Han pasado tres días desde el mejor evento EUROPEO DE WARGAMES (la élite lúdica), y uno de los juegos que más me han impactado ha sido el Nevsky de Volko. Os dejo las impresiones que me dejó en la primera partida que tenía programada y en la segunda que conseguí montar tras caer rendido a sus pies.
A PESAR DE UNA PORTADA...
Comentar lo que estamos disfrutando estos días del aspecto lúdico, humano e incluso gastronómico sería cruel para los que no habéis podido venir, así que os voy a brasear un poco con mi último descubrimiento.
Tenía muchas ganas de conocer a César, con el que llevaba un tiempo hablando y el cual ha preparado el nuevo modulazo de vassal para el CyR y el Una Guerra Imposible. Además de ser un tío cojonudo, resulta que es compadre de Aitor Juno29, otro tipo pistonudo que invitamos a nuestra quedada cochambrosa de las Jornadas Golpistas, confirmando esa intuición de que las grandes personas terminan cerrando círculos de amistad aunque vivan en la otra parte de España.
El caso es que César me propuso el Nevsky, con una frase que debería tener tallada en piedra en mi casa: "Lo descubrimos juntos paso a paso, yo juego para maravillarme ante lo que describe el juego, las ganas de ganar son sólo necesarias para que la simulación tenga sentido". Ahí caí rendido...
Las reglas, siendo buenas, no transmiten la esencia de de qué va el juego, que por otra parte es sencillo aunque exigente en cuanto a la intendencia. Es mejor que alguien te lo explique o recurrir a los ejemplos de juego.
Cada noble tiene una mesnada con cierto tipo de unidades: caballeros, sargentos, caballería ligera, campesinos... Adicionalmente llevará provisiones, dinero y toooda una fiesta de medios de transporte para poder llevarlo: carros, botes fluviales, barcos marítimos y trineos en invierno: el infierno de administradores militares tipo Eumenes de Caria.
Los nobles viene a luchar por ti, además, por un tiempo limitado (tienen que recoger sus cosechas y "sí, Peter, hacer sus cosas de nobles"). Así que te pasas media partida mirando el calendario, viendo cuando finalizan sus Contratos de Obra y Servicio o cuando se va a helar toda esta tierra de mujiks borrachos.
Cada turno se divide en una fase administrativa donde los vladimiros y los jochenchauer llaman a sus vasallos, incrementan sus recursos, intentan convocar a otros nobles y desarrollan ciertas habilidades especiales, y luego la fase de campaña.
Bienvenidos al Angola! Volko bromeaba con que había sido el primero en robar tan interesante sistema, y la verdad es que funciona genial. Dependiendo la estación cada jugador crea un mazo de x cartas ordenadas que activarás a sus diferentes nobles en el orden que éste elija. Cada uno, al tener 3 cartas, podrá ser activado tres veces. Si tienes muchos nobles, no obstante, algunos se quedarás tejiendo telares, aunque ayudarán a que el contrario no tenga ni idea de por dónde puede activar el otro. Luego alternativamente cada jugador descubre su carta más alta, activando al noble seleccionado para infinidad de cosas: saquear, mover, atacar, asediar, forrajear, tallar impuestos...
Los combates son muy originales: los impactos son automáticos según el tipo de tropa, la salsa está en ver si las armaduras de otro resisten o no (un caballero tiene una tirada básica de 1 a 4, mientras que la milicia sólo se libra con el 1).
Un juego sencillo pero con muchísimas cosas de las que estar pendiente. Y no es un COIN, no: aquí cada cubo o recurso tiene sentido, cada acción no es un algoritmo a optimizar sin alma sino una pieza del puzzle narrativo. Un ejemplo:
Comienzo como vasallo mongol (ruso boyardo). César en el primer turno recluta a todos sus nobles y los cheta para venir a saludar a mis ortodoxos herejes (el legado papal le permite aún más acciones de preparación). Mis dos nobles se miran nerviosos: hay que llamar a más colegas. Sólo fallo con un 6 el llamamiento de mi tercer noble... Fallo! Gasto otro punto... Otro 6! Gasto el tercero... 6!!! César se siente mal, mi bautismo con él está siendo penoso. Con dos nobles (de mierda) tendré que resistir.
En campaña los daneses vienen por mar al norte, mientras que el grueso va lento y preparado al sur del Peipus. Sin la más mínima posibilidad en batalla campal, me dedico a saquear el territorio enemigo con mi gran capacidad de "raiders". César establece un asedio a las afueras de Pskov, pero se confía en el asalto y lo rechazo con una guarnición compuesta por dos tuertos y un cojo: bravo!
El siguiente turno decido crear una horda eslava al sur para liberar el asedio, pero César me madruga y lo refuerza con otro noble. Como ya no me atrevo, vuelvo al robo de gallinas en sus tierras.
César se confía y mientras mantiene el asedio me manda a su gran Maestre a exterminar mis razzias. Tiene una sorpresita que me impedirá luchar con todo la primera ronda... Pero yo tengo otra peor: una colina desde la que le ensarto en mil flechas. Desfondado, sale de la partida y yo sigo a lo mío: quemar graneros.
Muy, muy buenas sensaciones. Incluso a pesar de la portada...
A PESAR DE UNA PORTADA... II
No le dejo de dar vueltas al juego, chicos. Me tiene hechizado (es posible que esa gama cromática de la portada tenga algo que ver, como en "El color (horror) que cayó del cielo").
Lo que iba a ser un "tiento de descarte" (es algo muy habitual en mí, pruebo juegos para cerciorarme de que no los quiero, como ese Pax Pamir que padecí para deleite de Gixmo, que siempre podrá ahora insultarme con lo de "eurogamer") se convirtió en el descubrimiento de las jornadas.
Total, que luego le eché otra larga partida con Antonio e Ignacio, amén de un buen grupete de ojeadores que percibían el buen olor que desprendía (el juego, los salones tras 3 días con mucho macho viril pedían clemencia ya), y fue un placer descubrir que se iban añadiendo capas de cebolla a la sensación, que masterizar aquello iba a ser similar a aventurar por dónde te la iba a meter Aníbal en batalla: imposible.
"¡ES UN PUTO EUROGAME DE CUBITOS Y CILINDROS, MAMÓN!" Os oigo venir y no me lo parece. Los COIN sí, soy el primero en admitirlo, buenas mecánicas sin alma, en los que la narrativa es nula y sólo buscas optimizar el algoritmo, cero cromo, o chrome, o "sabor". Pero el Nevsky NO es así.
Me he ido dando cuenta estos días, dándole vueltas al cotarro. Todo tiene sentido histórico y aporta a la sensación "literaria" de partida. Os daré unos ejemplos:
Fase de leva: Preparar a tus mesanadas para la subsiguiente campaña es una DELICIA de sub-juego, muy similar a cuando recibes tu mano en un CDG y elaboras un plan a medio plazo para su utilización: ¿Recluto más vasallos? ¿Solicito a algún noble más? ¿Construyo transportes? ¿Qué tipo? ¿Cómo equipo a mis muchachos? ¿Monturas rápidas para saquear el territorio enemigo? ¿Mejores corazas y arcos para buscar la batalla? ¿Mucha capacidad logística y armas de asedio que me permitan iniciar ese asedio para consolidarme en territorio enemigo? Todo esto, por supuesto, con la tercera o cuarta derivada de que las cartas con las que los equipe no estarán disponibles en el siguiente turno como evento (son dobles), algo que según cuáles puede ser crucial.
Fase de campaña. Cómo mola saquear, ¿verdad? Me acaba de llegar el título UNED sobre "Experto en Razzias, Cabalgadas y Encamisadas". Mucho rédito, poco riesgo. Pero no todo es tan sencillo: cuando saqueas una ciudad consigues bocadillos y botín (en esta época no nos emocionamos: ganado). Mientras que los bocatas son de uso inmediato (puedes enviar un cabra-loca sin comida al territorio enemigo y vivir del terreno mientras consigues VP (siempre que no te cacen, claro)), el botín te da automáticamente el estatus de "sobrecargado", y dejas de ser ese ágil incursor hijodeputa. Siempre te lo puedes comer como si fuesen bocatas, claro, pero lo bueno del botín es VOLVER a tus tierras y transformarlo en dinero. ¿Para qué sirve el dinero? Ay, majos, el dinero es la piedra angular del asunto, porque con él pagas a tus nobles para que se queden un turno más luchando para ti, algo vital en muchos casos.
El mecanísmo de activación tipo ANGOLA es la re-hostia. Ni lo explico, los que lo habéis jugado ya sabéis el grado de planificación, paranoia y caos que introduce (aunque en el Nevsky es todo algo menor, sólo hay dos jugadores, menos cartas en el mazo...).
El propio calendario (UN PUTO CALENDARIO, PARDIEZ!!!) es un tablero de juego en sí. Lo que en otros juegos es simplemente un track para llevar los turnos o los PV aquí adquiere una dimensión estratégica brutal, contando como agua de mayo el fin de contrato del mejor noble enemigo mientras que piensas cómo sacar los recursos para alargar el tuyo. Y eso sin jugar con las reglas avanzadas, que ya no sólo introducen los nobles ahí sino TODOS los vasallos que traen: quizás al noble lo tengas a tu servicio durante 4 turnos, pero sus vasallos mañana vuelvan a cosechar sus tierras...
El puzzle del tablero. Quizás el aspecto mas euro, pero aún así perfectamente justificado. Mientras que en invierno las cosas se simplifican (es un decir, puesto que no quedan gallinas ni grano en prácticamente ningún lugar), el verano es la estación donde se abre la fiesta del Ministero de Trasporte: conexiones con carretas y botes hace complicadísimo el movimiento. Muchas veces debes tomar el camino largo puesto que no dispones de los recursos suficientes para transitar por un río o camino. Y luego está el mar, claro: los cruceros turísticos que te llevan de una punta a otra del norte son la re-leche para los daneses.
Las batallas, siendo ligeras, no son una abstracción intragable. De nuevo, muy original que los impactos sean automáticos según tus tropas y lo que importe es si las armaduras del contrario aguantan o no.
Hasta aquí la brasa de hoy. Ya lo siento, pero no dejo de pensar en el juego. Y sí...
... A PESAR DE ESA HORRIBLE PORTADA!!!
PD. Lo jodido del tema es que el arte del resto del juego es MAGNÍFICO, SUBLIME, EXQUISITO, EXCELSO, DELICIOSO... ¡Hay que joderse!