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Karinsky

La reputación de High Frontier como juego duro e inaccesible le precede allá donde va… y creo que no le hace (del todo) justicia. Es cierto que el reglamento puede intimidar de primeras pero, ya para la 2ª ed., aparecieron guías para facilitar la tarea de aprender (y comprender) las reglas. Una de las más conocidas es el Playthrough que hizo el forero Phirax, con bastante humor, en BGG (traducida por amarillo114 AQUÍ)

Esa guía sirve de base para uno de los libretos oficiales incluidos en la 3ª ed., denominado “Guía de Entrenamiento” (cuya traducción se encuentra AQUÍ junto con la traducción del reglamento completo de High Frontier) y, vayas a jugar a la edición que vayas a jugar, merece la pena echarle un vistazo.

Hay que decir que esa "Guía de Entrenamiento" oficial lleva el subtítulo de “lea primero este libro” y ahí es donde hay división de opiniones, para algunos es un error leerla sin haberle dado un primer tiento a las reglas, mientras que para otros es un buen punto de entrada para entender las reglas a continuación.

No sabría decir qué “bando” tiene razón pues, para cuando leí la "Training Guide" ya me había leído el "Playthrough" de Phirax, visto el "runthrough" de Rhado y a Bascu explicar el juego con Stephanne en 5MPJ, también me había leído las "living rules"... y tenía un buen cacao de reglas y fuentes... Eso sí, una vez que me leí las reglas de la 3ª edición noté, sorprendido, como todo empezaba a encajar en mi cabeza según avanzaba por la última versión del reglamento.   :o Será por eso que me parece un reglamento correcto frente a los palos que se le suelen dar :D

Volviendo a la Guía de Entrenamiento... creo que las reglas, como ya he comentado, cumplen muy bien como reglamento y creo que la guía cumple como tutorial, pero en mi opinión no sustituye al reglamento, así que en todo caso dependerá del enfoque con el que abordemos el juego.

Si la temática te absorbe, la guía se te va a quedar corta tras leer las reglas, mientras que si la temática te sobrepasa, la guía te llevará de la mano para aprehender los conceptos más básicos a través de los primeros turnos de una partida, pero aún necesitarás una buena lectura de reglas para poner nombre a todos esos conceptos y conocer sus relaciones con el resto y con el objetivo del juego.

Y viceversa, si eres el encargado de presentar el juego a tu grupo, la Guía (después de leer las reglas) te puede ayudar a orientar esa toma de contacto usando las reglas como referencia de apoyo, mientras que empezar a pelo con las reglas puede llevarte a dar una explicación innecesariamente profunda (y densa) para lo que se necesita en los primeros turnos.

Lo que me parece innegable es que la tabla de destinos recomendados, que incluye la Guía de Entrenamiento, es un fantástico resumen/referencia para hacerse una idea de de lo que se necesita para determinados objetivos y para tener una pista de hacia a donde apuntar teniendo determinadas cartas en la mano. Eso para los novatos es oro. Doy fe como novato  :D

Dicho esto, abro la veda en este hilo para hablar de dudas y reglas de la 3ª edición, dado que el anterior hilo de dudas de High Frontier tiene 7 años de antigüedad y trata de una versión respecto a la que ha habido muchos cambios. Intentaré organizar las preguntas y respuestas a modo de FAQ en este mismo hilo, a ver qué sale... por lo pronto más abajo añado una recopilación de reglas que se suelen olvidar.

Me reservo dos de los siguientes mensajes para tratar 2 temas relacionados: "¿Por donde empiezo? (autodidactas)" y "¿Cómo puedo enseñar a otros a jugar?"

Mientras, y para asegurarnos de que surjan dudas, vamos allá con unos hilos que entran directamente al meollo de High Frontier...

LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)

EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)

ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA
« Última modificación: 30 de Noviembre de 2018, 21:30:57 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK-¿POR DÓNDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #1 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:19:37 »
Ficha del juego en boargamegeek.com

Reglas

Enlace de descarga HF-Colonización (en castellano)

Enlace de descarga HF-Guía de Entrenamiento (en castellano)

O puedes descargar las reglas de la sección ''Download'' de la web de Sierra Madre Games:
https://www.sierra-madre-games.com/downloads/

Ejemplos de Partidas 

Ejemplo de partida, por el forero Suffo (Juego Básico a 3 jugadores)

Carrera a Titán, partida en LaBSK durante el JdM de High Frontier (Colonización con accesorios a 4 facciones, algunas de ellas controladas en equipo por varios foreros. Aún en curso)

Videotutoriales y Sesiones de Juego 
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

« Última modificación: 30 de Noviembre de 2018, 21:30:24 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DONDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #2 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:20:10 »
En la Guía de Referencia de High Frontier, se encuentra, entre otras muchas cosas, una pequeña compilación realizada por Eric Schiedler de las REGLAS QUE SUELEN OLVIDARSE, os dejo aquí la traducción:

1. Recuerde las repeticiones de tirada de ISRUs de buggy. Observe que estas repeticiones aumentan las posibilidades de éxito en un cometa del 16,7% al 30,6%.

2. Una llamarada solar no afecta a las pilas en un hexágono de lugar o en un espacio de PELIGRO DE RADIACIÓN.

3. La vela MAG (solamente, no así las otras cartas de velas) recibe una bonificación de +1 ¡por cada peligro de radiación que atraviese! Esto hace que sea una vela muy potente en las últimas etapas del juego. Y convierte el ir a Mercurio con tripulación, etc., en un magnífico viaje.

4. Los accesorios que modifican el empuje NO se aplican si la carta de propulsor NO los necesita como apoyo. Esto incluye las velas.
Las reglas de aterrizaje propulsado (G1) le permiten navegar a un destino grande como Ceres o Calisto con su cohete principal, y luego cambiar a un cohete de alto empuje (como las cartas de la tripulación) para permitirle aterrizar.

5. Muchos de los propulsores 10·8 u 8·8 no pueden aterrizar en los hexágonos de lugar grandes si llevan demasiada masa o porque el coste de combustible de las igniciones de aterrizaje es prohibitivo. Las grandes pilas de cohetes suelen tener un modificador de empuje de masa húmeda de -1. Es por eso que muchas factorías requerirán 2 viajes a los planetas grandes y que ciertos asteroides son fáciles de industrializar.
Esto potencialmente hace que el arrebatar concesiones sea un asunto que consume mucho tiempo - ciertos lugares requerirán que quien arrebate la concesión haga 1 viaje para hacerse con ella y un segundo viaje para traer lo necesario para la factoría.
Las soluciones incluyen los bonificadores de +2, +4 y +8 a la propulsión neta, o el bono de +1 de la energía irradiada de la ESA.

6. Las factorías móviles sólo son factorías cuando están en un disco de concesión. Si están en el espacio o al lado de un disco de concesión, como cuando aterrizan en la concesión de otro jugador, o en un lugar ya industrializado, no cuentan como factorías y no se pueden utilizar para producción ET, reabastecimiento en factoría, cumplir o protegerse contra futuros, participar en combates o modificar los registros de explotación.

7. Se pueden tener 7 colonias usando el cubo grande como séptima factoría.

8. No se pueden retirar cubos de factoría para industrializar en otro lugar. Tener un carguero promocionado le permite retirar cubos que no son de factoría (por ejemplo, cubos que no se encuentran en un disco de concesión), pero sólo puede usar asistencia de factoría en los sitios de tamaño 5 o menores, por lo que construir una factoría en un sitio de tamaño 6+ puede ser un compromiso a largo plazo.
« Última modificación: 09 de Noviembre de 2018, 01:27:57 por Karinsky »
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Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DONDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #3 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:20:42 »
Preguntas Frecuentes (y respuestas fuera de lo normal)

Abro el FAQ con la artillería pesada, traduciendo esta recopilación de preguntas incluidas en la Guía de Referencia que son contestadas, prolijamente, por el propio Phil Eklund.

P: ¿Qué hace que un cohete sea válido? ¿Un cohete necesita una tripulación?
R: Un cohete válido es cualquier número de cartas, independientemente del tipo, con una masa seca total de no más de 23 y una masa húmeda de no más de 32. En particular, un cohete no requiere una tripulación (pero una tripulación protegerá el cohete de fallos en el juego avanzado). Sin embargo, para poder moverse, un cohete necesita un propulsor operativo y suficiente combustible para llegar a su destino, y posiblemente los medios para regresar. En el juego avanzado, el propulsor puede requerir cartas de accesorios adicionales, como reactores o generadores para funcionar (y las cartas de accesorios pueden requerir otras cartas de accesorios).


P: Para construir una factoría, ¿hay que desmantelar cartas de productos que coincidan con la letra del lugar?
R: No. Las cartas de producto de la refinería, el robonauta y las cartas de accesorios desmanteladas para la industrialización son irrelevantes. Por ejemplo, en el juego básico se podría construir una factoría en un mundo tipo "M" desmantelando una refinería de Hilado de Fibra de Basalto (tipo "S") y un robonauta de Mosquito de Kuck (tipo "V"). Sin embargo, la carta que elijas para ser fabricada en esa factoría debe tener una letra de producto que coincida con el tipo espectral del lugar.


P: El indicador de la ruta desde LEO a Marte indica tres igniciones, pero la ruta coloreada requiere tres igniciones y una transferencia de Hohmann (dos igniciones más). ¿No debería la señalización indicar cinco igniciones?
R: Los indicadores de ruta especifican el número mínimo de igniciones necesarias para llegar al destino. No incluyen los pivotes de Hohmann porque el cohete puede detenerse en cada órbita de transferencia y cambiar de dirección al comienzo del siguiente turno sin gastar igniciones.


P: ¿Cómo realizo una misión lunar al estilo Apolo?
R: Consulta H9.


P: ¿Cómo es de realista aterrizar sin usar combustible?
R: El asteroide más grande en el que puedes aterrizar sin una ignición de aterrizador es de tamaño 5, por ejemplo Psyche con una gravedad superficial de 0,06 m/s² y una velocidad de escape de 0,13 km/s. La masa húmeda necesaria para aterrizar una masa seca = 5 con un cohete químico líquido con una velocidad de escape de 4,5 km/s en Psyche es directa utilizando la ecuación del cohete:
Masa húmeda = Masa seca por e^(delta-v/velocidad de escape) = 5 * e^(0.13/4.5) = 5.15.
Por lo tanto, la cantidad de combustible necesaria es de 5,15 - 5 = 0,15 tanques de agua.


P: ¿Qué es el Oberth Solar?
R: Las reglas de sobrevuelo aproximan DOS efectos: la honda gravitatoria y el efecto Oberth. (Vas a adorar a esos locos científicos alemanes. Agradezco al Profesor Nathan Strange de la NASA la correspondencia por correo electrónico describiendo ambos efectos).

El efecto honda describe la transferencia de momento entre una nave espacial y un planeta (como el ejemplo más útil en términos de juego). Por ejemplo, al pasar frente a un planeta que se aproxima, el planeta puede acelerarse, y la nave espacial se ralentiza, lo que conserva el momento.
Ten en cuenta que este efecto no depende del motor del cohete, por lo que funciona en vehículos sin motor o balísticos.
También, considera que este efecto no ayuda a la nave espacial con respecto al campo gravitatorio del planeta usado en la honda. Una honda en la Tierra no ayuda a efectuar una captura por la Tierra, por ejemplo. En general, el uso de Sol para una honda solamente es útil para un escape del sistema solar, por ejemplo, utilizando la SALIDA JUPITER-SOL-JUPITER (Y.1C).

Pero el segundo efecto, el efecto Oberth, describe un multiplicador si uno se acerca a un planeta, en lugar de alejarse. Esto se debe a que si se descarta el propelente, al expulsarlo, se obtiene una ventaja energética si se expulsa a baja altitud en lugar de a gran altitud. Para establecer una analogía terrestre, supongamos que estás en la base de una montaña que tienes que escalar. Llevas un litro de agua. Es aconsejable beberlo todo antes del viaje, a la menor altitud, y sudarlo durante el ascenso, en lugar de arrastrarlo a la cima y luego beberlo.
El multiplicador de Oberth no viola la conservación de la energía. Recuerda que siempre que tu cohete empuje expulsando el propelente, parte de la energía va a mover el cohete y el resto a mover el propelente. (Los nadadores tienen el mismo problema, desperdiciando tanta energía moviendo el agua hacia atrás como moviendo al nadador hacia adelante. Los corredores tienen una fácil y directa transferencia de momento con el planeta Tierra.) Si empujas tu cohete en la periapsis, más parte de la energía va a mover su cohete y menos se "desperdicia" en el propelente.
El multiplicador de Delta-v de Oberth es igual a la raíz cuadrada de uno más dos veces la velocidad de escape dividida por la ignición de Delta-v. Por lo tanto, es más efectivo para empujes altos a velocidades rápidas, como una periapsis cercana a un mundo de alta gravedad con un cohete químico. No es tan bueno para un cohete eléctrico, que solo puede expulsar un chorro de propelente en el intervalo en el que está yendo más rápido. Y es inútil para las velas y las naves espaciales balísticas.

El Oberth Solar, como está marcado en el mapa, te lleva a través de 5 igniciones y te permite una honda igual a tu empuje no modificado (más uno si realizas postcombustión). La velocidad de escape solar en esta región es de 68 km/s, por lo que el multiplicador llega a 3,4 para una nave espacial de empuje 6 capaz de ejecutar estas igniciones de forma oportuna. Esto es comparable al valor neto de juego de 6 - 2 = 4 (dos igniciones se pierden al salir de la región de Oberth Solar).


P: ¿Por qué los planetas permanecen estáticos?
R: Una respuesta parcial es que para un mapa de energía potencial del Sol, las alineaciones no importan para órbitas casi circulares, solamente la distancia desde el Sol. Solo para cometas altamente excéntricos, como el Halley, pongo en juego las alineaciones sinódicas (es decir, las ventanas de lanzamiento).
Una dificultad conceptual de haber simulado cómo se mueven los planetas, incluso en un juego de ordenador, es que la órbita de transferencia de Hohmann entre dos planetas ocurre cuando los dos mundos están más alejados. ¿Cómo explicarle a un jugador que debe esperar hasta que tenga que recorrer la mayor distancia? No es nada intuitivo.

Pero la mayor razón para no tener planetas en movimiento es que, si se empieza en LEO y se va a cualquier destino excepto a Marte, la espera de la alineación perfecta de los planetas es de menos de un año. Si vas a un destino inferior como Mercurio, y la alineación de los planetas resulta ser la peor posible, simplemente espera la mitad de un año mercuriano (44 días), y será perfecta. Si vas a un planeta lento -como Saturno, que está prácticamente en una posición "fija"- y de nuevo su alineación es la peor posible, espera la mitad de un año terrestre, y será perfecta.

Una cuarta razón es que, para los cohetes de alto ISP (incluyendo la mayoría de los del juego), la diferencia de energía entre la peor y la mejor posición sinódica es inferior al 15%. Solamente en cohetes de bajo impulso específico con minúsculas delta-v (es decir, todas las misiones de la NASA hasta la misión "Dawn") estos billares celestiales se vuelven significativos.

Resulta que el viaje Tierra-Marte es el único viaje planetario desde LEO donde la espera para alineaciones favorables podría ser mayor que la duración del turno de High Frontier (1 año). Nada menos que Bob Zubrin, famoso por el Zubrin Drive y Mars Direct, revisó High Frontier antes de enviarse a la imprenta. Bob pidió que se omitieran los asteroides para concentrarse en Marte, y que se usaran marcadores móviles para representar a la Tierra y Marte, o tal vez cambiar a coordenadas polares. Objeté que con cohetes de impulso específico decentes, la alineación no importaba mucho, pero accedí a reelaborar el mapa para permitir rutas de Conjunción versus Oposición a Marte. Esta última ruta, usando una honda de Venus, es la favorita para el plan "Zubrin Athena Mars Direct" (estas rutas y Mars Direct están ilustradas en el Volumen I, consulte la nota final {14}).

(Continuará... si surgen dudas que haya que resolver ;) )
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2018, 00:47:37 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DONDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #4 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:21:16 »
¿Por dónde empiezo? - Guía para autodidactas

Puede parecer contradictorio dar indicaciones a autodidactas ;D pero, como ya se ha comentado, una de las mejores maneras de aprender es que alguien que sepa te enseñe a jugar y, a falta de eso, creo que al menos saber por donde empezar a aprender puede ser útil. Eso sí, como dice el refrán "cada maestrillo tiene su librillo" y si hablamos de autodidactas pues imagina el percal... así que este mensaje no debe ser considerado ni siquiera como un "librillo" si no más bien como un conjunto de ideas de las que extraer los recursos que se prefieran para enfrentarse al aprendizaje del juego.

Para empezar, insisto en la idea de que High Frontier no es tan complicado, a nivel de reglas. El "problema" es en realidad que te bombardea con opciones desde el principio, y te exige que tomes decisiones a (¡muy!) largo plazo mucho antes de estar preparado para hacerles frente. El árbol de decisiones es muy complejo (en el buen sentido, con muchas posibilidades) pero eso, combinado con ser un cajón de arena, provoca que sea un poco difícil saber por donde cogerlo, no digamos ya enseñar a otros a jugar (cosa que se tratará más abajo)

Desde mi punto de vista, una primera lectura de reglas es el primer paso. Mejor si puede ser con los componentes desplegados en la mesa, dado que hay muchos ejemplos que se podrán replicar, cosa que facilitará bastante esa primera lectura. Si no se dispone de los componentes físicos, quizá se pueda sustituir con algún medio digital (como VASSAL o Tabletop Simulator), la cuestión es ponerle "cara" a los componentes que nos describen en las reglas e ir viendo sus funciones en la práctica.

Alternativamente, ver videotutoriales o alguna sesión de juego puede ayudar, pero hay pocos que aborden todo el juego, contados con los dedos de una mano si nos referimos a la 3ª edición y menos aún en castellano, así que es un recurso escaso y no al alcance de todos. Aún así, habiendo leido las reglas, y con subtítulos (normalmente automáticos, así que habrá cosas realmente ininteligibles ;D), puede ser una buena forma de ver los componentes y las reglas en acción.
He enlazado varios vídeos en la sección de "Enlaces de interés" del INDICE DE TEMAS y, de entre todos ellos, los que yo vi antes de jugar por primera vez fueron los playthrough de Rhado (me encanta cómo "vive" la partida y, a pesar de algunos errores que comete, da una buena visión general de la 2ª edición), el MagTV de Stephanne con Bascu (absorbente, resulta corto), y el "Basic Game Tutorial" con su secuela "Colonization and Supports" que se desarrolla usando Tabletop Simulator. Tres enfoques muy diferentes, queda a gusto del consumidor elegir alguno, todos o ninguno de esos
Eso sí, para entonces ya me había leido también las living rules (esto resulta horroroso, la verdad ;D ), el playthrough de Phirax en la BGG, su traducción realizada por amarillo114 en LaBSK, las living rules otra vez (tiene que ser algún síntoma de masoquismo ;D), la training guide y, por fin, las reglas editadas para la 3ª edición que me sirvieron para consolidar todo lo demás y que, como ya he comentado en más de una ocasión, sería por donde empezaría ahora para ahorrarme dolores de cabeza.

A continuación, con una idea general del reglamento y de los componentes, puede ser bueno seguir el recorrido que plantea la Guía de Entrenamiento (o el playthrough de Phirax, si hablamos de la 2ª ed... impagable la conversación entre Eklund y Richard Garfield o las referencias a Brian May), para hacerse una idea de como se realizan las operaciones y los movimientos, siguiendo un guión que nos mete ya en la dinámica del juego.
Otra opción puede ser seguir algún ejemplo de partida en la que, paso a paso, emulando el desarrollo de alguna partida real, se vayan practicando las operaciones y los movimientos, intentando entender cómo y para qué se hacen. Esto vendría a ser la versión analógica (y divertida, por su mayor interactividad) de ver alguna sesión de juego. En los enlaces que hay más arriba, junto a las reglas y ayudas del juego, hay algunos ejemplos en castellano, incluida la partida de "Carrera a Titán" aquí en BSK con motivo de este JdM.

Tras el tutorial, y para consolidar las reglas, creo que lo más apropiado (siempre pensando en aprender a jugar antes de jugar con más gente) es enfrentarse a algún escenario en solitario. Hay de diversos tipos y niveles de dificultad:
-"Mars Flotilla" es el más básico, de hecho ya sabiendo jugar casi podría considerarse un pequeño filler, para echar un rato, pero puede ayudar a coger soltura a la hora de crear cohetes funcionales con un objetivo claro (llegar a Marte con capacidad de prospección)
-"Hermes Fall", es un escenario con duración limitada (24) turnos y un objetivo específico (enviar ciertos componentes a determinado lugar), que puede ser un buen examen para comprobar si se controlan las reglas del juego básico y las comunes de Colonización (eventos del ciclo solar, maniobras de honda, etc.) así como el módulo de accesorios (que es básico para jugar con cualquier otro módulo adicional)

No probaría (y no lo hice) con otros modos en solitario con más módulos de Colonización (o con todos ellos incluidos los Futuros como por ejemplo el CEO SOLITARIO, mi preferido...), hasta haber logrado los objetivos de algún escenario sencillo o haber jugado un par de partidas al juego básico. También tengo que reconocer que una vez que se prueba a jugar con más módulos, es difícil querer volver atrás. Y jugar sin el módulo de accesorios da incluso pereza cuando uno se acostumbra a las masas del juego avanzado ;D

Una buena alternativa a los escenarios comentados, puede ser jugar una partida al juego básico, en solitario, con el objetivo de hacer un determinado número de factorías (2 o 3 por ejemplo), en una suerte de modo de juego libre. Aunque se pierde una de las características principales de HF que es la sensación de estar en una carrera (contra el tiempo o contra otros rivales) que nos fuerza a tomar decisiones, asumir riesgos y bueno, sí, cometer errores de planificación y enfrentarnos a ellos para resolverlos. ;D

Llegado el momento de jugar contra otras personas, tienes que tener en cuenta que el planteamiento general del juego básico (y en realidad de cualquier versión del juego sin Futuros) hace que la partida se desarrolle a través de tres fases distintas, cada una de ellas más corta que la anterior, cosa que habrás podido empezar a intuir en los escenarios y ejemplos de partidas, pero de la que no se es plenamente consciente hasta que se vive en primera persona:

La primera fase estará basada principalmente en la Tierra, e implicará la investigación y venta de patentes (en el juego básico no habrá demasiadas ventas, y esta fase resulta algo aburrida - con las cartas de accesorios esto se hace más entretenido).

La segunda fase consiste en adentrarse en el espacio con los cohetes que se hayan desarrollado, intentando crear la primera factoría.

La tercera fase es una carrera vertiginosa hacia la creación de una segunda factoría, generalmente con productos creados en la primera.

Si la cosa transcurre con normalidad (es decir, sin nadie arrasando al resto), todos los jugadores estarán en más o menos el mismo número de factorías al final del juego, por lo que el factor decisivo será la rareza de los bienes producidos (lo habitual es que  C < S < V < M < D, pero esto puede cambiar en cada partida), así como los puntos extras ganados con las cartas de Gloria, las colonias, etc.

En resumen, aunque no es la mejor opción, se puede aprender a jugar sin profesor. En cualquier caso, tienes toda esta sección del JdM para recopilar recursos, preguntar dudas y, claro, buscar con quien jugar... ;)

PD: Edito para ayudar con eso último ya que ahora tenemos también un CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER EN LA BSK ;)
« Última modificación: 30 de Noviembre de 2018, 21:11:35 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DONDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #5 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:30:13 »
"¿Cómo puedo enseñar a otros a jugar?"

Ante todo, como en el mensaje anterior, que quede claro que esto no son más que algunos consejos de los que extraer ideas para acometer esa tarea. Seguramente haya formas mejores de hacerlo y, si es el caso, te animo a compartirlas ;) Mientras tanto, me lanzo yo...

Seguir todos los pasos del mensaje anterior es inviable porque requiere demasiado tiempo si el objetivo es enseñar a otros a jugar, hacerlo, y que además ambas cosas ocurran en el mismo día ;D

En este caso, es imprescindible tener bastante claras las reglas. No digo que no se pueda acudir al socorrido "empezamos a jugar y ya iremos viendo" porque de hecho ese va a ser, casi literalmente, mi consejo como se verá más abajo, salvo por una excepción: al menos una persona tiene que conocer las reglas y estar preparado para resolver dudas con seguridad (o saber donde encontrar las respuestas sin repasar todo el reglamento buscando)

Así que, ¿cómo enseñar a jugar? Pues jugando. Si la mejor opción para aprender es que otro te enseñe a jugar, la mejor opción para enseñar creo que es que todos se pongan a jugar... eso sí, tras una pequeña explicación que les ponga en situación.

En este punto es donde creo que la Guía de Entrenamiento puede resultar más eficaz. Lo más recomendable es tomarse la primera partida como una partida de aprendizaje y eso ya lo hace muy bien esa guía.
Así que al empezar a preparar todo para la partida, es decir, con los componentes a la vista, lo suyo sería dar una somera explicación de lo que se está viendo según se prepara... los diferentes mazos de patentes (básicos), la banda de combustible, el mapa y, a partir de ahí empezaría con el guión que propone la guía. Es cierto que la propia guía explica esas cosas que comento, con la partida ya empezada, pero una pequeña visión general del conjunto antes de empezar ayuda a que las piezas vayan encajando después en su sitio.

Llega un momento en el que la Guía de Entrenamiento deja volar solos a los jugadores y se les anima a elegir un objetivo e intentar industrializarlo. Es el momento crítico... como comentaba en el mensaje anterior el juego te exige planificar a largo plazo y, si ya es complicado sabiendo jugar, en la primera partida eso directamente es demasiado pedir.
Afortunadamente, en la guía se incluye una tabla de destinos recomendados (en función de las cartas que se tengan en mano o de los objetivos que se quieran conseguir), así que sería buena idea que quien está enseñando a jugar, ayude a los jugadores a elegir alguno de los destinos propuestos. Así que, para una primera partida de aprendizaje, yo le restaría peso al apartado "competitivo" y haría que todos los jugadores participaran en las decisiones a tomar en ese punto de la partida. Eso servirá para comprobar si tienen claros los conceptos básicos, resolver dudas y dar consejos en general para continuar.

También puede resultar práctico, en el contexto de una partida de aprendizaje, acordar una duración reducida.
Aunque como se comentó en el mensaje anterior, cada fase de la partida es más rápida que la anterior, y cortar la última, cuando todo va más rápido, puede ser anticlimático (de hecho el final del juego suele serlo porque llega cuando empiezan a abrirse todas las puertas del Sistema Solar gracias a nuestras factorías ;D ), no es menos cierto que una primera partida puede alargarse bastante (y con 5 jugadores se tratará de construir 7 factorías) lo que no suele dejar buenas sensaciones cuando uno se pasa media partida perdido y sin tener muy claro qué hacer...

Por eso creo que es mejor acortar esa primera partida (ya sea con un límite de tiempo o, por ejemplo, designando ganador al primero en construir su segunda factoría, o alguba otra condición de ese estilo), para tener tiempo de resolver dudas al acabar. Y las habrá, sobre todo al hablar de las misiones propias y ajenas, lo que permitirá aprender los unos de los otros al poder comentar la forma de encarar los problemas que haya tenido cada uno.

Por cierto, a pesar de que la Guía de Entrenamiento está enfocada a explicar las reglas del juego básico, también se mencionan cosas que están más allá de ellas, como las maniobras de honda (o asistencias gravitatorias), y creo que no supone dificultad añadida el incluirlas. Al fin y al cabo, los símbolos de "sobrevuelo" e "impulsos lunares" ya están en el mapa y es más fácil explicar lo que son, y usarlos, que explicar por qué están pero no se pueden usar ;D

Por último, creo que hay algunas variantes que pueden resultar útiles en las primeras partidas, aunque eso dependerá de cada grupo:

- Los "Turnos de Ideas". Dado que en las primeras partidas, los jugadores se encuentran algo desorientados en las subastas al no poder evaluar bien las cartas por no conocerlas ni saber como encajarlas en la planificación de una misión, los turnos de ideas ayudan a los jugadores a hacerse de forma rápida con 1 o 2 cartas que ya les permitan empezar a plantearse alguna misión desde el principio, sin sufrir en las subastas para conseguirlas ;D

- El "Tiempo de Inactividad" incluido en la variante de inicio rápido para 2 jugadores (módulo V.7), que consiste en que el jugador puede renunciar a su fase de movimiento e ingresar 1WT.
Esto tiene 2 consecuencias prácticas: por un lado, acelera los primeros turnos, cuando no se tienen naves que mover y lo que importa es conseguir patentes; y por otro lado, evita que los rezagados a la hora de ponerse a mover se queden muy descolgados, de los que ya están recorriendo el Sistema Solar, al permitirles contar con esos ingresos adicionales para ponerse al día obteniendo las patentes necesarias para lanzar sus misiones.

- Las reglas de "subasta" de los modos en solitario. Es decir: Operación de Investigación sin subasta. Cada carta vale 2WT, si viene con accesorios se pagan 2WT por cada uno (se mantienen, eso sí, los límites de mano a la hora de realizar la Op. de Investigación)
Esta variante es un arma de doble filo: lo bueno es que subsana el problema de que los jugadores aún no sepan "tasar" las patentes que se subastan; lo malo es que las subastas son una parte importante del juego. Yo no abusaría de esta variante usándola más allá de una partida (o dos), hasta que los jugadores vayan conociendo las cartas, sus posibilidades y su valor en el contexto de la partida en curso (no hace falta conocer al dedillo las cartas, pero sí tener algo de práctica para evaluarlas por sus características cuando se presenten)

Un último consejo: no te emociones. ;D
Has conseguido sentar a varios jugadores en torno al mapa de High Frontier, no les asustes queriendo contarlo todo, es mejor dejarles con ganas de más que con la sensación de no poder abarcarlo todo... ;)
« Última modificación: 30 de Noviembre de 2018, 21:22:39 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

turlusiflu

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Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DÓNDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #6 en: 09 de Noviembre de 2018, 08:11:27 »
Posteo para seguir estos interesantes hilos, a ver si logro sacarlo de la caja de una vez  :)
- ¡Prepárense para la velocidad de la luz!
    - ¡No, no, la velocidad de la luz es muy lenta!
- ¿La velocidad de la luz lenta???
    - ¡Sí! Tendremos que utilizar la... ¡VELOCIDAD ABSURDA!

Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DÓNDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #7 en: 30 de Noviembre de 2018, 18:34:10 »
Añadidos algunos enlaces que faltaban en los mensajes anteriores, o que aún no existían cuando se escribieron :)
« Última modificación: 30 de Noviembre de 2018, 18:54:45 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

amarillo114

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Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DÓNDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #8 en: 30 de Noviembre de 2018, 19:49:35 »
Karinsky eres un puto héroe del cosmos. Mil gracias por esta misión espacial. Larga vida y prosperidad!
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