La verdad es que gráficamente es impresionante, desde luego. Muy buen trabajo de diseño gráfico y artístico El flujo de juego es mucho más sencillo de lo que esperaba, y de hecho igual me parece un poco demasiado sencillo. Las opciones durante un turno son:Escoger si dar bonus o devolver compañerosAnular o no la habilidad del rival (mientras te queden fichas)Escoger la especialidad del combate (si sale Kaos)No son demasiadas opciones, sobre todo teniendo en cuenta que dos de ellas tienen limitaciones. El resto del juego básicamente juega solo, ¿no? El mazo es aleatorio, la iniciativa es un dado, el luchador sale solo, 5 de cada 6 veces la especialidad la elige un dado, el combate es un dado... Para un perfil como el mío, el juego tiene muchísimo azar y muy pocas decisiones que tomar. Es prácticamente como jugar a la ruleta, pero 20 veces (y eso si no devuelvo luchadores, porque ¿el juego puede ser infinito entonces? No hay suficiente explicación de esa parte para estar seguro). Muy largo para un juego que es básicamente azaroso, me temo.Ideas básicas para reducir el azar y aumentar las decisiones a tomar:Construcción de mazoSi cada jugador tiene una copia del juego, podrían construir sus mazos tomando cada clase de luchador y escogiendo la mitad de ellos para su partida. No sé si tiene mucho sentido porque no sé si existen sinergias entre ellos o algo así. Nuestro juego NO es un card building, no queremos construcción de mazos. De esos ya hay muchos juegos e inmejorables.Draft de mazoLos jugadores construyen su mazo con una única copia del juego, colocando todos los luchadores de cada clase entre ambos y escogiendo por turnos hasta formar un mazo con los que más les gusten. No sé si son lo suficientemente diferentes como para que tenga sentido. Vuelvo a repetirme, pero además añado que no influye mucho que elijas o no a tu luchadores. Cada uno tiene un efecto distinto y se dan muchas posibles situaciones.Mano de cartasEn lugar de revelar un luchador y mandarlo al combate, cada jugador roba 2 luchadores al inicio de la partida. Cada vez que necesita colocar un nuevo luchador en combate, roba uno más y escoge uno de los tres luchadores en su mano para ese combate. Sin menospreciar el resto de tus ideas, esta sí puede ser viable para dar algo más de decisión al jugador sin romper la esencia del juego (seguiría siendo gestión de equipo solamente el decidir quien va a la batalla)Más Kaos en la especialidadSi en lugar de 5 especialidades usas 4, el dado de especialidad puede tener 2 caras de Kaos. Esto ya es una probabilidad bastante aceptable de que el jugador pueda elegir la especialidad con la que se resolverá el combate (y una probabilidad mayor de obtener directamente la que le interesa). Dado que después el combate se resuelve con un dado igualmente (y de 8 caras, con una varianza importante) no creo que el juego se rompa por permitir más control sobre la especialidad. También es una opción interesante que probaremos para ver cómo funciona.RerollCada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan. Yo a esta opción no le veo mucho sentido. Me explico: el reroll solo cambia un valor generado aleatoriamente por otro de igual forma. Lo veo redundante, porque no hay decisión tuya en ningún momento.En resumen, si quieres desarrollar un juego interesante para los estándares modernos, tienes que hacer sentir a los jugadores que sus decisiones son las que marcan el resultado de la partida, y no el azar. Tu flujo de juego es tan sencillo que incluso introduciendo varias de estas ideas tendrías un juego en el límite de la sencillez aceptable para el público de un foro como este. Esto depende también de cómo sean los efectos de las cartas, que igual le aportan una profundidad que ahora mismo no estoy viendo. Con efectos sinérgicos, un draft inicial y mano de cartas esto ya es otra cosa.Por cierto, un juego de este perfil debería durar 20 minutos, media hora es tu tope superior. Si las partidas son más largas tienes que recortar algo. ¿Quizá menos luchadores para cada jugador, simplemente? Ayudaría también a que las partidas fueran más variables, ya que algunos luchadores de cada mazo se quedarían sin utilizar en cada una.
Cita de: Altea en 23 de Mayo de 2020, 12:13:48 RerollCada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan. Yo a esta opción no le veo mucho sentido. Me explico: el reroll solo cambia un valor generado aleatoriamente por otro de igual forma. Lo veo redundante, porque no hay decisión tuya en ningún momento.
RerollCada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan.
Cita de: Ganon en 23 de Mayo de 2020, 16:01:33 Cita de: Altea en 23 de Mayo de 2020, 12:13:48 RerollCada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan. Yo a esta opción no le veo mucho sentido. Me explico: el reroll solo cambia un valor generado aleatoriamente por otro de igual forma. Lo veo redundante, porque no hay decisión tuya en ningún momento.La decisión del jugador consiste en escoger el dado en el que aplicar el reroll. Si su primera tirada (Iniciativa) es buena, tal decisión no aparece, pero si es mala debe decidir si intentar mejorarla o guardar su reroll para la tirada de especialidad o de combate, que le pueden salir también malas. Esto es un recurso genérico de todos los juegos de dados, no invento nada nuevo Lo de devolver luchadores al mazo tienes que explicar mejor cómo funciona, porque según lo que dices suena a algo con lo que yo te rompería el juego en el primer testeo. ¿Puedes explicar con detalle qué tengo que hacer para devolver luchadores, cuántos se devuelven, cuántas veces puedo hacerlo y demás?En la fase de despliegue, cuando colocas tu luchador en la zona de combate y adquiere bonus por elemento (o bien por la habilidad de un personaje anterior a este) puedes eliminar hasta 3 bonus (máximo que puedes tener) para resucitar a mismo numero de luchadores del cementerio. Esto se puede realizar solamente cuando se den estas circunstancias. No hay posibilidad de crear bucle ni partidas infinitas. También se puede resucitar por habilidades de luchadores.Y sobre las habilidades, sí, con ese tipo de cosas genéricas no tendría ningún sentido incorporar construcción de mazo. Pero es que tampoco sé si tiene demasiado sentido tener una mano de cartas y poder elegir luchador, porque no has definido enfrentamientos mejores y peores. No estoy seguro de en qué circunstancia escogería a uno sobre otro, porque apenas son dependientes del rival al que se enfrenten y por tanto da más o menos lo mismo en qué orden sacarlo. Lo que suelen hacer estos juegos es definir una especie de piedra - papel - tijera donde unos luchadores tienen ventaja sobre otros pero unos terceros la tienen sobre ellos, y al mismo tiempo tienen desventaja sobre los primeros. Así creas una estrategia a la hora de escoger. También funcionarían efectos que dependan de cosas que han pasado anteriormente: si mi Necromante gana fuerza por cada campeón de tipo X en mi cementerio, prefiero no jugarlo hasta que juegue varios de esos. Pero si aplicas el piedra - papel - tijera y mi rival juega alguien ante quien el Necromante tiene ventaja, ahí hay una decisión interesante: ¿lo guardo hasta que sea más fuerte o lo saco ya para aprovechar la coyuntura?Ese piedra-papel-tijera se juega con los elementos y los efectos de los personajes. Yo creo que simplemente este producto tuyo no es para el público jugón, sino algo más piscinero de rollo Virus! y ya está. Ese mercado es más grande, así que mejor para ti, pero es que tu diseño gráfico y arte no apunta a eso. Igual acabas teniendo un juego con una pinta demasiado friki para las familias y una jugabilidad demasiado simple para los frikis, lo que reduce tus ventas y te granjea malas críticas al mismo tiempo. No sé si es más viable repensar el juego o cambiar su arte y diseño, pero es que son dos elementos que ahora mismo me parece que se dan de hostias con tu producto en medio.Nuestra intención, como ya comenté, era la de crear un juego rápido, sencillo y atractivo. Ideal para meter entre juegos más densos. Mezclando la gestión del jugador de su equipo, con las carambolas que que se dan con la mezcla de efectos, elementos y tiradas aleatorias, queda una partida bastante divertida. O al menos es lo que nos transmiten las personas que lo han probado.No obstante, hemos tenido en cuenta tus propuestas y seguramente hagamos caso de tus sabios consejos. Muchas gracias.
A mí me parece un avance importante. Ahora sí es un juego que, aunque en el límite más ligero, presenta ciertas decisiones y no suena a que juegue solo. Personalmente creo que un D8 tiene demasiada varianza, porque los valores o bonus que tengas pierden relevancia cuando puede haber 7 puntos de diferencia en la tirada de poder, pero eso ya es un matiz. Yo usaría un D4 porque creo que es el punto justo de azar para darle saborcillo a los combates, o un D6 si quieres hacer que el azar sea más marcado y por tanto el juego más desenfadado.Muchas gracias. Podemos probar un dado de 6 caras a ver cómo funciona, pero el de 8 también te da la posibilidad, en caso de tener un personaje no tan fuerte, a ganar el combate en más ocasiones. De otra forma cualquier personaje tipo titan que haga un sacrifico para obtener +2 (total de sería casi imposible de tumbar sin tener que recurrir también a sacrificos. No obstante lo probaremos.Lo único que veo muy raro es la redacción de las habilidades. Suenan extrañas y artificiales, como si estuvieras recortándoles palabras o algo así. Las aclaraciones del final también suenan raras, mientras que el resto del reglamento tiene una redacción mucho más correcta."Obtiene +2 el valor de poder" -> "Suma 2 a su valor de Poder""Destruye puntos de fulgor de oponente que aún no haya agotado" -> "Destruye todos los puntos de Fulgor no agotados del oponente"En efecto, hemos intentado reducir al máximo el texto de la carta para que no tape apenas ilustración. Se ha estandarizado una nomenclatura abreviando lo máximo posible.No queremos referirnos a nadie en concreto con la descripción de la habilidad para evitar confusiones que se han generado ya con las pruebas que hemos hecho. Ejemplo concreto con el primer efecto que mencionas. Ese "su" era considerado en ocasiones "el rival". Hay personas que leen en primera persona y otras en tercera. De esta forma, aunque pueda parecer más complejo, se induce menos a posibles errores.Algunos efectos más actuales para apreciar si dan pie a confusión:- Valores de poder pares siempre valdrán 6 . Impares, 5.- Obtiene -2 el valor de poder del rival. (este es el contrario a Golgen Samurai)- Tras derrota de rival, restaura dos puntos de fulgor propios agotados y/o robados.- Tras derrota por 3 o más de diferencia en valor combate, destruye rival.Si te fijas, cuando no hacemos alusión a nadie, nos referimos al luchador de la propia carta, al nuestro. Si nos queremos referir a otro que no sea él, se especifica: compañero, rival, oponente... Este detalle sí podriamos incluirlo en las reglas para que se entiendan mejor al leerse.Sobre esta última, ¿no es siempre mejor anularla? Si la anulo pierdo 1 fulgor, si no la anulo pierdo todos. ¿Hay algún escenario en el que sea correcto no anularla si tengo al menos 2 puntos de fulgor? Si es así, igual sería más interesante ligarla a que gane o pierda. De esta forma puedo arriesgarme a intentar ganarle para que no la active, y tentar a la suerte para mantener mis puntos de fulgor intactos.En principio hay luchadores con habilidades que te "obligan" a gastar puntos de fulgor para añadirle dificultad al juego. Son puntos muy limitados o costosos y en algunos momentos no te queda otra que gastarlos. Con ello pensamos que añade tensión al juego. En este caso hay algún que otro personaje que anula habilidades descartando luchadores de la reserva en lugar de fulgor, e incluso otros personajes que pueden destruir directamente al rival (estos son estrategas también, y si se tiene la iniciativa, se ejecuta tu habilidad antes que la del rival). Pero sí, por lo general Plague Doctor es uno de los personajes puñeteros del juego (aunque también tiene su némesis, que restaurar todos los puntos de fulgor agotados propios)Aunque también te digo que este efecto es muy bueno solo cuando aparece desde el principio a la mitad de la partida. Cuando lo hace de mitad a final (cuando ya no suelen quedar puntos de fulgor) tienen un efecto inútil. De ahí que se compense solo.
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).Por lo demás, todo parece tener su sentido