Bueno, pues eso de encontrarlo por menos de 40€... id olvidándolo.Yo, de todas formas, ya he caido.
Empezamos por las nuevas unidades: La mayoría no aporta nada. Por ejemplo ahora los imperiales pueden construir tanques en vez de soldados de asalto. ¿Cual es la diferencia? Que los tanques tiran un absurdo dado verde que tiene menos resultados (2 de 6) pero son comodines. Personalmente prefiero tirar el dado negro de los soldados de asalto.
Los objetivos: Aquí hay un detalle que me parece poco elegante. El conocimiento de los objetivos es esencial para la estrategia del rebelde. En el juego básico sabes que hay objetivos por matar destructores , por rebelar sistemas etc. En esta "expansión" hay más objetivos por era (I, II, III) por lo que se cogen al azar 5 de cada era. Lo único que siempre hay planos de la estrella de la muerte en la II y en la III. ¿Qué consiguen con esto? Que el rebelde no sepa de primeras si siguen ahí los objetivos de "siempre" y su táctica ya no puede ser " me voy a preparar para destruir el destructor", porque igual no sale ese objetivo. No es un hecho importante pero creo que el juego sería mejor si el rebelde pudiera mirar los objetivos que se descarta. Tan sencillo como eso. De hecho hemos decidido jugar así.
Mmmm... pregunto (con total y absoluto desconocimiento del nuevo sistema)... ¿y mantener el "sistema viejo" pero utilizando las cartas del nuevo? Quicir, robas tantas cartas de táctica espacial y terrestre como indiquen los número de tu líder, pero utilizas las cartas de los mazos nuevos. ¿Se podría hacer algo así? Los que lo habéis probado el nuevo sistema ¿cómo veis que quedaría de esta forma?
Bueno vamos allá.Lo primero hay que hablar de los componentes. Y voy al grano. Decepcionante. Las cartas me han salido algo combadas. al meterlas en fundas y aplastarlas con las otras se han igualado, pero por ese precio, jolines. Pero lo peor es lo que llaman encarte de reglas que es horroroso. Dos hojas donde han metido a capón toda la información de las nuevas reglas y como veremos más adelante me parece vergonzoso que por el precio que cuesta no hayan creado unas reglas un poco más trabajadas y definidas, con más ejemplos. En este aspecto del juego me siento casi estafado.Vamos al turrón: ¿Qué ofrece el juego? Hay que quitarse de la cabeza que es una expansión que lo mejora. El juego básicamente ofrece 2 alternativas: Nuevas misiones y nuevo sistema de combate. Los jugadores pueden elegir con que pack de misiones jugar cada uno y con qué sistema de combate.Dejamos el combate para el final. Empezamos por las nuevas unidades: La mayoría no aporta nada. Por ejemplo ahora los imperiales pueden construir tanques en vez de soldados de asalto. ¿Cual es la diferencia? Que los tanques tiran un absurdo dado verde que tiene menos resultados (2 de 6) pero son comodines. Personalmente prefiero tirar el dado negro de los soldados de asalto.Las unidades que parece que aportan algo son los interdictores (que son como destructores imperiales, pero que evitan que el enemigo huya del combate). Estarían muy bien si no hubiera que sacarlos por un proyecto. Sinceramente prefiero un superdestructor que pega más y también sale por proyecto.Y luego hay un generador de escudo muy raro que si coincide en el planeta de la estrella de la muerte lo tienen que destruir antes. Su misión es ponerlo donde está la estrella de la muerte en construcción por si al rebelde le da por zumbarla de primeras... porque ahora el imperial empieza con una estrella de la muerte en construcción en el tablero y entera en el turno 2. Personalmente me parece una tontería sacarlos ya que en dos turnos la estrella la muerte ya estará buscando la base y moviéndose siempre con lo que poner el generador de escudos que no se puede mover lo veo tontería. Conclusión: las nuevas unidades están bien pero no mejoran el juego ni lo empeoran.Las misiones. Pues en el mazo de nuevas misiones no he visto apenas diferencia. el juego se basa en los mismos conceptos: capturar líderes, rebelar sistemas, explorar, construir, golpes de mano. La única diferencia que yo veo notable es que hay unas misiones que son de subversión y que son un farol. Pones un líder en una de estas misiones y lo usas para contrarrestar la misión de un líder enemigo como si estuviera en el pool. Otra cosa que no veo gran aporte porque si lo tienes en el pool puedes oponerte y ademas puedes mover y si lo tienes en la misión de subversión ya no puedes mover, así que lo que ganas por la sorpresa lo pierdes por la versatilidad. Aparte hay misiones que ponen indicadores en el tablero que hay que "defender" de alguna manera. En la primera partida no hemos hecho ninguna.Los objetivos: Aquí hay un detalle que me parece poco elegante. El conocimiento de los objetivos es esencial para la estrategia del rebelde. En el juego básico sabes que hay objetivos por matar destructores , por rebelar sistemas etc. En esta "expansión" hay más objetivos por era (I, II, III) por lo que se cogen al azar 5 de cada era. Lo único que siempre hay planos de la estrella de la muerte en la II y en la III. ¿Qué consiguen con esto? Que el rebelde no sepa de primeras si siguen ahí los objetivos de "siempre" y su táctica ya no puede ser " me voy a preparar para destruir el destructor", porque igual no sale ese objetivo. No es un hecho importante pero creo que el juego sería mejor si el rebelde pudiera mirar los objetivos que se descarta. Tan sencillo como eso. De hecho hemos decidido jugar así.Vamos por fin con la madre del cordero. El cacareado sistema de combate. Bueno pues como he dicho no es una mejora sino una alternativa. Personalmente a mi me ha parecido tan bueno o tan malo como el anterior y a mi rival le ha parecido peor.Ahora cada bando tiene 8 cartas de tierra y 8 de aire y al principio de cada ronda de combate elige una mirándolas y solo una para cada escenario (excepto habilidades que le permitan robar varias. Cada carta suele tener 2 usos, uno si hay una unidad específica y otro genérico y solo puede elegir uno de los dos usos. Las cartas se usan antes de tirar los dados y se descartan por lo que no se pueden volver a coger hasta que se gasten todas o que alguna habilidad te lo permita.Entonces la cosa va a así. Hay un combate y yo elijo una carta que dice destruye una unidad triangular y boom a la porra. Si el otro elige una carta que dice.. haz dos de daño pos hace dos de daño... a la brava. El problema es que hay cartas muy buenas y cartas pse... y vamos a guardar las buenas para los combates más importantes. Por ejemplo hay una que anula la carta del rival. Hasta aquí el sistema puede parece interesante porque ya no hay el baile ese de cartas que robas con los líderes y los dados, pero ahora viene la chufa. ¿Para que vale el valor táctico de los líderes? Pues para repetir dados, tal y como suena. Así evitamos robar cartas que hacen daño o curan pero al repetir dados hacemos más daño y curamos, porque el símbolo de la X que antes nos permitía robar una carta ahora nos cura un daño.A mi me ha parecido un sistema tan caótico como el anterior. Ahora la primera carta marca paquete pero la tienen los dos así que los dos marcan paquete..y luego pues a tirar dados y ver lo que sale. Es más corto, más simple y eso se agradece, pero no aporta un nivel estratégico superior. Simplemente te da una elección al principio (quieres curar, hacer daño, etc) y luego resume el baile de cartas con una tirada con rerrolls. Y ya está.Ahora viene lo peor, que ya lo he dicho al principio: Las reglas. ¡Qué les costaba hacer una nueva secuencia de combate entera utilizando el sistema nuevo! ¡Pues no! Solo te describen los pasos que cambian y tienes que hacer un copia pega mental y aparecen dudas. Por ejemplo: ¿Usas una carta táctica en un combate sin líder? En el sistema antiguo no, pero aquí dice que lo primero de todo cada bando roba una carta así se supone que sí. En fin, son detallitos que les costaba muy poco haberlo hecho bien.Conclusión final. ¿Merece la pena comprarlo? Pues fácil. Si te encanta el juego Rebellion sí, porque se supone que jugarás mucho y así puedes alternar partidas con un sistema de combate y otro y también con un sistema de misiones diferente. Si eres un jugador casual de los que juega una vez al año, gástate el dinero en un juego completo.