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perezron

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #30 en: 28 de Octubre de 2010, 13:57:16 »
Lo primero, mi opinion de los contras que le veo al juego...

Desafortunadamente, viene con el mapa "deluxe", ese hecho de un cartoncillo que odio, ya que se raja con nada que se manipule un poco, por lo que no tiene la consistencia de un mounted, y necesita un metacrilato para aplastarlo, por lo que es igual que los de papel.

Al mapa le falta un contador de turnos para indicar si es New Year - Spring - Summer - High Summer - Fall y Winter ya que hay cartas que sólo se pueden jugar entre Spring y Fall y el turno es diferente para New Year y para Winter.

Los bloques de madera no son tan buenos como los de CoA, se nota que la madera de los bloques es mas basta y está rugosa, no tiene un buen pulido. Además, para este juego no considero que el fog of war sea un must, se podría haber jugado con counters normales.

Y lo de la C3i #24 es de traca. Resulta que sacan unas ayudas de juego que ... estaban en la bgg gratis para imprimir!!! Cuando un alma generosa de labsk me las pasó y las vi me dije que me sonaban un poco. Bueno, pues resulta que estas ayudas consisten en tarjetas recordatorio de reglas especiales, un mapa de batalla y unos displays de ejércitos. Ya sabéis que el problema de los juegos de bloques se da al formar "La Gran Pelota". Aqui se producen dos o tres "Pelotas" por bando, y tener las fichas fuera del tablero en un display y un sencillo bloque identificando la "Pelota" es muy elegante. Bueno, pues este display no viene, incomprensible.

Pero bueno, el juego es tan bueno que te olvidas de pronto de todos esos contras.

Salu2, Manuel

vins

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #31 en: 28 de Octubre de 2010, 14:18:07 »
Gracias, esperamos los haberes del juego

Un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

perezron

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #32 en: 28 de Octubre de 2010, 21:50:00 »
La verdad es que mi experiencia se reduce a jugar dos escenarios del 431 aC, ambos terminados con derrota estrepitosa de Atenas en el 429-428. Es decir, no hemos sido capaces de contrarestar la maquina de guerra ateniense y sus temibles rebeliones por el Helesponto. Pero ese es el reto que hay que superar.

Uno de los haberes del juego (tiene varios) es el sistema de combate, para mi totalmente novedoso, aunque supongo que ya existirá igual en otros juegos de bloques del diseñador Craig Besinque. Las unidades se dividen en tipos: desde la A (caballería, arqueros) para las mas ágiles hasta la D para las menos (marineros). En medio, hoplitas (tipo B) e infantería ligera (tipo C). Luego, las unidades tienen un factor, de 1 a 3, que indica el daño que hace. Las de 1, por ejemplo, impactan con 1 y ponen en fuga al enemigo con un 6. Las de 3 son muy salvajes, ya que siempre hacen algo: impacto con 1 a 3 y ponen en fuga con 4 a 6. Y la potencia, que puede ir desde 1 (de una unidad en cuadro) hasta 4, que indica el número de dados.

Así, un hoplita espartano está catalogado como B2 mientras que los hoplitas atenienses y de otras nacionalidades son C2, por lo que los espartanos disparan antes que sus contrapartes y con un 66% de hacer pupa. Sólo hay una unidad de 3, la caballería bárbara de Odryssia, que se recluta de forma especial: sólo cuando atenas no tiene líder.

En un combate campal, las unidades dispararán por orden de letra, desde la A a la D, primero el defensor en igualdad de letra. Si la cosa se pone fea es bueno retirarse, pero debes hacerlo antes de disparar tus tropas. Hay que saber cuando hacerlo!

Este sistema sirve para los asaltos a ciudades asediadas (con una pequeña variación: los defensores siempre son tratados como A2, ignoran los resultados de poner en fuga y sufren medio impacto) y para el combate naval (otra pequeña variación: las flotas que han entrado en combate a través de un estrecho no disparan en la primera ronda) - aquí la flota ateniense es de tipo E2 mientras su contraparte espartano y de otras naciones es de tipo F2.

Finalmente, cuando termina el combate, cualquier caballería sin derrotar hace una persecución gratis al enemigo.

Salu2, Manuel

Von Bek

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #33 en: 28 de Octubre de 2010, 22:23:29 »
El sistema de combate, salvo modificaciones (como lo de poner en fuga al enemigo) es como el del Crusader Rex, que con modificaciones será como el del Hammer of the Scots, etc. La gracia está en que funciona muy bien para abstraer de forma sencilla la iniciativa del combate.
HAHAHAHAH... DISREGARD THAT. I SUCK COCKS.
-Mis Juegos-

warrafael

Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #34 en: 29 de Octubre de 2010, 09:56:13 »
Uno de los haberes del juego (tiene varios) es el sistema de combate, para mi totalmente novedoso, aunque supongo que ya existirá igual en otros juegos de bloques del diseñador Craig Besinque.
[...]
En un combate campal, las unidades dispararán por orden de letra, desde la A a la D, primero el defensor en igualdad de letra. Si la cosa se pone fea es bueno retirarse, pero debes hacerlo antes de disparar tus tropas. Hay que saber cuando hacerlo!

No me suena que este sistema sea original de Craig Besinque. No aparece en el RitD y creo que tampoco en los *Front (aunque sí aparece en Athens&Sparta). Mas bien creo que el sistema ABCD es el "sello de los hermanos Dalgliesh" que aparece sus multiples juegos publicados, ya sea HoTs, Crusader Rex, Richard III, Julius Caesar, Wizard Kings, la serie Victory, etc.
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sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

perezron

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #35 en: 02 de Noviembre de 2010, 14:47:04 »
Uno de los aspectos diferentes del juego es la división del turno de juego (un año) en seis subturnos que van desde New Year a Winter, pasando por Spring, Summer, High Summer y Fall. Esta división por estaciones no es baladí, ya que el turno de New Year y Winter son diferentes al resto, que son los tipicos turnos en los que podemos jugar nuestras cartas normalmente y activar las unidades para realizar combate y asedios.

En New Year estamos restringidos a poder jugar nuestra carta como Evento o como Sacrificio a los Dioses (cada punto de operaciones nos permitirá pedir el favor de los dioses en diferentes aspectos del juego: en la batalla (Marte), en la navegación (Neptuno), etc).

Mientras, en Winter la carta sólo se puede jugar para puntos de operaciones y esos puntos sólo se pueden usar en mantener a nuestras tropas sobre el terreno.

Algo en común a los 6 subturnos es que jugar carta es simultáneo y toma la iniciativa primero los eventos y luego los puntos de operaciones, con el de menor puntuación primero (sin contar bonos de líderes) y en caso de empate siempre gana Esparta. El caso es que esto abre la posibilidad de un doble turno para un jugador si juega una carta de 3 y luego una de 1, algo a lo que hay que estar muy atento.

Salu2, Manuel

vins

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #36 en: 02 de Noviembre de 2010, 14:55:32 »
manuel y como esta resuleta la politica/diplomacia en el juego?

Un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

perezron

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #37 en: 03 de Noviembre de 2010, 11:30:54 »
Tan sólo hay dos bandos, así que no hay diplomacia. Las decisiones políticas/diplomáticas se toman jugando los eventos: una rebelión aquí, un nuevo lider, etc.

Salu2, Manuel

vins

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #38 en: 03 de Noviembre de 2010, 12:46:34 »
Pues teniendo en cuenta la defecciones dentro de los bandos, estos no seran rígidos, o es que han pasado del tema en plan todos moros o cristianos por siempre jamas.

Un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

perezron

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #39 en: 04 de Noviembre de 2010, 13:42:05 »
Bueno, cuando se subleva una ciudad automáticamente aparece una guarnición enemiga, pero si te refieres a la alineación de los Tebanos o Corintios, pues no, son semper fidelis a Esparta. No hay cambios de bando, aunque si dos fichas Macedonicas de bárbaros, una para cada bando. Claro, que sólo he jugado el escenario del 431, quizás en los siguientes haya esas traiciones.

Salu2, Manuel

vins

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #40 en: 04 de Noviembre de 2010, 14:48:10 »
Vale entonces or lo que deduzco dependiendo de los escenarios unos estan con un bando o con otro dependiendo de la epoca en cuestión (sencillo e historico pero como yo soy un zopenco habia pensado que existiria una fase diplomatica con ciudades camabiandose de bando y por un momento me habia dicho Warriors of God con hoplon).

Ojo que eso no le quita el lado divertido ni tan siquiera el realista.

Un saludo
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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #41 en: 04 de Noviembre de 2010, 16:39:54 »
Vale entonces or lo que deduzco dependiendo de los escenarios unos estan con un bando o con otro dependiendo de la epoca en cuestión (sencillo e historico pero como yo soy un zopenco habia pensado que existiria una fase diplomatica con ciudades camabiandose de bando y por un momento me habia dicho Warriors of God con hoplon).

Hace tiempo que no juego, pero creo recordar que efectivamente así es como funciona. Incluso hay algunos escenarios en los que determinadas ciudades y sus territorios son neutrales de inicio y directamente no entran en juego.

De hecho creo que si no hay un escenario que cubra toda la campaña es en parte porque todo el aspecto diplomático al largo plazo sería complejo y díficl de recrear de forma mínimamente creíble.

Citar
Ojo que eso no le quita el lado divertido ni tan siquiera el realista.

El juego como simulación evidentemente tiene sus limitaciones. A fin de cuentas pretende recrear en sesiones de 4-6 horas eventos que en la realidad transcurrieron durante décadas enteras.

Quizás la mayor crítica que se le pueda hacer desde el punto de vista de la simulación es que como tú apuntas todo el aspecto político-diplomático está muy simplificado y juega un papel bastante secundario, ya que el juego se centra casi exclusivamente en el aspecto militar.

Pero bueno, mucho me temo que la misma crítica se puede aplicar al 99% de los wargames que conozco. :D
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vins

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #42 en: 04 de Noviembre de 2010, 19:15:57 »
Cierto lo de los wargames, Borat es verdad que se abstraen muchas fases. Pero precisamente este conflicto sería bonito en multijugador y con fase diplomatica, porque tuvo que ser la releche en tecnicolor. Aqui ya hay materia para un valiente diseñador....... (por soñar que no quede)

Un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

warrafael

Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #43 en: 04 de Noviembre de 2010, 22:01:25 »
De hecho creo que si no hay un escenario que cubra toda la campaña es en parte porque todo el aspecto diplomático al largo plazo sería complejo y díficl de recrear de forma mínimamente creíble.

No soy un experto en historia, pero  creo que si no hay un escenario de campaña de es porque estuvo la Paz de Nicias? de por medio, que puso fin a una fase de las guerras y duró unos añitos hasta que empezó la invasión ateniense de Sicilia. Quiero decir, que fueron 2 guerras separadas en realidad.

Para mí, es una decisión de diseño correcta al no contar con una dimensión política el juego con la que llenar ese periodo.

Extrapolando a la actualidad, si un diseñador quisiera hacer un juego sobre "Europa 1914-1945", no creo que hiciera un "escenario de campaña" juntando la 1GM con la 2GM, aunque lógicamente estuvieron relacionadas.


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borat

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Re: HELLENES DE GMT
« Respuesta #44 en: 05 de Noviembre de 2010, 01:21:00 »
Lo que tú comentas es la explicación que he leído también en alguna ocasión en BGG o CSW. Pero yo me refería a que simular todas las decisiones políticas y diplomáticas por parte de tantos actores distintos en un periodo tan largo de tiempo sería algo bastante arduo y complejo dada la enorme cantidad de variables que habría que considerar.

Y es que para mí una buena simulación no es la que recrea los mismos hechos que acaecieron históricamente sino aquella que coloca a los jugadores en el mismo punto de partida que los contendientes históricos y con sus mismas limitaciones, para a partir de ahí permitirles tomar decisiones autónomas que no tienen por qué provocar los mismos eventos que ocurrieron en la realidad.

Es decir, que en una simulación de las Guerras del Peloponeso no tendría por qué producirse necesariamente la Paz de Nicias del mismo modo que en una simulación político-militar del siglo XX las dos guerras mundiales no tendrían por qué ser necesariamente inevitables.

Otra cuestión es que, en parte por deformación pero también por una cuestión de jugabilidad pura y dura, la inmensa mayoría de wargames estratégicos están telederigidos para que siempre ocurran determinados eventos significativos.
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