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Caedes

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Hola de nuevo

Dicen que lo prometido es deuda, así que aquí os dejo la segunda parte de la reseña sobre la expansión de La Guerra del Anillo. Esta vez trataremos de "Battles of the Third Age", nombre de la expansión táctica.



Como ya comentaba en su momento, Battles of the Third Age (batallas de la Tercera Edad) es un juego independiente de La Guerra del Anillo, que utiliza elementos y mecanismos similares, pero que se juega, en general, de forma distinta. Dispone de dos escenarios, que representan las batallas más famosas del fin de la Tercera Edad: La Lucha por Rohan y La Batalla de Gondor. En ambos casos, las mecánicas son idénticas, diferenciándose por pequeños detalles qu comentaré al final.

Se trata de un juego para Dos Jugadores. Uno toma control de los Pueblos Libres, bien sea Rohan, o Gondor y sus aliados, y el otro controla las huestes de Saruman o los ejércitos de Mordor. En cada escenario, hay unas condiciones de victoria claras, la conquista de ciertos territorios por parte de La Sombra, y un "Contador de Destino", similar al de movimiento de la compañía/corrupción del juego original. Este contador de destino determina el paso del tiempo y marca la aparición en escena de personajes especiales, como la aparición de Gandalf el Blanco, o la llegada de los refuerzos Rohirrim. Y lo que es más importante, si el marcador de destino alcanza la casilla final, eso indicará que los Ents han terminado con Isengard, o que Frodo ha conseguido llegar al monte del Destino. En cualquier caso, significará la victoria inmediata de los pueblos Libres. Es decir:
el juego es una lucha contra-reloj para la sombra pues ha de conseguir sus objetivos antes de que se le acabe el tiempo.

COMPONENTES
Ya en el anterior artículo comentaba someramente los componentes del juego. Ahora me centraré en las diferencias entre los ya conocidos y los nuevos.

EL TABLERO
El tablero tiene dos caras, para cada uno de los escenarios. Está ilustrado de modo similar al tablero original, y subdividido en zonas que regulan el movimiento, al igual que antes. Tenemos ahora, sin embargo, nuevos elementos:

- Las fronteras entre cada zona son relevantes para los ataques
- Hay unas zonas llamadas "Areas de Reclutamiento", que es donde pueden aparecer nuevas unidades.
- Cada zona tiene un "tipo de terreno", llanuras, colinas, bosque, etc. Esto también afecta al combate
- El mapa está dividido en "territorios", zonas comunes. La importancia de estos es fundamentalmente estratégica, pues es controlando los dos asentamientos que hay en cada territorio como la sombra consigue dados de acción extra.
- Las Fortalezas, como El Abismo de Helm, Orthanc o Minas Tirith, tienen un valor de resistencia. Según se van acumulando los daños, pueden llegar a caer.

LAS CARTAS
En el juego no usamos ninguna de las cartas que ya conocemos de lGdA. Tenemos nuevos mazos de cartas:


Una carta de historia y una genérica. Sí, en italiano...

- Eventos genéricos. Son de fondo blanco, usados por ambos jugadores en ambos escenarios. Son cartas duales, con un uso como evento y otro en combate.
- Cartas de historia. Un mazo por jugador. En cada carta vienen descritos dos eventos famosos de los libros, uno para cada escenario. Es curioso cómo con una sola línea pueden evocar acontecimientos y pasajes de los libros. Demuestra que no siempre son necesarios los textos de ambientación.
- Mazos especiales de la Sombra. Son dos, cada uno de seis cartas. Son las cartas más poderosas que tiene La Sombra, y representan los esfuerzos de Gríma o la oscuridad que se cierne sobre el Pelennor.
- Cartas de Personaje. Describen las condiciones de aparición, si las hay, y las reglas especiales de cada uno de los personajes intervinientes en los escenarios.

LAS MINIATURAS
Como ya comentaba, el juego viene con un buen surtido de nuevas miniaturas, algunas específicas para la versión táctica. Incluso viene con figuras adicionales de unidades ya conocidas, como los Uruk-hai o los Rohirrim.
Lo más importante a recordar es que ahora cada figura representa un tipo de unidad, es decir, un Mûmak es realmente una unidad de Olifantes, con reglas especiales. Y las unidades a caballo son caballería, no "elites" genéricas.



Sobre las nuevas unidades, personalmente no me gustan los Medio-Orcos/Orcos negros, y encuentro parejas a las anteriores los dunlendinos y caballerías del sur. Destaco especialmente a los Ents y los barcos y máquinas de asedio.

LAS FICHITAS
Demasiado numerosas para mencionarlas todas, sólo destacaré tres nuevos tipos:
- Los Marcadores de reclutamiento. Son fichillas pequeñitas, con el símbolo de la nación en el reverso y un tipo de unidad, a veces con su número, en el anverso.
Se usan para poner en juego los refuerzos, cogiendo al azar del montón adecuado y colocándolas en el tablero, sin verlas. De este modo, nunca estás seguro de lo que podrás reclutar en un sitio concreto. No se si eso es bueno o malo, la verdad.
- Las Fichas de táctica. Un juego por personam, muestran cada una de sus unidades, junto con dos fichas adicionales de "evento" y "reagruparse". Se utilizan en combate, como ya explicaré.
- Las fichas de acciónSólo las tiene el jugador de Los Pueblos Libres, y actúan como "mini-dados" de acción, permitiendo realizar acciones parciales o menores cuando ese jugador posee menos dados que el rival.

LA SECUENCIA DE JUEGO

Colocación inicial en el escenario de Rohan

Una vez elegido el escenario, procedemos a la colocación inicial, que incluye algunas miniaturas, algunas fichas de reclutamiento, siempre sin mirar, y la posición de los personajes en el marcador de Destino.


CARTAS
Cada jugador roba una carta de su mazo de historia, y una del mazo genérico.
El límite es seis, no importa el tipo de carta.
Teniendo el cuenta que el juego dura como mucho unos diez-once turnos, es casi  seguro que no vayas a robar todas las cartas de tu mazo de historia, por lo que el buen uso de las que te tocan es fundamental en la partida.

EL COMANDANTE EN JEFE
Este es un nuevo concepto propio del Botta. Al comienzo de cada turno, el jugador de la sombra ha de decidir si su comandante en Jefe (Saruman o el Rey Brujo) decide tomar una estrategia cauta, sin dejar ver mucho su poder, soltar las riendas a sus ejércitos, o un término medio. Para ello, ha de colocar la figura en una de las tres posiciones posibles:

I: la más cauta, con poco poder militar, pero permite robar una carta del mazo especial Grima/oscuridad. Son éstas cartas potentísimas, pero de un uso temporal, hasta que Théoden caiga del guindo, o que la oscuridad se vaya. Por lo tanto, es una posición típica de los primeros turnos de juego.

II: Es la que otorga más liderazgo y la más diferente entre los dos escenarios, porque en el de Gondor te permite llevar al Rey Brujo a darse de piñas... o que lo maten.

III: La más poderosa, no sólo te da un montón de mando militar, sino que reclutas unidades "paracas" directamente sobre tus ejércitos adicionales.

El problema es que, como dice Gandalf "hay otros poderes en juego". Después de que el jugador de la sombra elija, el de los pueblos libres extrae una ficha de destino. Éstas son fichas casi idénticas a las de la Caza en el juego normal,
numeradas del 1 al 3. La ficha extraída indica cuánto avanza el marcador de destino ese turno, si tiene un símbolo especial, además ocurre algo bueno para los Pueblos libres, como la aparición de más Ents, o que la Oscuridad se vaya poco a poco. Ahora bien, según la posición del Comandante en jefe, el jugador de los PL tiene la opción de, si no le gusta la primera ficha, sacar hasta dos más.
Es aquí donde se equilibra el cotarro. Si Sauron suelta lastre y se va a la guerra con todo, las fuerzas del destino se unirán en su contra ante semejante demostración de poder.

Podría hablar largo y tendido sobre las implicaciones de tener uno o dos re-rolls en la extracción de las fichas de destino (a que me creéis   ::) )pero baste decir que es un mecanismo fundamental en el desarrollo del juego, y que su gestión por parte de los dos jugadores es vital si quieren ganar la partida.

LAS ACCIONES
Al igual que en el juego clásico, la parte principal, el motor de resolución de acciones, se gobierna mediante los dados especiales del GdA, ejecutando cada jugador una acción alternativamente.

Los resultados son similares a los de la GdA, con unas diferencias sutiles, aunque nada desdeñables:

- Es posible mover ejércitos dos casillas, o mover una y atacar
- Con un "palantir", se puede jugar una carta, o robar una carta de historia o dos cartas genéricas.
- Con los resultados de "Reclutar" es como se da la vuelta a las fichas colocadas anteriormente, sustituyéndolas por las unidades que muestran, o como se ponen nuevas fichas en juego.
- Ahora hay la posibilidad del "ataque combinado", en el que todos los ejércitos adyacentes a un mismo blanco le atacan a la vez.
- Cada escenario tiene alguna pequeña regla/acción especial. P ej en el de Rohan los Ents se activan con las "Voluntades del Oeste", o en el de Gondor Sauron monta las torres de asedio o los trebuchets usando "reclutar" en el interior de la muralla.

Pero los mayores cambios son, para la sombra:
- Las "espadas" son su resultado más versátil y potente, pues permite usar las habilidades especiales del comandante en jefe: reclutar a lo bestia, mover a lo bestia, reagruparse a lo bestia. Además, cada espada da un "marcador de liderazgo", algo así como un líder de quita y pon, a uno de tus ejércitos.
La posición inicial del Comandante en Jefe te "regala" ese número de espadas automáticas entre los dados que vas a tirar, por eso decía lo del "poder militar".
- Los "ojos" sirven para reclutar, mover y atacar con ejércitos que contengan orcos de Mordor. En el escenario de Rohan no son muy útiles, la verdad

Y para los pueblos libres:
- Las "Fichas de acción". Las puede usar cuando Pase en una acción, por tener menos dados que el rival. Su mejor definición es que son "mini-comodines", ya que te permiten hacer casi cualquier acción pero en menor escala.



EL COMBATE
En un juego táctico como éste, el combate es de extrema importancia. habrá combates prácticamente todos los turnos de juego, y para evitar que sean repetitivos los diseñadores han creado un ingenioso y elegante método de combate que contempla el terreno de la batalla, las unidades enfrentadas, las tácticas utilizadas.. todo en una elección un una tirada de dados.

Como antes había dicho, en este juego cada miniatura "es" la unidad que representa. Cada una de las unidades tiene:
- Un valor de combate, la mayoría 1, 2 las caballerías/trolls, 3 los Mûmak
- Un terreno/terrenos favorecidos: llanura para las caballerías, colinas/fuertes las infanterías, Todos para los Trolls, etc
- Una habilidad especial: el muro de escudos, lluvia de flechas, Pisoteo,

Otras dos diferencias son que en Botta el máximo número de unidades es de cinco por ejército, y que cada unidad, sin importar el tipo, aguanta dos puntos de vida. Se usan los antiguos "marcadores de sustitución" para indicar los puntos sufridos hasta el momento por una unidad concreta.

SECUENCIA DE COMBATE
El terreno del combate es el ocupado por el defensor. Aquel de los dos combatientes que tenga más unidades peleando en terreno favorecido recibe una carta Genérica gratis. Éste es un mecanismo sencillo, pero que da su importancia al hecho de pelear con las unidades en donde deben.
El terreno, y la frontera entre los combatientes, puede modificar ligeramente el combate, haciendo que el atacante tenga que sacar 6 el primer turno, o que el defensor tire 1 dado más.

Cada bando elige táctica. Como comentaba antes, tenemos una ficha de combate por cada tipo de unidad, más las de "evento" y "reagruparse". La idea es sencilla: si quieres usar alguna carta, poner "evento". Si quieres aplicar la habilidad especial de alguna unidad, pones la ficha de esa unidad.
La de reagruparse tiene dos usos: permite recuperar todas las tácticas de unidad usadas hasta el momento en el combate, y además te da la opción de retirarte del combate sin sufrir una "huida".

Cada jugador calcula su fuerza de combate sumando el valor de sus unidades junto con los modificadores adecuados, como el terreno, cartas, etc. El máximo número es 5

Si la táctica usada es una "táctica de unidad", se sustituyen uno de los dados blancos normales de combate por un dado negro por cada unidad de ese tipo. Estos dados negros son tambien D6 normales y corrientes, pero sirven para distinguir si la maniobra ha tenido éxito.

Se tiran los dados. En condiciones normales, un 5 ó 6 es un punto de daño.

Se puede repetir un dado por cada punto de liderazgo.

En caso de maniobra de unidad, si alguno (basta con uno sólo) de los dados negros ha tenido éxito, se aplica además del punto de daño, la habilidad de la unidad.

Se aplica el daño. El máximo número de marcadores de daño que puede haber con un ejército es igual al número de unidades que lo componen. En cuanto se supere este número, el jugador ha de "sufrir bajas", quitando dos marcadores de daño por cada unidad que elimine.

El atacante decide si desea continuar. El defensor si desea retirarse (haber jugado "reagruparse" ayudará). Si ambos continúan, comienza una nueva ronda de combate, teniendo en cuenta que las tácticas de unidad usadas no estarán disponibles hasta jugar la orden de reagruparse.


En el caso de combates contra fortalezas, el atacante ha de hacer daño primero al muro que protege la fortaleza, para poder luego dañar a los defensores en su interior. Al contrario que en el juego normal, el ataque no tiene por qué durar sólo un asalto, pero la acumulación de bajas es generalmente suficiente para que rara vez se extienda un ataque más allá de dos o tres rondas.


LOS ESCENARIOS

Cada uno de los escenarios tiene una serie de reglas especiales, como la aparición de los Ents de Fangorn o el despertar del Rey Théoden en el de Rohan, o la aparición de los Nazgul, o la Muerte del Rey Brujo en el de Minas tirith. En general, son reglas sencillas y perfectamente integradas en el conjunto. A menudo representadas por una simple carta.

Una cosa que sí parece es que el escenario de Rohan es ligeramente más fácil para Saruman, y el de Gondor para los Pueblos Libres.


LO BUENO Y LO MALO

- Se trata de juegos tácticos, con mucho combate y maniobra. Dejan lugar a pocas variaciones entre partidas, ya que tienen un alcance limitado

- Es posible que la suerte pueda dictaminar el resultado de la partida en momentos clave. O que pueda ser frustrante que todo venga determinado por el número de 6 que sacas en los dados.

- Algunas de las fichitas son incómodas de manejar. Los marcadores de liderazgo son muy pequeñitos y se confunden con el color del tablero, por ejemplo

- Alguna de las cartas de combate tiene un efecto un poco exagerado respecto a otras. Una serie de buenas cartas puede ser demoledora.

- A veces los combates y las tácticas son muy previsibles. Si la habilidad de los Medio Orcos es absorber el daño, no la usan cuando aún no te han tocado, ¿verdad?

- Evidentemente, el conocimiento del juego lleva a la victoria. Un jugador que conozca las cartas, el tablero, las unidades, etc, lleva una seria ventaja al que juega por vez primera.

+ Tema. Tema. Tema. Tema. Todo el juego rezuma Señor de los Anillos, cada carta, cada unidad, cada evento. Te dan ganas de jugar poniendo la banda sonora de la película de fondo.

+ Sobre la suerte: si llega el caso a que todo se reduce al número de 6's, es que no has jugado demasiado bien, compañero.

+ Fresca y original variación sobre el reglamento de La Guerra de Anillo. Permite jugar a algo parecido sin "quemar" el juego normal.

+ El sistema de combate es una mezcla estupenda de factores tácticos sin tener por ello que complicarlo innecesariamente.

+ Obliga muchas, muchas veces a tomar difíciles decisiones sobre las acciones a realizar, si juegas una carta u otra, en qué posición pondrás al Rey Brujo al siguiente turno...

+ Resulta asombroso que un juego con tantos, tantos elementos interconectados resulte tan equilibrado. Sí, he dicho que hay un escenario para cada jugador, pero el porcentaje no sería mayor de 55%-45%.
De hecho, en una de las partidas, perdí con la sombra cuando con la última acción del turno dejé al último defensor de Minas tirith con sólo un punto de vida, pero que me impedía entrar en la ciudad.... si eso no es equilibrado...

+ Se trata de un juego más corto que el original, rara vez llegando a las tres horas por partida.

CONCLUSIÓN

Si entre esta reseña y la anterior no os he convencido de que estoy seguro de que esta es una gran, gran expansión, me rindo.  ;)

Battles of the third age no sólo añade nuevos elementos para el juego original, sino que nos regala todo un juego nuevo, dos escenarios diferentes y emocionantes, que amplian las posibilidades de juego y ofrecen otra forma de disfrutar de un juego en la Tierra Media.

Hay quien me suele acusar de entusiasta. Es muy posible, pero sinceramente ésta es una expansión que os recomiendo a todos aquellos que disfrutáis de la Guerra del Anillo.


Un saludo


Caedes
« Última modificación: 23 de Agosto de 2013, 23:34:41 por horak »

Ricardo

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RE: BATTLES OF THE THIRD AGE: EXPANSIóN TáCTICA DE LA GUERRA DEL ANILLO
« Respuesta #1 en: 02 de Septiembre de 2006, 19:19:58 »
Hola.

Estupenda reseña Caedes.

Sin duda se trata ésta de una gran expansión para un gran juego. Una de las cosas que más me llamaron la atención, y que es sin duda un elegante toque de diseño, es como le han dado la vuelta a la tortilla al mecanismo "temporizador" del juego: si en el juego base era la Sombra la que sacaba fichas (las de "Caza") como respuesta a las acciones de los Pueblos Libres (el movimiento secreto de la Compañía), en Batallas de la Tercera Edad son los Pueblos Libres los que sacan fichas (las de "Destino") en respuesta a las acciones de la Sombra (posicionamiento del Comandante en Jefe). Simplemente genial.

Jsper

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RE: BATTLES OF THE THIRD AGE: EXPANSIóN TáCTICA DE LA GUERRA DEL ANILLO
« Respuesta #2 en: 02 de Septiembre de 2006, 19:38:42 »

:o

Plas, plas, plas ¡Cómo te lo curras Caedes! Si es que así es imposible negarte el ´karma´ 

¡Busco fanzine Mondo Brutto nº1 y ofrezco juegos!

Me invaden más de 500

http://doceartistasyungandul.blogspot.com.es/

koblar

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Re: GUERRA DEL ANILLO: BATTLES OF THE THIRD AGE: expansión táctica (Reseña)
« Respuesta #3 en: 06 de Febrero de 2010, 17:21:52 »
Caedes, amigo mío: las fotos se han desvanecido como los dados del DOOM. Es una pena que esta fabulosa reseña se quede mutilada. ¿Podrías volver a enlazarlas?  ;)

damosan

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Re: GUERRA DEL ANILLO: BATTLES OF THE THIRD AGE: expansión táctica (Reseña)
« Respuesta #4 en: 06 de Febrero de 2010, 19:50:17 »
   Hola estaria muy interasado en la traduccion del reglamento de esta expansion , no la encuentro por ningun sitio!!! :'( :'( :'( , solo he encontrado la que se usa con el juego basico. ¿alguien la tiene o sabe donde se puede conseguir?