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brackder

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WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« en: 10 de Agosto de 2008, 18:47:12 »
NOTA: Todas las imagenes de este artículo están enlazadas de BGG

WIZARD KINGS

   Wizard Kings 2ª edición (Wk a partir de ahora) es un juego de bloques de Columbia Games, ambientado en un universo de fantasía, donde 7 ejércitos luchan a lo largo de múltiples y variados escenarios de juego.



LOS COMPONENTES

   WK no destaca por la calidad de sus componentes. La caja del juego es un estuche negro, de apertura estilo caja de galletas, que viene “forrado” con un cartón con la ilustración de la carátula. Dentro de esta caja, encontramos un reglamento en blanco y negro, escueto y feo, así como una pequeña plantilla de counters para la gestión del dinero producido por las ciudades, y cuatro mapas de cartulina doblados al centro, numerados del 13 al 16. Además de todo esto, viene una bolsa con grandes bloques de madera en siete colores distintos (8 por color), y una hoja de pegatinas para adherir a dichos bloques. Estas piezas de madera, que formarán las unidades del juego, es el único material que supera el aprobado; son grandes, y las pegatinas están bien ilustradas. Además, los colores se distinguen con facilidad, y una vez desplegados sobre los mapas de juego, lucen muy bonitos.
    El juego también incluye cuatro dados grandes de seis caras, y unas cartas troqueladas con los hechizos de cada facción.

OBJETIVO DEL JUEGO

   WK plantea el enfrentamiento de hasta 7 jugadores sobre distintos campos de batallas y escenarios. Los mapas que vienen en la caja básica pueden montarse de diferentes maneras, para formar distintos mundos de juego; aunque con cuatro mapas las opciones son limitadas, existen mapas adicionales que se compran por separado, y que completarían la colección de 16 mapas que existe. Sobre la compra de estos mapas, y de ejércitos adicionales, hablaré más adelante.
   WK puede jugarse como una batalla entre el número de jugadores deseado, o bien usando escenarios preconstruidos, algunos con reglas adicionales muy variadas (desde nuevos hechizos, hasta reglas de concilios de magos y diplomacia). La versatilidad de este juego radica precisamente en la posibilidad de construir y diseñar muy diversos escenarios de juego. Incluso nuevos mapas, porque Columbia Games ha puesto a disposición de todo el mundo un archivo EPS que contiene los mismos iconos vectoriales usados en el juego para construir los mapas; en todo ello se ve un esfuerzo por parte del vendedor para ampliar la comunidad de jugadores y hacer crecer su juego, algo que es muy de agradecer.

LOS EJÉRCITOS

   Los ejércitos disponibles son:
   -Amazonas (Color rojo)
   -Bárbaros (color azul)
   -Enanos (color gris)
   -Elfos (Color verde, ¿lo dudábais?)
   -Feudales (Color marrón)
   -Orcos (color naranja)
   -Muertos vivientes (color negro)
   Además, hay una serie de criaturas llamadas del Caos,  así como objetos, artefactos y tesoros que no vienen en el juego básico, y que deben conseguirse mediante la compra de expansiones. Estas nuevas unidades se adhieren a bloques del color de los ejércitos antes descritos, como si fueran unidades mercenarias. (luego hablaremos de ello).

¿Cómo LEER UNA UNIDAD?


   La primera vez que nos topamos con una unidad de WK vemos una serie de letras, puntos y números que no nos dicen nada. Pero esta información es fácil de interpretar.



   -Cada unidad puede tener un cierto número de “pasos”, desde 1 hasta 4, reflejados por el número de puntos impresos en los laterales del adhesivo. La posición del bloque sobre el tablero indica en cada momento cual es la fuerza de la unidad. A medida que se aumenta o reduce, basta girar el bloque para reflejar los cambios. Esta fuerza indicará, generalmente, el número de dados que la unidad lanza en batalla.
   -El número dentro del círculo amarillo es el coste de reclutamiento de la unidad por cada paso. Así, una unidad de coste base 2 tendría un coste de reclutamiento de 8 para comprarla a nivel 4 de fuerza. (2x4=8).
   -En la esquina inferior derecha del adhesivo aparece la capacidad de movimiento de la unidad, y su terreno nativo; las unidades que se mueven o combaten en su terreno nativo tienen ventajas sobre las demás.
   -Por último, tenemos el código de ataque de la unidad, reflejado por una letra (A,B,C) y un número, generalmente del 1 al 3.
   La letra indica el orden de ataque dentro de una batalla (A ataca antes que B, B antes que C) y el número, la tirada máxima en el dado con el que la unidad inflige un golpe. (por ejemplo, una unidad de Fuerza 2 y código B1, atacaría lanzando 2 dados y sólo obtendría un golpe por cada “uno” que sacara en los dados).

EL JUEGO

  Para jugar a WK hay que elegir un escenario de entre los disponibles, o bien montar los mapas al gusto de los jugadores y seguir las reglas estándar de batalla. Cada jugador construye un ejército empleando un presupuesto de 50 monedas de oro y lo despliega en las ciudades propias de su mapa. A partir de aquí, comienza la siguiente secuencia de turno:
   1- Iniciativa: Se determina el orden de juego mediante el azar de los dados.
   2- Movimiento: Por orden de iniciativa, van moviendo todos los jugadores sobre el mapa.
   3- Combate: Se resuelven los combates en los hexágonos que contengan unidades de varios bandos.
   4- Fase de construcción: Las ciudades producen dinero para sus propietarios, y este dinero puede ser invertido en la compra de nuevos bloques o en “reforzar” aquellos con menos “pasos” que su máximo; eso sí, el dinero debe ser siempre invertido en la ciudad que lo produce.

¿QUIEN GANA?
    Dependiendo del número de jugadores y de las condiciones de victoria del escenario, puede requerirse conquistar un cierto número de ciudades, exterminar al adversario, llegar a cierto lugar…En batallas “normales” a 2 jugadores, gana el primero que controla ciudades por valor de 15 puntos de producción (una ciudad produce de 1 a 3 puntos).

PARTICULARIDADES SOBRE EL SISTEMA DE JUEGO

   A la vista de la secuencia de turno anterior, podríamos pensar que WK no aporta nada nuevo al típico Wargame ligero. Pero sus reglas contienen una serie de sutilezas que lo hacen un juego único, y que me permito comentar y describir, a título de curiosidad:

   1- Los hexágonos de los mapas pueden contener varios tipos de terreno diferente. Aunque siempre hay uno principal (el que ocupa EL CENTRO del hexágono) es importante advertir que hay otros terrenos en los laterales de los hexágonos, que condicionan el movimiento a través de ellos EN CASO DE BATALLA. Me explico: Cada hexágono tiene, según su tipo de terreno, una capacidad de apilamiento de bloques, que no puede ser excedida. Pero además, el terreno en el lateral de un hexágono determina la “capacidad de paso” a través de ese lado, en caso de que se intente atacar. De este modo, no es posible meter todo nuestro ejército de una tacada a través de un bosque para atacar al defensor, sino que tendremos que introducir nuestros bloques uno a uno. Lo mismo sucede en pasos montañosos, en cruces de puentes sobre ríos, etc… De este modo, el juego premia al defensor bien situado, y obliga al atacante a “rodear” o atacar desde distintos puntos a la vez. Aquí no vale con acumular un gran ejército y lanzarlo todo desde el mismo punto. Hay que maniobrar.
   Esta idiosincrasia de los hexágonos (múltiples terrenos en cada uno de ellos) ha generado muchas dudas de reglas acerca del movimiento y control de los diferentes tipos de terreno. Pero en general, no se producen situaciones demasiado complejas respecto a este punto, sin duda el más difícil del juego.

2- El sistema de bloques, aunque es obvio comentarlo para los que ya lo conocéis, proporciona “niebla de guerra” a los mapas y hace que haya mucha información oculta sobre el tablero, lo cual le da un punto de incertidumbre que aumenta la diversión.

3- Los combates duran 3 turnos como máximo, pasados los cuales y si el atacante no ha conseguido vencer al defensor, debe retirarse y sufrir, para colmo, un “ataque de persecución” gratuíto para el defensor. Para más INRI, los límite de paso a través de los laterales de los hexágonos se cuentan también para las retiradas, así que hay que tener cuidado de no hacer “cuello de botella” porque una unidad que no puede retirarse es destruída inmediatamente.

4- En el juego hay magos. Los magos lanzan sus hechizos generalmente antes que el resto de los combatientes. Los hechizos sirven para mover tropas, causar daños al enemigo o mejorar el combate de los soldados propios, entre otras cosas. El nivel del conjuro se resta de los “pasos” del bloque del mago, por lo que un mago pronto quedará incapacitado para lanzar hechizos (e incluso puede morir, si lanza un hechizo de nivel igual al de los “pasos” que le quedan). La única forma de recuperar “pasos” en un mago, es ir hacia un punto mágico del mapa (círculos de menhires u otros lugares arcanos) y “recargarse” en la fase de construcción.
   Los magos tienen un buen movimiento y sus hechizos son poderosos, así que su uso es determinante en el juego.

5- El tipo de terreno nativo de las unidades es crucial en el juego. Las unidades voladoras no ven restringido su movimiento por el terreno; los habitantes de las montañas pueden atravesar cordilleras sin necesidad de un paso entre ellas. Los elfos y otras criaturas de los bosques reciben bonos a su ataque cuando luchan en bosques y además no tienen que detenerse al entrar en ellos; las criaturas anfibias pueden remontar ríos y las acuáticas (barcos y ciertos monstruos) pueden moverse por océanos, lagos y mares,  pero no en tierra firme. En definitiva, que hay que estar muy pendiente a las capacidades de tu ejército para aprovechar al máximo posible el terreno sobre el que se libran las batallas.

MERCENARIOS, EQUIPO Y CINTAS DE VIDEO

   Si te gusta el juego, más tarde o más temprano los 8 bloques por ejército del juego básico (y posiblemente los 4 mapas) se te quedarán cortos. Para solucionar tanta ansia lúdica, WK tiene expansiones, lo que lo convierte en un juego coleccionable, diga Columbia Games lo que diga. (y por decir, dicen que no lo es…del todo).
   En cuanto a los mapas, es sencillo; hay tres paquetes con cuatro mapas cada uno, para un total de 12 mapas adicionales que, sumados a los cuatro del juego, hacen un total de dieciséis mapas, los cuales, si se unen todos, forman un mapa gigantesco en el que luchar batallas épicas… afortunadamente para los que no tenemos tanto espacio, la mayoría de los escenarios no pasa de cuatro mapas juntos.



   Y ahora que tenemos los mapas, entramos en el terreno de las unidades adicionales…o lo que es lo mismo, las expansiones coleccionables.
   WK tiene expansiones, cada una de las cuales contiene 21 bloques (3 por cada ejército) con sus correspondientes pegatinas. En realidad, hay 14 unidades regulares (2 por cada ejército) y 7 adhesivos que contienen diferentes unidades caóticas y/o equipo.



    El contenido de cada expansión es aleatorio, lo único fijo es la distribución de los adhesivos (2 para cada ejército, más 7 especiales). Por lo tanto, necesitarás comprar dos o tres cajas para tener un buen surtido de unidades, y hacer cambios con otros jugadores si lo que quieres es tener toda la colección.
   Las siete unidades especiales añaden variedad al juego, aportando criaturas monstruosas, artefactos que permiten lanzar hechizos a cualquier unidad, edificios, licántropos que se ven afectados por las fases de la luna, armas mágicas, e incluso bloques de tesoro que al ser transportados permiten reclutar unidades en el mismo hexágono donde se encuentre el bloque, y no sólo en las ciudades. El problema es que estas piezas especiales deben ser pegadas en bloques de uno de los siete ejércitos disponibles, y decidir en cuales es una tarea difícil; tras leer varios artículos, he sacado la conclusión de que existen dos escuelas diferentes de pensamiento: una, que aboga por utilizarlas para compensar ejércitos, proporcionando habilidades de movimiento o criaturas poderosas a aquellos ejércitos más desfavorecidos en alguna categoría. Otros prefieren asignarlos siguiendo cierta consistencia temática, porque no ven lógico asignar un demonio, por ejemplo, al ejército elfo. En cualquier caso, la decisión es tuya…
   Como curiosidad, decir que la presentación de estas expansiones es una caja para cinta de vídeo, de ahí el titular de este párrafo. En lugar de la carátula de la película, encontramos una hoja publicitaria con la carátula de la expansión; al abrir la caja, una bolsa con los 21 bloques y tres tiras con siete adhesivos en cada una. No hay reglas adicionales ni componentes extras, porque todas las reglas concernientes a estas unidades especiales se encuentran en el reglamento básico del juego.



ENLACES DE INTERES

   Como muchos otros juegos, y sobre todo como juego coleccionable de fantasía, WK tiene un amplio número de seguidores y esto se traduce en muchas ayudas, complementos y adiciones para el juego; si no quieres perderte nada más empezar tu andadura con WK, te propongo los siguientes enlaces:

FICHA EN BGG
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/692
PAGINA OFICIAL DEL JUEGO
http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allwizardkingsitems.cfg
ESCENARIOS OFICIALES
http://www.columbiagames.com/resources/8500/wizardkings-scenarios.shtml
REGLAMENTO EN CASTELLANO
http://www.labsk.net/index.php?topic=21618.0
WIZARD KINGS WIKI EN BGG
http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Wizard_Kings#

OPINION PERSONAL


EN CONTRA
-La caja del juego, poco práctica y de mala calidad comparada con los estándares a los que estamos acostumbrados.
-El diseño gráfico de los tokens de dinero y los mapas en general.
-La calidad de los mapas, que roza el aprobado. Es cartulina sin montar; mejor que papel, suficiente para jugar, pero…podrían haberse mejorado.
-El reglamento es escueto y aunque no está mal redactado, las reglas sobre el movimiento generan muchos problemas y confusiones. Se echan en falta más ejemplos y quizá un diseño más cuidado (parecen unas fotocopias amateur).
-Su estructura coleccionable, que te obliga a desembolsos adicionales para poder ampliar tus ejércitos.

A FAVOR
-Los bloques de madera y sus adhesivos; son grandes, de colores bonitos y quedan muy bien en el juego.
-El sistema de juego en general, con detalles muy originales y logrados.
-La posibilidad de descargar muchos escenarios e incluso de crear los propios; amplia comunidad de usuarios y material gratuíto para crear mapas personalizados por cortesía de Columbia Games.
-Los mapas adicionales: si te los compras, tendrás partidas realmente variadas y grandes.
-Su estructura coleccionable, que te permite ampliar el juego con un sinfín de unidades y equipo extra e incluso inventar y desarrollar tus propios ejércitos.
-La duración de las partidas, desde escaramuzas de 30 minutos hasta grandes campañas en mapas enormes.
-Su temática y ambientación.








   


« Última modificación: 10 de Agosto de 2008, 18:52:22 por brackder »

Ainvar

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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #1 en: 11 de Agosto de 2008, 11:27:31 »
Buena reseña. El juego promete.
Igual alguien sabe... ¿Qué tal es el juego para más de 2 jugadores? ¿Resulta forzado?

brackder

  • Visitante
Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #2 en: 11 de Agosto de 2008, 11:47:31 »
Buena reseña. El juego promete.
Igual alguien sabe... ¿Qué tal es el juego para más de 2 jugadores? ¿Resulta forzado?

   Al contrario. El juego admite hasta 7 jugadores, y las reglas de combate tienen mucha salsa por el tema de las alianzas (que pueden incluso romperse y cambiar de bando tras cada ronda de combate, con lo cual, si un jugador te está apoyando y ve que van mal dadas, igual se alia con el contrario para no perder sus bloques).

borat

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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #3 en: 11 de Agosto de 2008, 11:52:16 »
Gran reseña. :o

Resulta curioso ver el sistema del Eastfront/Westfront/Eurofront aplicado a la temática fantástica. Aunque por lo que cuenta Brackder las diferencias son realmente mínimas y parecen reducirse más que nada a simplificar algunos aspectos de los juegos de la 2ª G.M. e introducir criaturas especiales propias de la temática del juego.

Por lo demás, los combates, los límites de implicación por hexágonos, los refuerzos y reemplazos, el terreno y hasta los magos (HQs en el EF/WF/EuF) funcionan prácticamente igual.

Me alegra saber que hay un wargame light como éste en el mercado pues parece perfecto para introducir el estupendo sistema de bloques a gente que no lo conoce. ;)
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Donegal

Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #4 en: 11 de Agosto de 2008, 11:54:57 »
Citar
Resulta curioso ver el sistema del Eastfront/Westfront/Eurofront aplicado a la temática fantástica.
Mas bien al revés. El Wizard Kings creo que fue el primer juego de bloques de Columbia
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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #5 en: 11 de Agosto de 2008, 11:56:12 »
Uf pues suena abstante interesante, solo echo de menos alguna refrencia al precio pero esta mas que bien.
Con  la poca fuerza de voluntad que tengo lo mismo me lo compro a cierra ojos ;)

borat

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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #6 en: 11 de Agosto de 2008, 12:08:32 »
Mas bien al revés. El Wizard Kings creo que fue el primer juego de bloques de Columbia

Pues va a ser que no. Según BGG el Eastfront es de 1991 y el Wizard Kings del 2000. 8)

Una "pequeña diferencia" de casi una década. ;)
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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #7 en: 11 de Agosto de 2008, 12:14:12 »
Bueno, que no llevaba yo tiempo esperando una reseña de este juego, y además una tan completa.

Pues me temo que va a caer el dichoso Wizard Kings, maldición.

bowie

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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #8 en: 11 de Agosto de 2008, 12:15:27 »
Lo que me suena extrañísimo es que las expansiones tengan ese componente de aleatoriedad. No sé, a mi me daría pereza comprarme expansiones sin saber exactamente lo que viene dentro.  :-\

borat

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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #9 en: 11 de Agosto de 2008, 12:18:26 »
Uf pues suena abstante interesante, solo echo de menos alguna refrencia al precio pero esta mas que bien.

En tiendas nacionales anda por los 45 euros, con los mapas adicionales a 15 y las expansiones a 10.

Lo que me suena extrañísimo es que las expansiones tengan ese componente de aleatoriedad. No sé, a mi me daría pereza comprarme expansiones sin saber exactamente lo que viene dentro.  :-\

Sí, a mí también me ha sorprendido no muy gratamente ese aspecto del juego. :-\
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Donegal

Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #10 en: 11 de Agosto de 2008, 12:19:39 »
Citar
ues va a ser que no. Según BGG el Eastfront es de 1991 y el Wizard Kings del 2000. Cool

Una "pequeña diferencia" de casi una década.

Perdon,no tenia al Eastfront como un juego con tanta solera  8)
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brackder

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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #11 en: 11 de Agosto de 2008, 12:21:03 »
Lo que me suena extrañísimo es que las expansiones tengan ese componente de aleatoriedad. No sé, a mi me daría pereza comprarme expansiones sin saber exactamente lo que viene dentro.  :-\

   La primera edición contenía 2 ejércitos completos (elfos y goblins) y cada expansión que comprabas añadía 1 ejército adicional.
   Esta 2ª edición contiene un surtido de los 7 ejércitos, y las expansiones contienen bloques de cada uno de los 7, también, además de las criaturas del caos (mercenarios) y equipo surtido.
   Es un concepto diferente, ahora con el juego básico puedes jugar con los 7 ejércitos. Además, el hecho de que vengan 8 bloques de cada, no condiciona a que este sea el numero máximo de unidades, porque los bloques eliminados pueden ser "regenerados" pagando oro en las ciudades que posees, para volver a reclutarlos.
   De todas formas, con un par de expansiones o tres, tienes un gran ejército, con mucha variedad. Otra cosa es que te dejes llevar por la vena coleccionista y lo quieras todo, en ese caso, como en todos los juegos de este tipo, tienes un problema.
   Lo bueno es que, aunque repitas unidades en las expansiones que compres, todos los bloques son útiles, porque hay que tener unidades de todo tipo y valor.

   

bowie

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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #12 en: 11 de Agosto de 2008, 12:24:57 »
  Otra cosa es que te dejes llevar por la vena coleccionista y lo quieras todo, en ese caso, como en todos los juegos de este tipo, tienes un problema.   

Hola, me llamo bowie y tengo un problema.   ::)

LevMishkin

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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #13 en: 11 de Agosto de 2008, 12:37:39 »
Gran reseña. :o

Resulta curioso ver el sistema del Eastfront/Westfront/Eurofront aplicado a la temática fantástica. Aunque por lo que cuenta Brackder las diferencias son realmente mínimas y parecen reducirse más que nada a simplificar algunos aspectos de los juegos de la 2ª G.M. e introducir criaturas especiales propias de la temática del juego.

Por lo demás, los combates, los límites de implicación por hexágonos, los refuerzos y reemplazos, el terreno y hasta los magos (HQs en el EF/WF/EuF) funcionan prácticamente igual.

Me alegra saber que hay un wargame light como éste en el mercado pues parece perfecto para introducir el estupendo sistema de bloques a gente que no lo conoce. ;)

La misma sensación tuve con el Athens y Sparta. Un sistema fácil de adaptar a cualquier otro conflicto, por lo que parece simplificandolo. Esto nos habla de las bondades del sistema, pero también echa de menos algo más de chicha y circunstancias especificas de la época.

borat

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Re: WIZARD KINGS 2ª EDICION, LA RESEÑA
« Respuesta #14 en: 11 de Agosto de 2008, 12:45:44 »
La misma sensación tuve con el Athens y Sparta. Un sistema fácil de adaptar a cualquier otro conflicto, por lo que parece simplificandolo. Esto nos habla de las bondades del sistema, pero también echa de menos algo más de chicha y circunstancias especificas de la época.

Supongo que depende de cada juego y de la complejidad del mismo.

Vamos, que el Rommel in the Desert o el EF2/WF2 que tienen ya reglamentos de 30 páginas sí que incluyen ya un montón de reglas y unidades específicas de cada conflicto.
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