"El Efecto Sierra Madre Games". Definitivamente, he podido confirmar un patrón en los juegos de esta editorial.
1) Son juegos en los que sumergirte en el tema es imprescindible. Es más, diría que debes ser un entusiasta del tema para poder disfrutar de la experiencia.
2) Descifrar (en un sentido no peyorativo) las reglas forma parte de la experiencia. Ir asociando según qué mecánicas con aquello que pretenden representar es, si te interesa el tema, algo delicioso.
3) No son juegos intuitivos. Pese a que mecánicas y tema estén bien hilados, suelen ser muchas pequeñas reglas y no del todo "intuitivas".
4) Existe una onmipresencia del azar.
5) Suelen dejar una sensación de que, como juego-mecánica, no son del todo redondos.
6) "El viaje", "la experiencia de juego", suele estar muy por encima de juego como "competición".
Estas cosas hacen que este juego diseñado e ilustrado por Cole Wehrle, para de 1 a 6 jugadores y de unos 120 minutos de duración pueda resultar un pepino o una berenjena según cómo te pille o según el interés que tengas en el tema.
Es decir, un clarísimo caso de "yogulado".
¿En qué consiste?
En "gestionar" la compañía, obteniendo billullis mediante el comercio con las distintas regiones con las que podamos hacerlo.
Bueno, esto es un poco mentira. En realidad esa "gestión" es la excusa para el verdadero juego: colocar a tus "familiares" (tus cubos de facción) en los distintos puestos del organigrama de la compañía, cada uno de ellos con unas funciones, que es lo que de verdad da puntitos de victoria.
En el juego destacan dos mecánicas: la
"diplomacia" ya que la mayoría de los cargos son votados o elegidos por los jugadores, dependiendo de los cargos y puestos que ocupen, y la
"gestión" tanto económica como del
"riesgo", ya que todos los turnos se van a distribuir los puestos vacantes, se van a construir flotas y mercancias y vamos a tener que decidir cuántas de ellas enviamos a dónde y cuánto gastamos para ello.
No os voy a mentir: si ahora tengo que explicar cómo funciona todo eso, no me voy a acordar de casi nada. Y a eso me refiero con que hay reglas que son poco intuitivas y un tanto obscuras, admitiendo que pueden tener todo el sentido temático del mundo.
Eso hace que durante una primera (o posteriores) partida puedas ir muy perdido sin saber exactamente qué estás haciendo y por qué.
Y ahí volvemos a unos de los criterios del "Efecto Sierra Madre": la experiencia y la actitud. Si eres de los que disfruta discutiendo y convenciendo al resto, aunque no sepas muy bien por qué, y tienes un grupo que entra al trapo, al final de lo vas a pasar bien durante la partida. Pero si no es así, todo puede acabar como un fracaso absoluto.
De los dados, qué puedo decir.
Que son otro elemento controvertido. A mí me gusta esa mecánica fundamental, que consiste en que para "jubilar" a tus familiares "con cargos" y con ellos obtener los realmente preciados puntos de victoria dependes del resultado de los dados (y además tener dinero tras ello), lo que hace que el azar vaya a tener mucho que ver en cuantos puntos consigues en una partida, por muy bien que lo hagas. A mí no me disgustan estas cosas, al contrario, me parece que aportan una tensión especial, pero entiendo que haya gente que deteste esto mismo.
SENSACIONES:
Es un juego de "claroscuros". Si queremos ver sólo la parte buena, tenemos un juego muy temático, en la que todo tiene un sentido "temático-histórico", en los que un buen lector de reglas sabrá "paladear" esos momentos, de una duración contenida, unas dos horas, y que con un grupo de juego adecuado puede aportarte mucha negociación y diplomacia de la mejor categoría.
Si nos ponemos pesimistas, es un juego que puede ser un dolor iniciarse en él, tanto si te lees las reglas como si te las explican (en nuestra partida un jugón "pro", del que no diré su nombre para que Rubén Herrero pueda continuar en el anonimato, se levantó de la mesa tras 45 minutos de explicación, pálido, con una banderita blanca diciendo "chicos, si no os puteo mucho, prefiero irme a jugar a otra cosa porque no me he enterado de nada", y eso que la explicación era del Maestro Cartesius), lo que puede llevar a que no estés jamás dentro de la partida (ni "mentalmente" ni en puntos de victoria), y puede ser muy negativo que no te salga ninguna de las tiradas con las que obtienes puntos.
En resumen, un juego para tolerantes con el efecto "Sierra Madre" que camina en el filo de la navaja entre el "juegazo" y el "dolor".