muy interesante leer vuestras opiniones sobre este juegazo. ¡Echo en falta la reseña sobre los modos en solitario!No soy muy amigo de etiquetar ni categorizar, así que no soy el más indicado para comentar si EA:A es o deja de ser un CDG. Pero sí que me permito añadir alguna observación aquí, para ampliar lo que comentáis sobre las cartas. En los CDGs más famosos (PoG, pongámosle nombre) las cartas nos obligan a elegir si las queremos jugar como puntos de operaciones o como evento. Y con los puntos se "pagan" diferentes mecánicas del juego: activaciones, reemplazos, mov. estratégico, etc.Aquí la elección es más directa. Cada carta corresponde a una formación: Grupo de ejércitos, ejército, cuerpo, división. Y además de para activar a esa formación, se le pueden dar otros usos que están descritos en la propia carta.Algunos de estos posibles usos tienen restricciones respecto a las fechas o al modo de juego (2 jugadores o alguno de los dos solitarios) en el que son jugables. Y la gracia de este sistema es que hace muy sencillo para las IAs de los modos en solitario decidir qué hacen en cada turno. A bulto y sin entrar en detalles, sacan la primera carta de su mazo y evalúan las opciones, ejecutando simplemente la primera que es válida. Si activan unidades, hay unos sistemas (de cartas para la IA aliada, de flujogramas para la IA alemana) que indican qué deben hacer esas unidades, sin que el jugador tenga que mediar ni interpretar ni tomar en ningún momento ni la más mínima decisión para el bando de la IA. Igualmente está perfectamente definido a qué unidades se aplican los puntos de reemplazo, etc.Además el sistema que se usa para formar los mazos de cada jugador en cada turno es muy ingenioso. Garantiza que haya al menos una carta de activación para cada Cuerpo. Y el máximo de cartas de activación de un cuerpo será de dos. No hay dudas de que si tu rival alemán quiere, activará el XLVII pánzer Corps ("los moraditos" ® juno29). Lo que no sabes es si podrá activarlo dos veces. O tres si además tiene la carta del 5 º ejército pánzer. Y si no son bastantes, puede que además tenga la carta que activa la división "panzer Lehr", para un total de 4 activaciones en el mismo turno. Por otro lado, después de un turno tan brutal para el alemán, está garantizado que en el siguiente turno no se puede repetir ese super-combo. Al menos si el alemán lo maneja una persona. Las IA... bueno, son caso aparte.
En los CDGs más famosos (PoG, pongámosle nombre) las cartas nos obligan a elegir si las queremos jugar como puntos de operaciones o como evento. Y con los puntos se "pagan" diferentes mecánicas del juego: activaciones, reemplazos, mov. estratégico, etc.Aquí la elección es más directa. Cada carta corresponde a una formación: Grupo de ejércitos, ejército, cuerpo, división. Y además de para activar a esa formación, se le pueden dar otros usos que están descritos en la propia carta.
En primer lugar, que se trate de las Ardenas ya me tira p'atrás. Una batalla completamente sobrevalorada en la que las habas, estratégicamente hablando y más a esta escala, están más que contadas. Ambos bandos tienen muy pocas alternativas que no sean las puramente históricas. Me encantaría ver cómo funciona el sistema en una batalla más abierta y con más capacidad de maniobra.
En segundo lugar y como pasa con todos los CDGs y similares, una vez que te conoces las cartas las opciones sobre qué elegir en cada activación son también bastante obvias casi siempre. Es cierto que el orden en el que te vayan saliendo las cartas tiene su importancia, pero el cómo y cuándo utilizarlas es casi siempre muy evidente una vez has jugado un par de partidas.
Ampliando lo anterior, una vez te conoces los mazos el conteo de las cartas propias y del contrario es fundamental para optimizar tus acciones. Algo que personalmente me saca bastante de la simulación.
El sistema de combate me encanta, pero en la práctica se reduce a sacar el mínimo o máximo de chits. Toda opción intermedia suele ser casi siempre poco aconsejable.
Por último, mi experiencia con tres contrincantes distintos y el de unos cuantos jugadores más en BGG y CSW es que el modo a dos jugadores está claramente descompensado a favor del bando aliado. Y es que el combate favorece mucho al defensor, mientras que el desgaste del atacante es bestial (agravado en el caso de los alemanes por una capacidad de reemplazos bastante limitada, como es lógico y natural).
En resumen y como ya he comentado, me encantaría ver el sistema de juego aplicado a otras batallas. Pero me temo que, en el mejor de los casos y visto el currazo de desarrollo que se pegaron con este EA:Ardennes, van a pasar unos cuantos añitos antes de que veamos otro juego de la serie.
Buenas, siento el semi-reflote; me ha tomado cierto tiempo contestarte por varios motivos, siendo uno de ellos el profundo respeto que tengo a tu opinión. Voy a intentar desgranar tu respuesta, y ver si llegamos a un debate interesante, o al menos a un debate que sea de provecho para los que nos lean.
Cita de: boratEn primer lugar, que se trate de las Ardenas ya me tira p'atrás. Una batalla completamente sobrevalorada en la que las habas, estratégicamente hablando y más a esta escala, están más que contadas. Ambos bandos tienen muy pocas alternativas que no sean las puramente históricas. Me encantaría ver cómo funciona el sistema en una batalla más abierta y con más capacidad de maniobra.He de reconocer que a mi también me tiraba para atrás el escenario por la simple razón de que hay centenares de juegos sobre las Ardenas; es casi hasta complicado ser wargamero y no haber jugado esta batalla en algún juego. Aun así o a pesar de ello, me he es difícil encontrarle un competidor a EAA por dos claras razones: se juega con cartas y sus modos en solitario. Para mi, que soy un amante de los juegos con cartas en todas sus variantes -desde el Mus pasando por Up Front-, y además me gustan los solitarios; hace que este juego no ocupe lugar en mi estantería. No tengo -ni conozco- nada igual, aunque el juego verse sobre las Ardenas.Quizá puedes pensar que hay pocas alternativas que no sean históricas, pero desde luego Butterfield intentó ponerle remedio: por ejemplo el aliado no sabe si el atacante alemán intenta ir hacia el norte (Amberes) como así fue históricamente, o si por el contrario intenta ir hacia el sur (Francia). Es una posibilidad muy real en este juego y ahistórica; y hasta que el alemán no decide hacia donde quiere ir, como aliado estas obligado a defender todas las zonas posibles.
Cita de: boratEn segundo lugar y como pasa con todos los CDGs y similares, una vez que te conoces las cartas las opciones sobre qué elegir en cada activación son también bastante obvias casi siempre. Es cierto que el orden en el que te vayan saliendo las cartas tiene su importancia, pero el cómo y cuándo utilizarlas es casi siempre muy evidente una vez has jugado un par de partidas.Creo que si lo comparas con CDGs “al uso”, estos salen perdiendo. Todos sabemos de CDGs en los que hay eventos que deben jugarse o memorizarse para poder ganar la partida -en cierto momento y orden-. Con EA:A esto no ocurre en ningún caso.Y respecto a cómo utilizar las cartas, creo que todas ellas tienen las suficientes variables como para tener que pensar de qué forma las quieres utilizar, y además en qué orden -ya sea como activación en sus múltiples formas, tácticas de combates, eventos, refuerzos o reemplazos-. Si le añadimos que “nunca” vas a tener la misma mano, y que además no sabes la mano de tu rival, permíteme dudar -y desde el respeto- que las decisiones sean obvias; no quiero ni pensar cómo de obvias te parecerán las decisiones en otros juegos con mecánicas IGOUGO entonces.
Cita de: boratAmpliando lo anterior, una vez te conoces los mazos el conteo de las cartas propias y del contrario es fundamental para optimizar tus acciones. Algo que personalmente me saca bastante de la simulación.Cualquier juego de cartas -en mayor o menor medida- permite el conteo, es algo inherente a esta clase de juegos. Evidentemente lo puedes ver como bug o feature, pero lo que no acabo de comprender es el porqué te saca de la simulación, y no te saca de ella un wargame con impulsos alternos o turnos completos por ejemplo ¿Podrías extenderte algo más en las razones al respecto?
Cita de: boratEl sistema de combate me encanta, pero en la práctica se reduce a sacar el mínimo o máximo de chits. Toda opción intermedia suele ser casi siempre poco aconsejable.Respecto a sacar el mínimo o los máximos chits, dependerá de tu estilo de juego, pero sacar más de 8 chits casi implica llevarte algún punto de daño como atacante aunque todo sea favorable para él en el combate. Así que por lo general no compensa sacar tantos chits, aunque dependerá de lo desesperada de la situación. Por ello es tan importante los primeros chits -aka el mínimo- para saber más o menos como se esta desarrollando el combate y apretar hasta el final asumiendo todas las consecuencias (el máximo de chits), o bien saber contemporizar y sacar una cantidad intermedia -que en algunas situaciones es incluso más ventajosa que la eliminación completa del defensor debido al avance tras el combate de dos hexágonos-. Para mi, y con mi estilo de juego, toda opción intermedia suele ser casi siempre aconsejable Podrás estar en desacuerdo o no, pero lo que sí creo es que al menos tiene más decisiones/opciones que lanzar unos dados y mirar un CRT.
Cita de: boratPor último, mi experiencia con tres contrincantes distintos y el de unos cuantos jugadores más en BGG y CSW es que el modo a dos jugadores está claramente descompensado a favor del bando aliado. Y es que el combate favorece mucho al defensor, mientras que el desgaste del atacante es bestial (agravado en el caso de los alemanes por una capacidad de reemplazos bastante limitada, como es lógico y natural).He leído esto tanto en BGG como en CSW, y la verdad, en ninguno de esos post se dan razones de peso del porque creen que están “claramente descompensado”. En ningún momento el juego me parece descompensado -y si fuera el caso no tendría rubor en decirlo- y sin más información me he es difícil saber el porqué piensas así.El combate favorece al defensor si este está bien posicionado; y sí lo está, no deberías atacar ahí. Bordéalo y sigue avanzando -creando las famosas bolsas de hombres-, ya que como alemán lo que te interesa es avanzar hacia el oeste lo más rápido posible, e intentando cubrir el máximo de terreno; de esta forma el aliado se ve forzado a colocar sus reservas en lugares donde no le interesa.Respecto a los reemplazos alemanes, no subestimes la OKW, en mi experiencia suele ser el principio del fin para los aliados
Yo llevare en este año una docena de partidas. Si no me falla la memoria, con César he jugado cinco partidas intercambiando bandos -corrígeme si me equivoco-, y en todas ellas ha ganado él con cierta holgura; tiene mayor experiencia en el juego, y porqué no decirlo... se le da bien además. He jugado contra más gente (Natx17 entre ellos evidentemente), pero mi última partida fue con otro amigo de BCN hace escasos 4 días -escribí un breve AAR en el hilo de “wargames en tu mesa”-, y podrás ver que el alemán tenia más que posibilidades de ganar la partida.
Cita de: boratEn resumen y como ya he comentado, me encantaría ver el sistema de juego aplicado a otras batallas. Pero me temo que, en el mejor de los casos y visto el currazo de desarrollo que se pegaron con este EA:Ardennes, van a pasar unos cuantos añitos antes de que veamos otro juego de la serie.Kharkov será el siguiente, y como ya puedes imaginar, será compra obligada para mi
Tampoco te fíes mucho de mi opinión, porque es igual de subjetiva que la de cualquier otro.
Partamos de la base de que los hex&counter clásicos tampoco es que me vuelvan loco. Si algo busco cada vez más en los wargames es control limitado y niebla de guerra a saco. Lidiar con la incertidumbre, vamos.Por eso todo lo que te permite hacer cálculos irreales sobre tus capacidades o las del enemigo, sean cartas u otro tipo de información que el comandante histórico no podía tener, me aleja de la simulación.