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Autores: Hjalmar Hach (Photosynthesis, Dragon Castle), Roberto Pestrin (Dojo Kun), Maurizio Vergendo (Hyperborea: Light&Shadow)
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N° Jugadores: 1-4 (Cooperativo; en solitario se llevan bien 2 personajes, más me parece excesivo)
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Peso: pues a ver...en la bgg le dan un 2,5, pero teniendo en cuenta que sólo hay dos votaciones y una es la mía...jajajaja. El otro lo pone como medio-ligero y yo como medio (por llevar la contraria más que nada). Estaría ahí ahí.
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Nota media en bgg: le ponen un 7,4. Yo le he puesto un 8
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Duración de la partida: 60-90 minutos es lo oficial, pero eso es lo que tardas llevando a 1 personaje; como uses 2 se te va a las 3 horas, y dudo que en multijugador se tarde menos porque habrá que hablar y ponerse de acuerdo en lo que hacer
•VISTAZO GENERAL ¿De qué va el juego?. Pues básicamente de darse tortas, y en detalle es una especie de Defiende la Torre (el Ayuntamiento de la ciudad) con Jefe final, Mejora de Personaje, Misiones y un toque de Construcción de Mazo. Sería una mezcla entre Spirit Island (por la llegada continua de enemigos en distintas zonas del tablero y la posibilidad de bloquearla) y Ghost Stories (por la activación de las zonas, cada una proporcionando una acción concreta)
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(he dicho Spirit Island pero podría haber sido Pandemia) Dispondremos de 9 rondas para llegar al Jefe y derrotarlo, en las cuales tendremos que comprar objetos y prepararnos, sumando más dados de ataque (rojos) y defensa (azules). Para ello deberemos completar al menos 3 Eventos (misiones vamos) para que se desbloquee el acceso al Jefe, mientras irán saliendo enemigos en los distritos de la ciudad que nos podrán impedir usar la bonificación de esa zona.
Tenemos a Chica Golpe, Puta Nocturna, Coronel Estrellas, Gran Papi, Doctor Gravedad, Pateaculos y Puto Amo •PREPARACIÓN, COMPONENTES y esas cosillas Quiero hacer una mención especial para el
Diseño de la caja. La abres y muy bien todo encajado, con su huequecito, sin aire...pero cuando destroquelas las planchas me viene a la cabeza la escena mítica de El Príncipe de Zamunda...
"¿Está caliente la sopa?"...porque te pones a guardar las cosas y...¡aaahaaaa!, no caben ni de coña, se quedan fuera fichas. Bravo por el Sr Cabeza Cuadrada (el diseñador). Salvo eso, los
Componentes cumplen, aunque no destacan:
-en lo
negativo: el tablero es sencillito y se comba un poco en algún sitio, aunque nada grave; el arte en general es discreto
-en lo
positivo: las cartas diría que no es necesario enfundarlas, y las miniaturas molan (aunque no soy un especialista ni especialmente exigente) y vienen diferenciadas por colores, lo que se agradece.
Todo el elenco: Héroes (morados), Jefes (rojos), Mini-jefes (naranjas), Matones (amarillos; aunque hay de distintas formas son todos iguales) Eliges personaje/s; cada uno empieza en una zona propia, y varían algo en sus valores iniciales, cartas, y objeto. Diría que no se diferencian tanto como para que no se pueda ganar la partida con cualquier combinación de personajes.
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Felicidad (la cara amarilla). Ser un héroe e ir dando bofetadas a la gente tiene un coste, así que cada vez que ataquemos nos bajará el medidor. Si sigue bajando se da la vuelta a una de las dos cartas de Penuria (Hardship) con las que empezamos, que nos penaliza de alguna forma. Se puede terminar y ganar una partida sin haber activado una Penuria, pero a veces compensa. Las penalizaciones al fin y al cabo son temporales hasta que consigues subir la felicidad.
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Fuerza (símbolo de pesas). Al aumentarla nos dará mayormente dados
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Prestigio en las redes sociales. Ésto mola, es original. Su mayor beneficio nos lo da el final del medidor, donde ya somos una celebridad y logramos la ansiada
Carta verde con la que cuenta cada personaje. Y evidentemente es una carta bastante tocha.
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Vida. Si nos quedamos sin vida, lo bueno es que tenemos una última oportunidad de recuperarnos con un dado al 50% de probabilidad. Si hay suerte seguimos jugando con 0 de vida. Y si no hay suerte no morimos sino que simplemente vamos al Hospital, teniendo que recuperarnos allí.
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Objeto inicial. Si juegas con 1 personaje te dan ciertas ventajas, entre ellas un objeto extra, lo que puede ser una ayuda muy muy importante.
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Dinero. Para comprar objetos y hacer una donación a la Policía (somos así de desprendidos)
(Ejemplos de Penurias y Objetos) •DESARROLLO DE LA PARTIDA Hay 3 puntos importantes: Eventos, Cartas de Generar matones (el típico spawn) y Acciones de los personajes.
Al principio de cada ronda los
Eventos que haya avanzan. Si en 3 rondas no hemos resuelto un evento, nos penaliza, y si completamos la misión nos recompensa:
(Arriba el Medidor de rondas, abajo el de llegada de enemigos, y a la derecha los Eventos)
(por ejemplo, el de la derecha nos recompensa con dinero y bajando el medidor de 'amenaza', que dicta el n° de enemigos que se generan cada turno; y nos penaliza con dinero y reduciendo nuestra mano de cartas) Temáticamente están chulos los eventos: un gato que hay que rescatar, ...aunque en la práctica va a significar gastar una acción en determinada zona. Los que se salen de esa norma son los enfrentamientos contra Mini-jefes, con su propia miniatura: Galactron, Eddie ...
Lo malo de los Eventos de que se escogen según el n° de jugadores, por lo que si juegas a 1 o 2 (comparten los eventos) nunca verás los eventos para 3 y 4 jugadores, y eso incluye algunos Mini-jefes. Los he estado ojeando y yo creo que se podrían adaptar a otro n°de jugadores, pero de momento hay Mini-jefes y eventos distintos que no saldrán en las partidas, aunque sean similares a lo que tengo disponible.
Dentro de cada ronda hay 3 partes (mañana, tarde y noche), y cada parte funciona de la misma forma: salen enemigos y después actuamos nosotros. Como en otros mucho juegos, los enemigos van apareciendo en las zonas determinadas por una carta:
(que tiene arriba la cabeza con la flecha, pues avanzamos el medidor de llegada) Si tenemos el
Medidor de Llegada en 4 saldrán 4 matones, y pondremos 1 en cada zona especificada; como indica la flecha, cuando hemos puesto en todas empezamos de nuevo por la primera.
El tablero empieza vacío, pero al final de la tercera ronda la situación puede ser ésta...
..., sin que eso sea signifique que se nos ha ido de las manos la partida. Eso sí, llega un punto en el que o la enderezas o ya vas cuesta abajo.
Si hay 3 matones ocupando los huecos disponibles en una zona, imposibilita su activación, lo cual puede ser un putadón. Si una zona está llena, los matones pasarán a aparecer en la marcada con una flecha, hasta asaltar el Ayuntamiento y perder la partida si lo ocupan por completo. La clave es no permitir que cierta zona se llene en según qué momento, o por el contrario dejarla de momento para atacar allí más adelante.
![](https://i.postimg.cc/76KqFgYY/IMG-20190111-000416-HDR.jpg)
Empezamos con 5 cartas, y nunca tendremos más; si conseguimos una nos tendremos que deshacer de otra, y en cierto momento nos interesará más tener cierto tipo de carta que otra. Al final de la ronda (y también en una de las zonas) podemos elegir una de entre las disponibles esa ronda, así que podremos coger una que incluso sólo nos sea útil para el siguiente turno, aunque después acabemos volviéndola a cambiar.
Un punto importante de las cartas es que hay algunas que tienen su uso restringido a una zona, como la de 'Katie' en la foto, lo que introduce un factor estratégico interesante.
Todas las cartas tienen un movimiento (de 0 a 3) que es lo que nos permite trasladar al personaje entre zonas, y luego tiene su acción/es propiamente dicha:
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Cartas Azules. Representan la vida personal del héroe, fuera de antifaz y capa. Nos permiten activar una zona (el cronómetro), o aumentar alguno de los valores del personaje.
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Cartas Rojas. Nos permiten atacar, casi siempre a costa de bajar la felicidad. El combate es muy muy sencillo, tirar los dados y ver el resultado. Con los azules nos podremos defender (1escudo=defensa contra 1matón) y con los rojos atacar (1impacto=1matón muerto), con un 50% de acierto en cada caso. Uno de los aciertos tiene además un rayo, que nos dará algo especial si disponemos de dicho símbolo.
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Carta Verde. Ya comenté que es su carta más potente. Merece la pena, y hasta diría que es necesaria para ganar.
Las zonas es lo que recuerda mucho al
Ghost Stories, y es realmente la base del juego. Se activan con las cartas, casi siempre las azules, ya que representan el quehacer diario de los personajes:
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DOCKS (Muelles). Añade una ficha o bien de Escudo (azul) o bien de Impacto (el punto de mira rojo), que se añadirá en cada combate. Una graaaan ayuda, sobre todo al principio que no tenemos apenas dados.
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SHOP (Tienda). Pues eso...
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CENTRAL PARK. Nos da o bien felicidad (¡qué bien sienta un paseíto por el parque!) o bien un aumento de fuerza (nada como un circuito saltando bancos)
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POLICE DEPARTMENT (Comisaría). Haces una donación al Fondo de Jubilación de Policías y te lo agradecen limpiando una zona entera. Sí, es la ostia, aunque el dinero tampoco abunda y si lo gastas en ésto es muy probable que no tengas para comprar equipo.
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LIBRARY (Librería). Aunque puede que no sea el sitio más adecuado, representa que hablamos con gente del barrio para que nos ayude (quizás es algo de las películas o del cómic). Se traduce en que ponemos una ficha redonda en un par de huecos de cualquier zona para evitar una aparición de un matón. ¿No os recuerda al Buda del Ghost Stories?
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HOSPITAL. Pues eso...
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WALL STREET. Invertir en bolsa nos da dinero, pero nos quita felicidad.
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CITY HALL (Ayuntamiento). Esta acción es menos temática. Nos permite coger una carta de la oferta que haya o bien recuperar una que hayamos usado esa ronda. Se supone que estar en el Ayuntamiento nos da la posibilidad de mover hilos...
Aparte de esta activación, obtendremos una recompensa cada vez que vaciemos de enemigos un distrito/zona, que será similar a lo comentado pero menos potente.
•ENFRENTAMIENTO FINAL Si conseguimos resolver al menos 3 Eventos, accedemos al enfrentamiento contra el Boss que hayamos elegido:
Red Mist es nivel fácil, Vic es medio, Genovese medio y difícil y Mother Fucker muy dificil Cada Boss tiene sus propios Eventos, que funcionan de forma similar a los normales: nos piden hacer algo (activar una zona, matar a cierto número de enemigos...) para por fin tener cara a cara al Jefe o debilitarlo de algún modo. Las rondas seguirán corriendo. El Jefe tendrá una vida, defensa y ataque variables según el n° de jugadores...
...Si lo derrotamos hemos ganado.
•OPINIÓN PERSONAL No confiaba mucho en este juego, al igual que en cualquier otro basado en película, serie, juego de ordenador... Pero sus diseñadores y sobre todo los comentarios que leía me decidieron a pillarlo, y no me arrepiento. Es bastante
divertido. No es tan complejo como puede ser el Spirit Island, ni tan mecánico como el Pandemia. No agobia como el Ghost Stories; tiene mayor factor suerte y las Misiones y objetos le dan un toque más temático. Mientras el Ghost Stories es un puzzle con monjes taoístas y fantasmas, el Kick Ass te da mayor sensación de estar por la ciudad limpiándola de enemigos, y en segundo lugar es un puzzle. No digo ni mucho menos que sea mejor, es distinto, con más azar y con más complementos. Compartiendo en núcleo del juego como es la activación de las zonas, el Ghost Stories es más euro y el Kick Ass más ameritrash, mucho más.
Había leído acerca de la
Dificultad del juego; algunos decían que era imposible y ya ofrecían variantes en la bgg para paliarla. Pues qué quieres que te diga, pero de las 7 partidas que llevo, sin contar la primera en la que cometí varios errores, he ganado 3, lo que hace un 50%.
Pero hay que tener en cuenta que varias partidas son con 1 personaje, y en esa modalidad es bastante más sencillo. No por la dificultad de gestionar 2 personajes, sino porque a 1 el medidor de llegada es mucho menos agresivo, dejándote un margen de maniobra que a 2 no tienes. Además, la preparación inicial del personaje tiene alguna bonificación.
Como dije, los Jefes van graduados por dificultad. En principio eso está bien, eliges según lo que te quieras complicar la vida, pero tiene el problema de que, cuando tienes relativa experiencia, el Jefe fácil se va a quedar corto, y quizás también los dos de nivel medio. ¡¿Qué habría costado hacer variable la dificultad de cada jefe?!, al estilo de los Némesis del Aeon's End, que tienen su dificultad pero con una variante más dura.
No obstante, realmente el Jefe sólo es la parte final, no afecta al desarrollo de la partida. De hecho, diría que conseguir llegar al Jefe es la parte más difícil y no es raro que ni veas al Jefe; también se me han dado un par de partidas en las que iba muy preparado y el enfrentamiento final fue bastante asequible por no decir sencillo. Creo que deberían haber implementado alguna modificación en la partida para cada Jefe, aunque fuese pequeña, para hacerlo más temático y variable.
A pesar de ésto, las partidas no se me hacen repetitivas; hay la suficiente
variedad de objetos y cartas, y diferirán en cada partida las zonas que se te van de madre y las cartas que te vengan bien en cierto momento. Los distintos personajes también contribuyen a esa variabilidad, aunque no cambien enormemente entre sí. Y he de decir que los Jefes molan; no son simplemente enemigos con más fuerza sino que tienen un pequeño montaje alrededor.
En resumen, un juego bastante entretenido, con mezcla de decisiones y azar, y que traslada muy dignamente al tablero al Superhéroe sin poderes. Por cierto, parece que este verano se estrena Kick Ass 3.
Kick Ass en bgg Y poco más. Espero que la reseña te ayude a ver si es un juego para ti