Joder, vaya reseñas de partidas.Flipo con como recordais tantos detalles. O teneis memoria eidética o tomáis nota, mamones.Ahora tengo monazo de Study...a ver si consigo sacarlo esta semana.
Ayer partida a 4 jugadores al Empires of the Void II.El juego me gustó bastante, pero se me hizo muy corto. El mazo corrió como la polvora, en un plis plas se disparó la puntuación intermedia y cuando nos quisimos dar cuenta había acabado la partida. Como te vayas preparando para hacer cosas en lugar de darte prisa (como fue mi caso), se acaba la partida con todo a medias y obteniendo pocos PV.En la mesa disparidad de opiniones. A dos jugadores nos gustó bastante, a otro le pareció simplemente bien, y al último le dejó muy frio.Para la proxima partida me planteo aplicar como prueba la variante de Partida Épica, que hace el juego más largo y potencia un poco más el conflicto. Veremos qué tal...Puntuación final 45, 38, 30, 22.Luego, un A Study in Emerald 1ª Ed. a 5 jugadores. Partida en la que se impuso la paranoia y con constantes giros inesperados.Nada más empezar, el jugador Azul reclamó la carta de efecto permanente Cultistas (+2 de influencia en las ciudades controladas por él y en sus cartas asociadas). A continuación puso influencia en Londres y San Petersburgo (6PV cada una) con intención de reclamarlas. Evidentemente, los discos de bloqueo cayeron en cascada sobre ambas ciudades. Y aquí empezó la guerra fria. Los demás jugadores se fueron posicionando más discretamente y tratando de pasar más desapercibidos, cogiendo cartas poco comprometedoras para no recibir la misma represalia. Sólo el jugador Morado, en un momento dado coje la carta Terrores Nocturnos (al jugarla obliga a un jugador a su elección a robar un contador de cordura). Por dos veces se la juega al jugador Rojo y en ambas sale indemne: las dos veces roba un contador de Sano.Por lo demás, todo se iba desarrollando con este perfil bajo, cuando para animar el cotarro aparece la carta de Vampiros. El jugador Verde, que sólo tiene a su agente principal, se hace con ella.(Como inciso, hay que decir que fué una partida con muy pocos agentes; creo que sólo salieron 6 en total en toda la partida, y sólo uno cambió de manos como agente doble; el jugador Amarillo, por ejemplo, reclutó a Peter Rachovsky y a la Agencia Pinkerton, con lo que llegó a tener 6 fichas de Agente doble en su posesión, y ninguno de los agentes correspondientes apareció en la partida )Continúo: cuando le llega a la mano, el jugador Verde convierte en vampiro a su agente principal. Acto seguido, se vacía una ciudad y la nueva carta de efecto permanente que aparece es... ¡¡¡ La Sociedad Leopoldo (todos los vampiros y zombies en la partida son eliminados definitivamente en el instante en que se reclame) !!! . El jugador Rojo, que juega justo antes que el Verde, pone cubos de influencia. El jugador Verde, en su turno no bloquea, mueve a su agente principal que estaba en Berlín, hacia La Haya, donde hay un agente de otro jugador, a la espera de que le vuelva a la mano la carta de Vampiros y poder vampirizarlo. Los demas jugadores NO disputan la carta de la Sociedad Leopoldo a jugador rojo (¿qué intereses ocultos tendrá cada uno para no hacerlo...? ), y en cambio se apresuran a poner influencia para tratar de controlar ciudades y de hacer algún PV de cualquier forma a su alcance ante la posibilidad de que el jugador Rojo reclame la Sociedad Leopoldo, mate al agente principal Verde vampiro, y que si éste es Restauracionista, acabe la partida. El turno de juego da toda la vuelta, y el jugador Rojo NO reclama la carta de la Sociedad Leopoldo . Expectación y desconcierto en la mesa... Sigue la partida con paranoia creciente en todos los jugadores. La carta de Sociedad Leopoldo sigue sin ser bloqueada y sin que nadie pueda/quiera poner cubos para disputarla...En su siguiente turno, Rojo SI reclama la carta de la Sociedad Leopoldo. El agente principal Verde, único vampiro en la mesa porque no ha logrado todavía vampirizar a nadie más, muere y debe revelarse. ¡¡ Es Lealista !! la partida continúa... Verde Lealista declarado, Morado sospechoso de serlo también. Rojo, Azul y Amarillo, indefinidos. Aunque Rojo daba la impresión de que podría tirar un poco más hacia Restauracionista, no estaba nada claro.Con la revelación de Verde como Lealista la partida se precipita. Los actos de cada uno van dejando las cosas claras: Azul y Amarillo tienden a Restauracionista, mientras que Rojo y Morado a Lealistas junto a Verde. Parece que todas las cartas ya están sobre la mesa y se declara una guerra abierta. Los jugadores Restauracionistas estaban por delante en el marcador, pero se ven incapaces de lograr cerrar la partida. El orden de juego es Azul, Amarillo, Morado, Rojo y Verde. Los 3 turnos Lealistas seguidos hacen muy complicado para los Restauracionistas poder combinarse para poner el punto final con éxito mientras tienen opciones de victoria.Los asesinatos de agentes Restauracionistas se suceden, los tracks de Revolucion y Guerra empiezan a subir como la espuma (ambos acabarán en 9PV) y la pelea por las ciudades es brutal. Los Restauracionistas se desangran simplemente defendiendo una y otra vez las ciudades que controlan, para no ser superados en PV, pero la presión ejercida por los Lealistas es insostenible, y finalmente tanto Amarillo como Azul pierden una de sus ciudades cada uno a favor de Rojo y Verde, con lo que éstos, de estar por detrás en el track, pasan a estar por delante.En el mismo instante en que está asegurado que el último jugador es Restauracionista, el agente principal Amarillo es asesinado en El Cairo y la partida finaliza. Aunque los Restauracionistas lo han tenido en sus manos, en el último momento la partida se les ha escapado entre los dedos. Victoria Lealista. Verde 1º, Morado 2º y Rojo 3º.Una partida divertidísima en la que he disfrutado como un enano, y en la que ha habido de todo menos incordiar a los Primigenios. La Realeza ha seguido con su vida regalada, ajena a todos los tejemanejes que se estaban produciendo en la sombra, y sin sentir en ningún momento ni un ápice de temor por su integridad .
Cita de: Greene en 15 de Enero de 2019, 10:17:09 Ayer partida a 4 jugadores al Empires of the Void II.El juego me gustó bastante, pero se me hizo muy corto. El mazo corrió como la polvora, en un plis plas se disparó la puntuación intermedia y cuando nos quisimos dar cuenta había acabado la partida. Como te vayas preparando para hacer cosas en lugar de darte prisa (como fue mi caso), se acaba la partida con todo a medias y obteniendo pocos PV.En la mesa disparidad de opiniones. A dos jugadores nos gustó bastante, a otro le pareció simplemente bien, y al último le dejó muy frio.Para la proxima partida me planteo aplicar como prueba la variante de Partida Épica, que hace el juego más largo y potencia un poco más el conflicto. Veremos qué tal...Puntuación final 45, 38, 30, 22.Luego, un A Study in Emerald 1ª Ed. a 5 jugadores. Partida en la que se impuso la paranoia y con constantes giros inesperados.Nada más empezar, el jugador Azul reclamó la carta de efecto permanente Cultistas (+2 de influencia en las ciudades controladas por él y en sus cartas asociadas). A continuación puso influencia en Londres y San Petersburgo (6PV cada una) con intención de reclamarlas. Evidentemente, los discos de bloqueo cayeron en cascada sobre ambas ciudades. Y aquí empezó la guerra fria. Los demás jugadores se fueron posicionando más discretamente y tratando de pasar más desapercibidos, cogiendo cartas poco comprometedoras para no recibir la misma represalia. Sólo el jugador Morado, en un momento dado coje la carta Terrores Nocturnos (al jugarla obliga a un jugador a su elección a robar un contador de cordura). Por dos veces se la juega al jugador Rojo y en ambas sale indemne: las dos veces roba un contador de Sano.Por lo demás, todo se iba desarrollando con este perfil bajo, cuando para animar el cotarro aparece la carta de Vampiros. El jugador Verde, que sólo tiene a su agente principal, se hace con ella.(Como inciso, hay que decir que fué una partida con muy pocos agentes; creo que sólo salieron 6 en total en toda la partida, y sólo uno cambió de manos como agente doble; el jugador Amarillo, por ejemplo, reclutó a Peter Rachovsky y a la Agencia Pinkerton, con lo que llegó a tener 6 fichas de Agente doble en su posesión, y ninguno de los agentes correspondientes apareció en la partida )Continúo: cuando le llega a la mano, el jugador Verde convierte en vampiro a su agente principal. Acto seguido, se vacía una ciudad y la nueva carta de efecto permanente que aparece es... ¡¡¡ La Sociedad Leopoldo (todos los vampiros y zombies en la partida son eliminados definitivamente en el instante en que se reclame) !!! . El jugador Rojo, que juega justo antes que el Verde, pone cubos de influencia. El jugador Verde, en su turno no bloquea, mueve a su agente principal que estaba en Berlín, hacia La Haya, donde hay un agente de otro jugador, a la espera de que le vuelva a la mano la carta de Vampiros y poder vampirizarlo. Los demas jugadores NO disputan la carta de la Sociedad Leopoldo a jugador rojo (¿qué intereses ocultos tendrá cada uno para no hacerlo...? ), y en cambio se apresuran a poner influencia para tratar de controlar ciudades y de hacer algún PV de cualquier forma a su alcance ante la posibilidad de que el jugador Rojo reclame la Sociedad Leopoldo, mate al agente principal Verde vampiro, y que si éste es Restauracionista, acabe la partida. El turno de juego da toda la vuelta, y el jugador Rojo NO reclama la carta de la Sociedad Leopoldo . Expectación y desconcierto en la mesa... Sigue la partida con paranoia creciente en todos los jugadores. La carta de Sociedad Leopoldo sigue sin ser bloqueada y sin que nadie pueda/quiera poner cubos para disputarla...En su siguiente turno, Rojo SI reclama la carta de la Sociedad Leopoldo. El agente principal Verde, único vampiro en la mesa porque no ha logrado todavía vampirizar a nadie más, muere y debe revelarse. ¡¡ Es Lealista !! la partida continúa... Verde Lealista declarado, Morado sospechoso de serlo también. Rojo, Azul y Amarillo, indefinidos. Aunque Rojo daba la impresión de que podría tirar un poco más hacia Restauracionista, no estaba nada claro.Con la revelación de Verde como Lealista la partida se precipita. Los actos de cada uno van dejando las cosas claras: Azul y Amarillo tienden a Restauracionista, mientras que Rojo y Morado a Lealistas junto a Verde. Parece que todas las cartas ya están sobre la mesa y se declara una guerra abierta. Los jugadores Restauracionistas estaban por delante en el marcador, pero se ven incapaces de lograr cerrar la partida. El orden de juego es Azul, Amarillo, Morado, Rojo y Verde. Los 3 turnos Lealistas seguidos hacen muy complicado para los Restauracionistas poder combinarse para poner el punto final con éxito mientras tienen opciones de victoria.Los asesinatos de agentes Restauracionistas se suceden, los tracks de Revolucion y Guerra empiezan a subir como la espuma (ambos acabarán en 9PV) y la pelea por las ciudades es brutal. Los Restauracionistas se desangran simplemente defendiendo una y otra vez las ciudades que controlan, para no ser superados en PV, pero la presión ejercida por los Lealistas es insostenible, y finalmente tanto Amarillo como Azul pierden una de sus ciudades cada uno a favor de Rojo y Verde, con lo que éstos, de estar por detrás en el track, pasan a estar por delante.En el mismo instante en que está asegurado que el último jugador es Restauracionista, el agente principal Amarillo es asesinado en El Cairo y la partida finaliza. Aunque los Restauracionistas lo han tenido en sus manos, en el último momento la partida se les ha escapado entre los dedos. Victoria Lealista. Verde 1º, Morado 2º y Rojo 3º.Una partida divertidísima en la que he disfrutado como un enano, y en la que ha habido de todo menos incordiar a los Primigenios. La Realeza ha seguido con su vida regalada, ajena a todos los tejemanejes que se estaban produciendo en la sombra, y sin sentir en ningún momento ni un ápice de temor por su integridad .Joer Greene ahora tengo más ganas de jugar a Study que a Empires of the Void II. Lo cambiamos?
Es que la ultima partida de Study me supo a poco. Se acabó enseguida