Diría que Keyflower és mi eurogame favorito con mucha diferencia y después de casi medio centenar de partidas te puedo asegurar que aguanta y mucho. Tiene mil posibilidades estratégicas, y la interacción más bestia que yo haya visto en un eurogame. La clave es levantar la vista de tu pueblo y empezar a fijarte en el de los demás. El roto que le puedes hacer a un jugador activándole con un meeple verde esa loseta de su pueblo que es clave para su combo, o acaparando todas las losetas de movimiento/mejora....Si además le añades mini expansiones salen partidas muy diferentes, sin recursos, sin movimiento, etc....Al contrario que con otros juegos, cuanto más lo juegas, más formas viables de ganar ves. Un juegazo!
Cita de: Lapu en 20 de Marzo de 2019, 00:54:55 Hoy ha caído otro Keyflower.Segundo en dos semanas. Otra vez a 3 jugadores. Un novato y el otro lo había jugado conmigo en el estreno.El que ya lo había jugado es uno de los "calculadora humana" más peligrosos que conozco. Un tío muy inteligente al que no le tiembla el pulso al contar cuántos meeples de cada color tiene cada jugador detrás de sus pantallas. En la primera partida le gané por poco gracias a la bajada del Espíritu Santo, pero hoy ha pasado el rodillo. 75-45-28. En último lugar el novato, que no ha disfrutado mucho del juego según ha contado al final.El nuevo se ha descolgado pronto de la partida al ganar pocas pujas y no conseguir engordar su keypueblo. Yo me he montado un pequeño combito productivo que no he conseguido explotar del todo y que tampoco daba PV por sí solo. Aún con todo me he sentido dentro de la pelea por la victoria hasta casi el final. En la ronda de invierno, el maquinón ha ganado todas las losetas de puntuación (4) gracias a una buena producción de meeples verdes. Por parte del novato no lo sé, por la mía, incontestable porque no disponía de los meeples rojos necesarios para hacer la acción.Sigue con muy buenas sensaciones, similares a las del debut. Sin el sistema de activación de losetas y sin las pujas, el juego no valdría ni para mearse encima, porque el tema de los edificios y los recursitos está más visto que el tebeo. Por suerte, las pujas, activaciones, colores de meeples necesarios etc... crea mucha tensión con muy poco. Directo al cuello. No sé cuánto más aguantará, pero de momento me está cumpliendo bien y tengo ganas de probarlo a más jugadores. Se queda... que diría Piqué.Diría que Keyflower és mi eurogame favorito con mucha diferencia y después de casi medio centenar de partidas te puedo asegurar que aguanta y mucho. Tiene mil posibilidades estratégicas, y la interacción más bestia que yo haya visto en un eurogame. La clave es levantar la vista de tu pueblo y empezar a fijarte en el de los demás. El roto que le puedes hacer a un jugador activándole con un meeple verde esa loseta de su pueblo que es clave para su combo, o acaparando todas las losetas de movimiento/mejora....Si además le añades mini expansiones salen partidas muy diferentes, sin recursos, sin movimiento, etc....Al contrario que con otros juegos, cuanto más lo juegas, más formas viables de ganar ves. Un juegazo!
Hoy ha caído otro Keyflower.Segundo en dos semanas. Otra vez a 3 jugadores. Un novato y el otro lo había jugado conmigo en el estreno.El que ya lo había jugado es uno de los "calculadora humana" más peligrosos que conozco. Un tío muy inteligente al que no le tiembla el pulso al contar cuántos meeples de cada color tiene cada jugador detrás de sus pantallas. En la primera partida le gané por poco gracias a la bajada del Espíritu Santo, pero hoy ha pasado el rodillo. 75-45-28. En último lugar el novato, que no ha disfrutado mucho del juego según ha contado al final.El nuevo se ha descolgado pronto de la partida al ganar pocas pujas y no conseguir engordar su keypueblo. Yo me he montado un pequeño combito productivo que no he conseguido explotar del todo y que tampoco daba PV por sí solo. Aún con todo me he sentido dentro de la pelea por la victoria hasta casi el final. En la ronda de invierno, el maquinón ha ganado todas las losetas de puntuación (4) gracias a una buena producción de meeples verdes. Por parte del novato no lo sé, por la mía, incontestable porque no disponía de los meeples rojos necesarios para hacer la acción.Sigue con muy buenas sensaciones, similares a las del debut. Sin el sistema de activación de losetas y sin las pujas, el juego no valdría ni para mearse encima, porque el tema de los edificios y los recursitos está más visto que el tebeo. Por suerte, las pujas, activaciones, colores de meeples necesarios etc... crea mucha tensión con muy poco. Directo al cuello. No sé cuánto más aguantará, pero de momento me está cumpliendo bien y tengo ganas de probarlo a más jugadores. Se queda... que diría Piqué.
Ayer fue el santo de mi hija, de 6 años y medio, y le regalé un "Aventureros al Tren: el primer viaje". Exitazo. Le gustó tanto a ella, como a su hermana gemela (a la que no le entusiasman los juegos de mesa), como a mí (que nunca he jugado un Aventureros al Tren). Mi mujer ayer no pudo darle, pero esta tarde quiere probarlo a ver qué tal.Jugamos después de cenar, a la hora a la que teóricamente se tienen que ir a la cama. Pero un día es un día. Al principio se hicieron un poco de lío, y propuse jugar con las cartas a la vista para irles ayudando, y explicándoles qué opciones podían hacer. Nada, 2-3 rondas de juego y ya vi que iban lanzadas, así que propuse jugar cada uno con sus cartas, ocultas a la vista, y aceptaron encantadas. Al final gané casi sin querer (la verdad es que se lo suelo poner difícil, así cuando me ganan se emocionan más xD) ya que casi todos mis recorridos eran muy coincidentes, y cuando gané me dijeron si podíamos jugar otra, a lo cual les contesté que no porque era muy tarde pero podían acabar a ver quién quedaba 2a y 3a. Y al acabar, me pidieron si esta tarde podemos jugar otra vez.En fin, que no me hizo falta preguntarles si les había gustado el juego PD: he leído varias sesiones a Keyflower estos días, y tiene buena pinta el juego. Pero hay una cosa que no entiendo: ¿no es un lío al resolver las subastas y acciones saber qué mepples eran de cada jugador?
PD: he leído varias sesiones a Keyflower estos días, y tiene buena pinta el juego. Pero hay una cosa que no entiendo: ¿no es un lío al resolver las subastas y acciones saber qué mepples eran de cada jugador?
es un lio saber lo que tiene cada jugador en su tablero, es un problema que tienen este tipo de juegos, como el Helvetia por ejemplo.Se acaba montando tal pifostio de losetas y fichas en la mesa que al final hay bastante jaleo para saber las opciones de los demas