatir? Colocaré encima una acción de liga y refuerzo. Pero hete aquí que era un engaño y una vez colocada la acción de liga te plantan la militar encima y estás vendido. A lo mejor cuando tus refuerzos se jueguen ya no hay base de la liga.

Una vez colocados se resuelven por orden de honor y la acción la resuelve el jugador que puso la ficha, dando igual quien la levante (siempre de tu bando, claro). Es importante a quien pertenezca la ficha porque el honor se lo lleva él y en el caso militar, que ambos lo reciben, el jugador de la acción se lleva más.

¿Que más se representa en el tablero? Pues el resto es importante para la parte del combate. Podéis ver que hay cajitas de teatro azules y cajitas marrones. En las azules primero se combate en naval y después, el bando ganador del combate naval, decide si hay combate terreste. En las marrones al contrario. Las uniones entre cajitas implican las condiciones de salida de la caja. Hay zonas que requieren que tu fuerza terreste que quiere salir sea superior a la terrestre del rival, en otras tiene que ser al naval y en otras no puede mover. Con el naval similar. Esto representa muy bien como en determinadas zonas puedes montar bloqueos a las tropas del rival. ¿Quieres salir de Esparta por mar? Chungo te veo, chaval, que tienes que pasar por Atenas. ¿El Ateniense quiere estar tranquilo? Tratará de tomar el estrecho de Corinto y Beotia, pero es muy fácil que sufra un bloqueo terreste por parte del espartano. Muy muy bien hecho.



Y como va el combate una vez metidos en harina? Digamos que el bando que inicia el combate lo primero que hace es decidir cuantos recursos se gasta. Escoge secretamente la facción que lo inicia entre 1 y 5 strategos. Su compañero elige de 0-4 y cada uno de sus rivales de 0-4. Los jugadores del bando atacante ponen sobre la mesa sus strategos y por cada stratego pueden mover una unidad (terreste o naval). No hay limitación de distancia pero los bloqueos os van a fastidiar mucho. Se pueden ir haciendo movimientos parcialespara ir solventando bloqueos e ir dejando parte de las tropas por el camino, pero reducirán tu fuerza de combate. Al final, con las tropas que haya se suman. Los defensores ponen sus strategos sobre la mesa. Se suma tropas luchando (terrestre o naval según el escenario), 2 puntos por cada base, 1 punto por cada marcador de traición y un punto por cada stratego que se haya puesto en la mesa. A continuación cada bando levanta una carta (de las de votación, las que no se han usado) y se suma el valor a pelo de la carta (hace de factor aleatorio). Al final hay una diferencia de puntos y esa diferencia, siguiendo una tabla, provoca bajas en el defensor. Por cada baja sufrida por el defensor se mira en otra tabla que puede provocar bajas en el atacante. Por último se mira cuanto honor se gana o se pierde y se acabó el combate. Una vez visto como funciona se resuelve muy rápido y las decisiones son muy jodidas.

Diferencias entre unidades pocas, pero muy significativas. Los cubos espartanos valen doble (hay una ficha de 300 que digamos que vale 3) y los navíos atenienses valen doble en el mar. Eso sí, perder una ficha de esas tiene consecuencias porque puede crear rehenes que pueden provocar (o parar) guerras. Y no os penséis que la paz significa que no haya leches, las hay pero con condiciones concretas que pueden bloquear nuestros movimientos. Por último hay algunas cosillas que aportan cromo, como el hecho de los mencionados 300, Alcíbiades, las bases persas que proporcionan recursos al espartano o el stratego especial que tienen los atenienses.

Una vez acabada la fase hay una de mantenimiento y redespliegue. Digamos que si eres espartano no puedes tener tropas espartans donde no tengas una base (bueno, te dejan un cubito o una flota), idem para la liga del peloponeso. Los atenienses y la liga de Delos son más colegas y pueden dejar tropas unos en las del otro. El redespliegue al final de turno no tiene que seguir reglas de movimiento.

Al final de escenario que juguemos se añaden unas serie de puntos de honor (por numero de bases, por zonas conquistadas...) y según el total se ve que bando ganó la guerra y que facción ganó el juego.

Mi opinión y la partida jugada

Este fin de semana lo estrenamos tras una semanita estudiando reglas. Entre los jugadores, una novata en los wargames pero entrenada en euros duros que no tuvo ningún problema en asimilar las reglas. Para que les entrasen bien lo que hicimos fue jugar un escenario de un turno con las cosas boca arriba para ver como se resolverían. Al final, muy pocas dudas y ya nos pusimos a jugar una guerra del Peloponeso entera (de 3 a 5 turnos).

Durante esta partida que duró cerca de 3 horas (el juego tiene escenarios desde 45 minutos a cerca de 6 horas) la cosa fue muy divertida y tensa. En el primer turno el bando ateniense se enfrentó duramente por los asuntos, para encontrarse con un bloqueo político por ello. Si la discusión es muy encarnizada y se trata de ir a por todo, es posible que haya empates o menos movimientos fuera del 0 lo que hace que el bando en conjunto tenga menos acciones (sólo se ganan acciones por los asuntos que no estén en el 0). Ambos bandos decidimos declararnos la guerra y darnos de leches. El espartano traó de llegar a Ionia para poder tener acceso al oro persa, pero no dio completado la hazaña. Por su parte los atenienses trataron de llegar a la paz con Persia (este escenario empieza con Persia en guerra con atenas y es necesario realizar una serie de acciones para no perder honor todos los turnos).

El segundo turno la carta de evento decidió que embos queríamos paz y nadie se lo discutió. Aun en paz nos dimos unas buenas leches y el Ateniense se encontró con que el espartano le tomaba el hellspont, uno de los tres graneros del juego. Atenas, representando muy bien la historia necesita tener alguna base en uno de los graneros del juego (Hellspont, East mediterranean (que desaparece cuando hay paz con Persia con lo que no lo cuento), Sicilia y Esparta). Por suerte para él consiguió colocar la base en Sicilia.

En el ultimo turno (la guerra se acaba en el turno 3 si acaba en paz) los spartanos se centraron en crear una nueva base en el norte y los atenienses consiguieron que los spartanos no volvieran a Ionia colocando una flota Ateniense. Trataron sin éxito (me quedé sin recursos por culpa de una incursión) de convencer a los beotianos que eran fieles a la liga de Delos que la causa de la liga del Peloponeso era la buena.

¿Que pienso del juego? De momento este tocho son primeras impresiones pero he de decir que me encanta (y mucho). El juego es un conjunto de cosas que me parecen positivas. La fase política es todo tensión. ¿Que asuntos necesito? ¿Cuales ganaré? ¿Me llega con el militar y el de diplomacia o necesitaré tropas y mejor escojo ligas? ¿Cual quiero empezar en positivo? En mi partida esos nadie los discutía, era un asunto seguro así que había que elegirlo bien. El militar da potencialmente mucho honor pero consume muchos recuros para llevarlo a buen puerto y se puede perder.

Una vez pasada la fase de diplomacia eran todo dudas ¿Que haré? ¿Como me coordino? Puedes enseñarle lo que vas a hacer a tu compañero, pero decidimos que nada de diplomacia hablada porque eso podía enlentecer sobremanera la partida (Mark Hermman no lo recomienda). Hay cosas que requieren varias acciones coordinadas. Por ejemplo, no se pueden crear bases con la acción de liga en territorios neutrales. Eso requiere una acción de diplomacia muy cara y que puede no salir. Convencer a alguien de que se meta en una guerra a tu favor es más complicado si no le pones las tropas delante. Así que lo mejor es hacer una acción militar, mover un par de cubos y luego una acción de liga. Pero claro, ¿quien te dice que bajo esa acción militar lo que ha colocado el rival no es otra militar? Hay que leer muy bien la situación y hay muchas cosas que puedes hacer. ¿Debería tratar de convertir esa base rival solitaria? ¿Debería tratar de dar un golpe de mano? ¿Debería...?

Para mi es un juego sobresaliente por como condensa un asunto tan complejo en tan poco tiempo. Aunque la mecánica de asuntos sea la del Churchil, por sensaciones yo lo comparo más al Triumph & Tragedy. Ojo, son juegos de mecánicas muy distintas, hablo de sensaciones. Este Pericles tiene una parte política muy interesante, pero aporta la parte de wargame en el tablero estratégico y condensa en muy poco tiempo abstrayendo lo suficiente pero dejando suficiente tema y escenario para tener sabor histórico. Me parece un trabajo increíble el que ha desarrollado el autor y es otro juego con el que un jugador de euros puede acercarse sin miedo al mundo de los wargames y que le pique ese gusanillo histórico.

Compra más que recomendada

PD: Imágenes sacadas del blog de GMT y de la BGG

« Última modificación: 01 de Junio de 2017, 09:44:49 por la_gusa »

flOrO

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Re:Pericles: The Peloponessian Wars
« Respuesta #1 en: 01 de Junio de 2017, 07:34:02 »
Por lo que comentas le han metido al Pericles lo que le faltaba al Churchill. Lo quiero...

gixmo

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Re:Pericles: The Peloponessian Wars
« Respuesta #2 en: 01 de Junio de 2017, 08:32:00 »
genial, ya se un poco mas por donde coger las reglas  ::)

Kalino

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Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #3 en: 01 de Junio de 2017, 11:54:45 »
Buenísima reseña. Yo lo he jugado ya tres veces y creo que la reseña representa fielmente las sensaciones que deja el juego. Voy a añadir para aquellos que conozcáis el Churchill las diferencias que veo con su padre.

Primero que sea a cuatro hace que el juego cambie por completo. Por un lado la fase política es solo contra la facción oponente de tu ciudad, todo lo que os perjudiquéis en esta fase ahonda en el beneficio de las facciones de la ciudad rival. Además en el Churchill la fase de los teatros no es contra ningún rival, sino una carrera en un track. En el Churchill puedes invertir mucho en moverte por ese track de los teatros, pero por lo menos a mí, aunque me gusta esta manera de resolver esta parte del juego, no da la sensación de mover tropas o de meterte en fregados bélicos. Esto en el Pericles está mejor resuelto, las tropas las mueves para hacer daño al enemigo, que es claramente la ciudad rival. No hay track de avance de escenarios, esto es más estratégico y sí sientes más cerca la sensación de un wargame pero salvando las distancias.

Por otro lado están las condiciones de victoria directas. Mientras que en el Churchill se juegan muchas horas hasta que el pescado está vendido, en el Pericles hay tres formas de victoria que pueden darse en cualquier momento (bueno especifico que solo dos pueden darse en cualquier momento, la tercera es a partir de alguno de los turnos que especifica el escenario). La primera es quitar bases de los Granary, si los atenienses comienzan un turno sin base en un teatro con el símbolo de Granary y siguen sin tenerlo durante la fase final del mismo turno la facción dominante de los espartanos ganan directamente la partida.  La segunda conquistar la ciudad rival. La tercera conseguir la paz en alguno de los turnos en los que detalla el escenario. Estas tres condiciones meten mucha tensión y posibilidades a cualquiera de las facciones y son todo un acierto.

Para finalizar al juego le veo pequeñas pegas. Por un lado, igual que los COIN (por poner un ejemplo) no es nada intuitivo. El juego en sí es fácil de explicar y de jugar pero si no juegas unas cuantas veces no vas a saber como sacar partido a los temas ganados en la fase política. No es fácil verlo en esa fase para luego llevarlo a los teatros. Además la forma en la que se resuelven los temas que están en el teatro hace que tengas que pensar muy bien cómo colocarlo y cuando. Por no entrar en detalles os explico que los temas se resuelven del último al primero que lo ha colocado en un teatro, eso hace que el último tema que se haya colocado se pueda resolver, pero el primero puede que se quede sin resolver por imposibilidad. Tampoco es fácil verlo.

Por último, está tu compañero de ciudad. Esto no creo que sea algo "malo", pero el juego te obliga a ir de la mano de tu compañero y esto puede llevar al traste la partida si alguno de los dos hace la guerra por su cuenta. Se tiene que hablar y llegar a acuerdos, pero puede que esto termine siendo un handicap.

Resumiendo, el juego me parece muy bueno, para mí aunque me gusta mucho el Churchill este lo mejora. Aun gustándome más el tema del Churchill, este Pericles defiende mucho mejor la parte bélica y eso hace que me decante por este.

Si teneis dudas, por aquí me teneis.

Me repito pero gracias por la reseña La Gusa. Lo has bordado.











« Última modificación: 01 de Junio de 2017, 12:25:13 por Kalino »

Kalino

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Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #4 en: 01 de Junio de 2017, 12:29:00 »
Por cierto Floro, este lo jugaré en la CLBSK. gixmo ya se ha apuntado. Espero verte en esa mesa atacando con Esparta o tratando de no ser aplastado en Atenas.

Esto es ESPARTA!!!!! AHU, AHU, AHU!!!
 ;D ;D ;D ;D

flOrO

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Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #5 en: 01 de Junio de 2017, 12:46:32 »
Por cierto Floro, este lo jugaré en la CLBSK. gixmo ya se ha apuntado. Espero verte en esa mesa atacando con Esparta o tratando de no ser aplastado en Atenas.

Esto es ESPARTA!!!!! AHU, AHU, AHU!!!
 ;D ;D ;D ;D

Si hay sitio esto es un MUST HAVE.
Me salí del preorder porque me compre el 1824 y el fire in the sky de segunda mano la misma semana y me arrepiento un montón.

mazmaz

Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #6 en: 01 de Junio de 2017, 12:52:37 »
Pues cerradla que somos 4. ;D  ;)

Vaya pintaza! Y lo peor es que tengo pero apenas he podido jugar al Churchill, y sé que este me va a encantar y tambien me lo querré comprar. Y engañar a 2 cuesta pero a 3 más!! Arrgghhhh

la_gusa

Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #7 en: 01 de Junio de 2017, 12:57:32 »
A mi lo que dice Kalino de que la sensación de no saber que hacer con los asuntos ganados, y que es similar a lo de los COIN, lo camparto al 100%. Para mi no es una desventaja, es una muestra de la profundidad del juego. Es de esos juegos que lees el manual y dices "lo he entendido, pero no tengo ni idea de que hacer para ganar".

Hay muchas decisiones que tomar y la estartegia no es clara. Las bases son fundamentales pero, como hago para contruirlas? Debo mover tropas a un sitio para crear un teatro disputado o friendly colocar una base de la liga? Y si el enemigo lo ve y me destruye a las tropas enviadas? Es mejor detruir bases o tratar de convertirlas? Debo tratar de ir a por los graneros de atenas? El del Hellspont en nuestra partida fue más o menos sencillo de tomar porque hay ruta terrestre pero el de Sicilia lo veo complicado de narices. Quizás sea mejor tratar de convertir sus bases pero si hay suficiente poder militar es muy muy difícil. Tras la primera partida sigo sin saber lo que es bueno.

Eso sí, al final se reparten muchos puntos de victoria si no hay victoria automática y eso debería ser lo que dirija la partida. Es importante conseguir tener la mayor cantidad de territorios friendly y crear la mayor cantidad de bases posibles. Esto suena así como un objetivo fácil de visualizar, pero ni de coña es fácil de crear en el tablero.

gixmo

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Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #8 en: 01 de Junio de 2017, 13:31:21 »
Pues cerradla que somos 4. ;D  ;)

Vaya pintaza! Y lo peor es que tengo pero apenas he podido jugar al Churchill, y sé que este me va a encantar y tambien me lo querré comprar. Y engañar a 2 cuesta pero a 3 más!! Arrgghhhh

y parte de los que pierdan pueden echar revancha en las asturludicas  :P
mira, para el viernes a las 10, que nos llega floro despejado  ;)

flOrO

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Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #9 en: 01 de Junio de 2017, 13:41:56 »
Pues cerradla que somos 4. ;D  ;)

Vaya pintaza! Y lo peor es que tengo pero apenas he podido jugar al Churchill, y sé que este me va a encantar y tambien me lo querré comprar. Y engañar a 2 cuesta pero a 3 más!! Arrgghhhh

y parte de los que pierdan pueden echar revancha en las asturludicas  :P
mira, para el viernes a las 10, que nos llega floro despejado  ;)

Por mí firmamos

Kalino

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Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #10 en: 01 de Junio de 2017, 14:35:54 »
Cerrada pues

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Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #11 en: 02 de Junio de 2017, 08:03:51 »
Pues cerradla que somos 4. ;D  ;)

Vaya pintaza! Y lo peor es que tengo pero apenas he podido jugar al Churchill, y sé que este me va a encantar y tambien me lo querré comprar. Y engañar a 2 cuesta pero a 3 más!! Arrgghhhh

y parte de los que pierdan pueden echar revancha en las asturludicas  :P
A esa casi seguro me apunto :P

stgermain

Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #12 en: 11 de Junio de 2017, 11:24:31 »
Muy buenos dias estimados compañeros,

Hoy nos levantamos de "resaca" después de una maratoniana jornada al Pericles. Un periodo histórico apasionante con dos potencias luchando sin cuartel por el control del mundo occidental avanzado. Personajes clásicos que han perdurado en la historia y con libros de la época que han sobrevivido hasta hoy y que podemos disfrutar en nuestro sofa (Tucidides)

Grandes expectativas, un manual de reglas no demasiado extenso, un gran diseñador detrás y... bajón...mucho...

Pongo en contexto para que luego no se me echen al cuello los "tifosi":
- Experiencia de una partida jugando la Primera Guerra del Peloponeso (5 turnos) No es lo ideal pero sirve para tener sensaciones. Además ¿a cuantos juegos le damos más de tres partidas?
- 4 jugadores con experiencia y con muchos juegos ya a nuestras espaldas, con tiempo para poder dedicarle al ocio.

Sensaciones:
- Es un 2vs2 colaborativo. No veo donde se puede meter la puñalada al "compañero". Un desastre en una expedición puede poner la partida muy cuesta arriba para la Faccion entera sin realmente un beneficio objetivo para uno de ellos. Quizás en el ultimo turno, si la cosa va muy de cara para la Faccion... Raro. Entiendo que no lo vendan como "cooperativo" porque seguramente habria gente que no lo comprara, pero en esencia es un 2vs2.

- Los dos sistemas "políticos" son exactamente iguales. La única diferencia entre jugar con Esparta o Atenas es que en un caso los barcos tienen mas fuerza y en el otro los Hoplitas (como en el Polis). Es asimétrico en el posicionamiento en el tablero y algo en las condiciones de victoria, pero no ves el espiritu de Esparta o Atenas en la fase "politica". Los temas a tratar son prácticamente iguales y las cartas funcionan de la misma manera.

- La fase politica se me hizo extraña. Se presenta un asunto a votar y a los dos nos interesa que alguien lo consiga, normalmente pactas quién se lleva qué. Pones cartas ¿en secreto? para ver quién lo gana. ¿Se puede pactar el numero de carta a echar para optimizar la acción? ¿Donde esta la gracia de que dos personas que quieren el mismo objetivo jueguen cartas ocultas o hagan como que realmente están votando? Nosotros pusimos 10 minutos de negociación antes de toda la fase política para luego estar calladitos, sin poder mostrar ni decir los valores de las cartas que se puede jugar, tratando de meter un pequeño factor azar.

- A nivel visual. Son cubitos y palitos y el mapa no es especialmente bonito. Si hubieran puesto unas fichitas con soldaditos, con un Pericles, con alguna revuelta de Ilotas, con unos trirremes, algunas imagenes en las cartas que den un sabor historico...

- El conflicto esta representado en la antigua Grecia como podía estar en la época Victoriana, o en las revueltas Zulus. Como comparación, me siento mas dentro del mundo Griego en un juego como Polis que en este.

- Si lo que se busca es sabor politico, de puñalada cooperativa, de sentirse con una toga, de influir en el Senado y de echar por tierra las ambiciones del vecino, no hay comparación, El Republica de Roma le da un buen repaso.

Poquitas ganas me quedaron de repetir pero ojo, basado en una partida. Desgraciadamente en el mundo de vorágine ludico en el que estamos, y con la cantidad de grandes juegos que hay en el mercado, suele costar repetir a uno que no dejo buenas sensaciones.
Seguro que hay gente que lo disfruta enormemente porque esperaba algo diferente a lo que esperaba yo, un Republica de Roma en época Griega con dos facciones diferenciadas pero con ojo puesto en tu compañero en cada acción.

Un cordial saludo


flOrO

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Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #13 en: 11 de Junio de 2017, 18:07:41 »
Me parece estupenda esta valoración. Estas cosas también ayudan a decidirse. Has jugado al Churchill? Podrías compararlos?

stgermain

Re:PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)
« Respuesta #14 en: 11 de Junio de 2017, 19:54:38 »
Muy buenas,

El Churchill no lo he probado, asi que no puedo entrar a valorarlo. Sí es verdad que a los compañeros con los que jugué les gustó más el Churchill. Comentaban que la fase politica estaba mas lograda y la interacción con el tablero era más sencilla. Pero vamos yo, ni idea.

De poca más ayuda puedo ser. Unicamente, cuidado con el hype  ;)

Un saludo
Daniel

« Última modificación: 11 de Junio de 2017, 20:00:00 por stgermain »