Por cierto, en cuanto a reglas de combate no veo yo que vaya mucho más allá de un risk avanzado. En realidad el sistema de combate es bastante simple en la práctica. ¿Tiene más peso que otros factores o medios? No más que el religioso para determinadas facciones. Pero sí, es un juego de guerra y diplomacia. Aunque se pueda ganar sin guerra. Pero las situaciones en las que no puedes hacer mucho más allá (como señala Borat, algunas potencias a veces no saben qué hacer con las cartas, me pasó con el inglés), bien porque ya lo has hecho, bien porque no puedes hacer nada más que te interese, te obligan a ir a la guerra. No tienes recursos ni posibilidad de seguir explorando el Nuevo Mundo, por ejemplo, pero tienes, en cambio, los recursos necesarios para reclutar y atacar -es una forma curiosa de entender los ciclos de guerra y paz; al final la ambición, las necesidades, te empujan además de los escarceos diplomáticos y de influencias-.
Para mí está desequilibrado en juego (el Aupsburgo suele ganar casi siempre y el francés casi nunca) y en mecánica (el papado es un Yatzhee (ocomocojonesescriba) mientras que el Aupsburgo juega de verdad).No me gustó y no tengo ganas de repetir.
Además, no me termina de gustar el mecanicismo de los mazos individuales de juegos como el Shifting Sands. Prefiero, y es preferencia pura y llana, un mazo amplio con un montón de cosas. Disfruto un montón con la variedad, y cada carta me descubre no solo un universo de posibilidades, si no también, un montón de referencias históricas y situacionales.
Bueno, no veo cartas tan bestiales (el Wellington, vuelvo a hablar de oidas, parece que si tiene diferencias un tanto mayúsculas entre cartas) como para adjudicar la prosperidad o decadencia de una potencia a lo largo del juego. De hecho, estos juegos de un sólo mazo no tienen combos, el SS sí, aunque dependa tanto de la suerte como de tu buen hacer (y mal hacer y suerte del contrario). De todas formas un juego multijugador no puede ser tratado igual que uno de dos jugadores. Ya es largo, imaginad con el nivel de implicación de uno similar al SS.Lo mejor de todo es que cada juego nos ofrezca una experiencia de juego diferente
Bueno, no veo cartas tan bestiales (el Wellington, vuelvo a hablar de oidas, parece que si tiene diferencias un tanto mayúsculas entre cartas) como para adjudicar la prosperidad o decadencia de una potencia a lo largo del juego. De hecho, estos juegos de un sólo mazo no tienen combos, el SS sí, aunque dependa tanto de la suerte como de tu buen hacer (y mal hacer y suerte del contrario).
De todas formas un juego multijugador no puede ser tratado igual que uno de dos jugadores. Ya es largo, imaginad con el nivel de implicación de uno similar al SS.Lo mejor de todo es que cada juego nos ofrezca una experiencia de juego diferente
PD: Temo entonces, Borat, que no te guste el For the People -mazo único, pero cartas de eventos para unos y otros, como el Hannibal-, y eso no puede ser
Pues yo podría decir cómo pienso ganar mi partida siendo Papa, pero luego tendría que mataros...
Pero vamos, que eso pasa también en los wargames. Ahora va a resultar que hay muchos más eurogameros de lo que yo creía Me han pegado auténticas palizas en el Paths of Glory, por ejemplo, sacando yo unos y doses mientras el otro siempre sacaba el máximo o casi el máximo. No se mantiene la racha, pero cuando la hay anda que no senota -y en juegos uno contra uno puede ser mortal-. Y sí, un puñado de modificadores que aplicar en casi todos los wargames, pero el uno siempre es el peor resultado posible y el seis un despiporre.