Son ya muchos meses los que llevo trabajando en este proyecto, que será publicado por Bellica 3G. Que no anuncie novedades no significa que no las haya; al contrario, el juego progresa en la buena dirección y estoy muy satisfecho de su evolución.
Tener a Francisco Ronco de desarrollador es un privilegio y su contribución está siendo decisiva. Además, trabajar con él es una excelente excusa para charlar de vez en cuando sobre lo divino y de lo humano; con Paco siempre es un placer conversar acerca de nuestros temas predilectos.
Por supuesto, voy acumulando una deuda de gratitud con todos aquellos que se animan a probar el juego. Querría mencionarlos a todos, pero son ya un buen puñado. Y por supuesto, nada sería posible sin el módulo de Vassal diseñado por César y actualizado por Anduril.
Nunca me canso de insistir en que la fase de pruebas es la clave de bóveda de cualquier diseño. Es obligado ser minucioso y persistente, pero además interesa que haya muchos jugadores que aporten su experiencia y sus puntos de vista. Seguimos enfrascados en el playtesting y seguiremos indefinidamente hasta que estemos plenamente convencidos y satisfechos de los resultados.
Podría estar horas comentando los escollos que hemos ido sorteando, los ejemplos de ensayo y error, las ideas que parecían buenas y no lo fueron tanto, las propuestas inspiradoras... Hay momentos de decaimiento, callejones que parecen sin salida, pero siempre se encuentra un pasadizo o, si no hay más remedio, se retrocede para tomar otro camino.
En nuestro laboratorio lúdico hay infinidad de materiales, probetas y fórmulas, pero todo lo preside una delicada balanza en la que el reto es ajustar los componentes de la mejor forma posible: mecánicas, dificultad, simulación, jugabilidad, condiciones de victoria, azar, duración...
Creo sinceramente que nos está quedando una criatura robusta y capaz de regocijar a los que la prueban. Confío en que además va a tener un diseño gráfico que la hará muy agraciada (las imágenes que muestro son del prototipo de prueba).
Empecé este diseño como excusa para profundizar en una hecho de nuestra historia reciente que fue trascendental, pero que resulta poco conocido. Por ello incluiré textos que permitan a los jugadores conocer los hechos de forma somera. Estoy satisfecho del sabor histórico que hemos logrado destilar en el juego, sin exceder por ello una complejidad y duración razonables.
Una Guerra Imposible permite recrear los cinco años centrales de la Primera Guerra Carlista en el Norte, un conflicto asimétrico con diversas particularidades que lo hacen único. Es un juego de bloques, aunque también incluye fichas para la artillería y las unidades logísticas. Hay cartas que, aunque no son el motor del juego, aportan sabor histórico y circunstancias inesperadas. Además del mapa principal, hay un mapa de regiones donde la sublevación carlista crece o es sofocada y se mueven las expediciones carlistas. Se diferencia entre escaramuzas y batallas propiamente dichas. Las fortalezas, los bloqueos y los asedios tienen la importancia que merecen.
Seguiremos trabajando -y disfrutando- de esta aventura y confío en daros más noticias en el futuro.
David