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gixmo (ni esta ni se le espera)

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Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #30 en: 26 de Noviembre de 2020, 07:36:28 »
A lo que dice Anshir... hay que diferenciar ensalada de puntos, con hacer muchos puntos

En una ensalada puntuas hasta por ir a mear
Otra cosa es que la puntuacion se hable de miles o de decenas (por ejemplo un 18xx se acaban con puntuaciones de 5.000, 6.000... y no son ensalada de puntos)

Gelete

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Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #31 en: 26 de Noviembre de 2020, 07:48:42 »
Falso, 1846 es una ensalada de puntos de los 18xx  ::) ::) ::)  8)
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

alejo

Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #32 en: 26 de Noviembre de 2020, 18:20:06 »
Yo últimamente estoy detectando una especie de  americanizacion de los euros.

1. Todo da puntos, así no te sientes mal.
2. Tu tienes tú poder especial. Eres único.
3. Figuras.
4. Partidas más cortas... justo cuando tienes el motor de puntos funcionando, se acaba la partida.
5. Lo que andaba escaso, ahora ya sobra. En el Caylus siempre faltaba dinero. En el Brass original también. En el Agrícolas faltaba comida...

acv

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Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #33 en: 26 de Noviembre de 2020, 18:43:19 »


Hace tiempo vengo dándoles vueltas a la evolución de los eurogames. Los euros más "arquetípicos" y, en cierto modo, "padres del género", eran exigentes, "no perdonaban los errores". En Brass o Caylus, por citar un par de ellos, un mal turno o una mala decisión te pueden prácticamente sacar de las opciones de victoria.

Creo que hubo un momento en el que se trató de "edulcorar" y "dulcificar" la experiencia de juego para, quizá, hacerlos más accesibles a más población, especialmente a aquella con una tolerancia a la frustración más limitada. Y empezaron a introducirse mecanismos de compensación, de forma que el jugador último en el track de puntos de victoria tuviese algún "bonus" y el primer jugador algún "penalizador" que "reequilibrara" las opciones. Un claro ejemplo de ello es cómo en Power Grid - Alta tensión el jugador con más centrales es el último en poder comprar recursos (lo que los encarece y los hace más inaccesibles).

Pues bien, creo que las "ensaladas de puntos" tan características de algunos "euros duros", "portuguesadas" y "feldianos" son el culmen de esta filosofía. Como en las tómbolas, donde había esos sobrecitos de "siempre toda- premio seguro": hagas lo que hagas, vas a conseguir puntos. Aunque seas un primate lobotomizado poniendo los meeples al azar.

Puede que una parte de éxito de estos juegos tenga que ver con esto: estás siempre más cercano a una experiencia de éxito, ya que por mal que lo hayas hecho, al final de la partida te has montado "tu chiringuito" en tu tablero personal, con sus animalitos, sus vallitas, sus minerales o sus centrales hidroeléctricas. Aunque hayas "perdido", has hecho puntos a centenares, y eso siempre te hacer irte a la cama con más sensación de satisfacción que si te han arrasado tu civilización, te han apuñalado en el último turno, o te han engañado vilmente haciéndose pasar por Ghandi cuando eran los secuaces de Hitler.

¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración?

Sin leer el resto de aportciones, NO, es una caracteristica de diseño de los eurogames modernos, la participación y la sensación que se esta construyendo algo, que existe una narrativa en tu juego y te permite estar atento hasta el último momento al juego, sintiendote útil. Se le llama mantener el Flow.

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Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #34 en: 26 de Noviembre de 2020, 19:18:26 »
Yo últimamente estoy detectando una especie de  americanizacion de los euros.


por suerte se estan mezclando cosas de los diferentes mundo que forman nuestra aficion, asi los euros cogen cosas de los ameris y wargames, los ameris de los euros y wargames y los wargames de los euros y de los ameris
Hoy en dia es mucho mas dificil diferencias un euro de un ameri o de un wargame, siempre hay casos que esta muy clarinete, pero, por suerte unos cogen cosas buenas de los otros y las meten en su mundo

Calvo

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Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #35 en: 26 de Noviembre de 2020, 20:30:18 »


Hace tiempo vengo dándoles vueltas a la evolución de los eurogames. Los euros más "arquetípicos" y, en cierto modo, "padres del género", eran exigentes, "no perdonaban los errores". En Brass o Caylus, por citar un par de ellos, un mal turno o una mala decisión te pueden prácticamente sacar de las opciones de victoria.

Creo que hubo un momento en el que se trató de "edulcorar" y "dulcificar" la experiencia de juego para, quizá, hacerlos más accesibles a más población, especialmente a aquella con una tolerancia a la frustración más limitada. Y empezaron a introducirse mecanismos de compensación, de forma que el jugador último en el track de puntos de victoria tuviese algún "bonus" y el primer jugador algún "penalizador" que "reequilibrara" las opciones. Un claro ejemplo de ello es cómo en Power Grid - Alta tensión el jugador con más centrales es el último en poder comprar recursos (lo que los encarece y los hace más inaccesibles).

Pues bien, creo que las "ensaladas de puntos" tan características de algunos "euros duros", "portuguesadas" y "feldianos" son el culmen de esta filosofía. Como en las tómbolas, donde había esos sobrecitos de "siempre toda- premio seguro": hagas lo que hagas, vas a conseguir puntos. Aunque seas un primate lobotomizado poniendo los meeples al azar.

Puede que una parte de éxito de estos juegos tenga que ver con esto: estás siempre más cercano a una experiencia de éxito, ya que por mal que lo hayas hecho, al final de la partida te has montado "tu chiringuito" en tu tablero personal, con sus animalitos, sus vallitas, sus minerales o sus centrales hidroeléctricas. Aunque hayas "perdido", has hecho puntos a centenares, y eso siempre te hacer irte a la cama con más sensación de satisfacción que si te han arrasado tu civilización, te han apuñalado en el último turno, o te han engañado vilmente haciéndose pasar por Ghandi cuando eran los secuaces de Hitler.

¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración?

Sin leer el resto de aportciones, NO, es una caracteristica de diseño de los eurogames modernos, la participación y la sensación que se esta construyendo algo, que existe una narrativa en tu juego y te permite estar atento hasta el último momento al juego, sintiendote útil. Se le llama mantener el Flow.
Precisamente hablamos de Mihaly Csikzentmihalyi y el concepto «flow» en el otro hilo, y yo diría que el flow hace referencia a ese equilibrio entre habilidad y dificultad. Cuando la dificultad es mayor que la habilidad aparece «ansiedad», frustración. En una ensalada de puntos es más difícil experimentar esa frustración ya que, en la mayoría de casos, hagas lo que hagas, «tendrás éxito», un falso éxito tal vez si te comparas con el resto de jugadores, pero estás, en general, «consiguiendo cosas». Diría que el concepto de «flow», precisamente, explica muy bien este asunto.

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Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #36 en: 26 de Noviembre de 2020, 21:00:57 »

Sin leer el resto de aportciones, NO, es una caracteristica de diseño de los eurogames modernos, la participación y la sensación que se esta construyendo algo, que existe una narrativa en tu juego y te permite estar atento hasta el último momento al juego, sintiendote útil. Se le llama mantener el Flow.
Precisamente hablamos de Mihaly Csikzentmihalyi y el concepto «flow» en el otro hilo, y yo diría que el flow hace referencia a ese equilibrio entre habilidad y dificultad. Cuando la dificultad es mayor que la habilidad aparece «ansiedad», frustración. En una ensalada de puntos es más difícil experimentar esa frustración ya que, en la mayoría de casos, hagas lo que hagas, «tendrás éxito», un falso éxito tal vez si te comparas con el resto de jugadores, pero estás, en general, «consiguiendo cosas». Diría que el concepto de «flow», precisamente, explica muy bien este asunto.

Tenemos de enteder el diseño de juegos de mesa modernos desde tres puntos teóricos:
- la magia: donde la inspiración del diseño es "divina" (Constikyan)
- el oficio: donde el diseño es una artesania desde el conocimiento y el trabajo constante (Sackson)
-  y la técnica: desde el punto clásico del diseñador que ha de resolver un problema (Järvinen),
Partiendo de esto, personalmente pienso que lo mejor la mayoria de las veces hay que elegir el punto medio de Sackson, mirando de reojo los otros dos extremos, porque si empiezas a analizar TODOS los puntos teóricos como el flow, el flavor o la narativa como plantea Järvinen, acabas haciendo un juego sin alma, y si te basas en la magia pùedes crear algo casi "imposible".

Yo estoy más de acuerdo con la definición de Frank Lantz "Crear un juego combina todo lo que es dificil de construir un puente con todo lo que es de dificil de componer una opera", pero añadiendo que la humanidad lleva construyendo puentes miles de años :)
Los grandes juegos acaban siendo intemporales creandose clasicos intemporales, en los cuales muchas veces nadie a pensado solo en el diseño, si no en la diversión y ese quizas es el punto de toque, que la gente se lo pase bien jugando, nada más. El como, "ya si eso y tal...."

ACV 8)


Calvo

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Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #37 en: 27 de Noviembre de 2020, 12:31:27 »

Sin leer el resto de aportciones, NO, es una caracteristica de diseño de los eurogames modernos, la participación y la sensación que se esta construyendo algo, que existe una narrativa en tu juego y te permite estar atento hasta el último momento al juego, sintiendote útil. Se le llama mantener el Flow.
Precisamente hablamos de Mihaly Csikzentmihalyi y el concepto «flow» en el otro hilo, y yo diría que el flow hace referencia a ese equilibrio entre habilidad y dificultad. Cuando la dificultad es mayor que la habilidad aparece «ansiedad», frustración. En una ensalada de puntos es más difícil experimentar esa frustración ya que, en la mayoría de casos, hagas lo que hagas, «tendrás éxito», un falso éxito tal vez si te comparas con el resto de jugadores, pero estás, en general, «consiguiendo cosas». Diría que el concepto de «flow», precisamente, explica muy bien este asunto.

Tenemos de enteder el diseño de juegos de mesa modernos desde tres puntos teóricos:
- la magia: donde la inspiración del diseño es "divina" (Constikyan)
- el oficio: donde el diseño es una artesania desde el conocimiento y el trabajo constante (Sackson)
-  y la técnica: desde el punto clásico del diseñador que ha de resolver un problema (Järvinen),
Partiendo de esto, personalmente pienso que lo mejor la mayoria de las veces hay que elegir el punto medio de Sackson, mirando de reojo los otros dos extremos, porque si empiezas a analizar TODOS los puntos teóricos como el flow, el flavor o la narativa como plantea Järvinen, acabas haciendo un juego sin alma, y si te basas en la magia pùedes crear algo casi "imposible".

Yo estoy más de acuerdo con la definición de Frank Lantz "Crear un juego combina todo lo que es dificil de construir un puente con todo lo que es de dificil de componer una opera", pero añadiendo que la humanidad lleva construyendo puentes miles de años :)
Los grandes juegos acaban siendo intemporales creandose clasicos intemporales, en los cuales muchas veces nadie a pensado solo en el diseño, si no en la diversión y ese quizas es el punto de toque, que la gente se lo pase bien jugando, nada más. El como, "ya si eso y tal...."

ACV 8)

Creo que no estoy entendiendo bien la linea argumental.

Lo que sí creo haber entendido es que, al final, lo importante es la diversión. Y por supuesto. Pero creo que es importante conocer la "teoría" que explica qué hace que los juegos sean divertidos. Eso nos permitirá acertar más con el tipo de juego al que queremos jugar (conociendo qué nos gusta y qué características tiene un juego) y a un diseñador le permitirá acertar con su diseño, ya que será consciente de qué va a conseguir con los elementos y mecánicas que está utilizando.

Utilizando la metáfora del arte, seguro que se puede crear una pieza musical "de forma intuitiva", pero estar formado en armonía, melodía, contrapunto etc. te va a permitir saber con más detalle qué estas haciendo, qué estructuras y recursos estás utilizando, qué efectos tienen (p.e. cambiar la modulación, utilizar acordes aumentados o disminuidos o sólo moverte con la tónica y la dominante) y, en  resumen, ser más consciente de lo que haces.

No estoy negando que se pueda "crear" por intuición, pero creo que en esos casos "dar con la tecla" está más en la "casualidad" que en el "diseño consciente".

Me vienen a la cabeza, porque están en un momento "dulce" creativamente hablando, los Llama Dice. Es indudable que tienen talento y hay una creatividad y originalidad imprescindibles en su trabajo, que hay una parte valiosísima de "inspiración". Pero también hay muuuucho curro y conocimiento teórico detrás de los aciertos en el diseño. No sé si con este ejemplo se entiende mejor el argumento.

alejo

Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #38 en: 27 de Noviembre de 2020, 22:44:52 »
Yo últimamente estoy detectando una especie de  americanizacion de los euros.


por suerte se estan mezclando cosas de los diferentes mundo que forman nuestra aficion, asi los euros cogen cosas de los ameris y wargames, los ameris de los euros y wargames y los wargames de los euros y de los ameris
Hoy en dia es mucho mas dificil diferencias un euro de un ameri o de un wargame, siempre hay casos que esta muy clarinete, pero, por suerte unos cogen cosas buenas de los otros y las meten en su mundo
Bueno... Ese "por suerte"... No estoy muy de acuerdo con ello.

La asimetría en los juegos, poderes especiales de inicio, facilidad de juego... a mi no me acaban de gustar. La asimetría hace que el juego varíe cada vez que juego, por lo que me resulta difícil aprender a jugarlo bien y sacarle el jugo a la estrategia. Es como si nunca acabase de aprender a jugarlo.

Y el hecho de que vaya sobrado de dinero (Brass Lancashire Vs Birmingham, o Agrícola vs Caverna) hace que el juego sea menos exigente en cuanto a la planificación. Le quita la parte de "el reto" de hacerlo bien y que los números cuadren.

Así que a día de hoy, y esto es algo totalmente personal, no estoy contento con este nuevo rumbo de algunos euros...

explorador

Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #39 en: 28 de Noviembre de 2020, 11:18:29 »
Entiendo que los diseños actuales vayan por puntuaciones de 50/100 a final de partida o más que a puntuaciones de 10/20. Es cierto que es menos frustrante perder 70-85 que 5-20.

Al final el mecanismo de puntuación es un poco indiferente porque va a ganar igual el que sepa jugar mejor, pero el derrotado se ve menos humillado en un primer Borgoña 150 a 200 que en un primer Agrícola 10 a 40 por lo que será más fácil una segunda partida.


Wkr

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Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #40 en: 28 de Noviembre de 2020, 11:25:18 »
Yo creo que no hay ninguna fórmula magistral para hacer un juego divertido. Si fuera así, todos lo serían.
Aparte entra una cosa que se llama subjetividad, cada uno tiene sus gustos.

Lo que sí que creo es que la tendencia es hacer juegos complicados por el mero hecho de decir que soy capaz de hacer un juego complicado (yo los llamo juegos-excel). Si fueran más simples y elegantes, funcionarían igual sin tanta zarandaja (y aquí entran las ensaladas de puntos). Para hacer un juego que te pegas 2-3h cambiando cubitos de un color por cubitos de otro color, no hace falta tanto.

Scherzo

Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #41 en: 28 de Noviembre de 2020, 15:52:59 »
Incluso tu percepción sobre un juego es diferente en base a tu conocimiento de juegos anteriores. No es igual cómo ves un juego que utiliza una mecánica que no habías probado antes que cuando ya has jugado a 20 juegos anteriormente que usan esa misma mecánica. Y el juego es el mismo, pero si es la primera vez que ves esa mecánica, el factor sorpresa puede hacer que tu percepción sea mucho mejor que si ya has jugado a todos los anteriores que también la usan.

Son factores ajenos al juego en sí que hacen que sea imposible determinar el juego que vaya a gustar a todo el mundo. Y creo que son tantas las variable ajenas que intervienen en el proceso de que nos guste o deje de gustarnos un juego, que no veo que vaya a ser posible hacerlo nunca. Tendría que hacerse un juego que se adaptara a todas esas variables de cada una de las personas que lo fueran a jugar, que tuviera en cuenta todo, tu estado anímico, tus experiencias previas, la gente con quienes lo fueras a jugar, si has descansado bien o mal, si tienes preocupaciones en tu cabeza... Son tantas las cosas que intervienen en tu experiencia a la hora de jugar que lo veo imposible.

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Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #42 en: 28 de Noviembre de 2020, 16:27:42 »
Yo últimamente estoy detectando una especie de  americanizacion de los euros.


por suerte se estan mezclando cosas de los diferentes mundo que forman nuestra aficion, asi los euros cogen cosas de los ameris y wargames, los ameris de los euros y wargames y los wargames de los euros y de los ameris
Hoy en dia es mucho mas dificil diferencias un euro de un ameri o de un wargame, siempre hay casos que esta muy clarinete, pero, por suerte unos cogen cosas buenas de los otros y las meten en su mundo
Bueno... Ese "por suerte"... No estoy muy de acuerdo con ello.

La asimetría en los juegos, poderes especiales de inicio, facilidad de juego... a mi no me acaban de gustar. La asimetría hace que el juego varíe cada vez que juego, por lo que me resulta difícil aprender a jugarlo bien y sacarle el jugo a la estrategia. Es como si nunca acabase de aprender a jugarlo.

Y el hecho de que vaya sobrado de dinero (Brass Lancashire Vs Birmingham, o Agrícola vs Caverna) hace que el juego sea menos exigente en cuanto a la planificación. Le quita la parte de "el reto" de hacerlo bien y que los números cuadren.

Así que a día de hoy, y esto es algo totalmente personal, no estoy contento con este nuevo rumbo de algunos euros...

pero eso no quiere decir que no sigan saliendo euros sin eso
Yo soy, como tu, de los que les mola "sufrir" en el juego y no me gusta lo que le hacen a juegos como el Caylus, Die Macher y cosas de esas... pero una cosa es que a mi me guste ese tipo de juegos y otra que se coja lo mejor de otros mundos para hacer cosas nuevas y mejores

High priest

Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #43 en: 06 de Diciembre de 2020, 10:20:26 »
Yo creo que no hay ninguna fórmula magistral para hacer un juego divertido. Si fuera así, todos lo serían.
Aparte entra una cosa que se llama subjetividad, cada uno tiene sus gustos.

Lo que sí que creo es que la tendencia es hacer juegos complicados por el mero hecho de decir que soy capaz de hacer un juego complicado (yo los llamo juegos-excel). Si fueran más simples y elegantes, funcionarían igual sin tanta zarandaja (y aquí entran las ensaladas de puntos). Para hacer un juego que te pegas 2-3h cambiando cubitos de un color por cubitos de otro color, no hace falta tanto.
Coincido plenamente, aunque me gusten los retos difíciles, tanta complejidad "mecànica" me da una pereza enorme, véase Lacerda, Eklund o los Portugueses.

Es similar a lo que pasa con algunos directores de cine como Nolan, parece que tengan que demostrar que son tipos super inteligentes y al final resultan cansinos. No ya por poner al límite las capacidades del consumidor, sinó porque una vez desentrañando su "diseño" lo que oculta no es para tanto.

Ghanaka

Re:Las ensaladas de puntos en los eurogames: "Premio seguro, siempre toca".
« Respuesta #44 en: 06 de Diciembre de 2020, 18:27:09 »
Se mezclan muchas cosas interesantes a medida que evoluciona el hilo, pero por ceñirme a la primera cuestión:

Yo lo veo desde el otro lado de la tortilla. No creo que dar puntos, bonificaciones o cualquier otra recompensa con cada cosa que hagas sea para evitar frustraciones, sino para dar sensación de recompensa continúa. Genera dopamina, y engancha. Evitar fallos y sortear adversidades también la genera (juegos más clásicos), pero cuesta más y sobre todo no es tan inmediato. Y para mi esa es la clave, la inmediatez del resultado de tus acciones.

No lo reduzco a ensaladas de puntos, sino a todo juego que busque puntuar con diferentes estrategias. Las ensaladas de puntos sin sentido serían el extremo, cruzando el límite donde te dices que "se han pasado". Porque todos tenemos un límite en el que pasas de la sensación de recompensa a sensación de que te lo están regalando, y eso ya cambia la película.

También creo que ayuda a diseñar juegos más "rápido". Si algo no funciona, añades o quitas algo aquí y allá, tienes más donde ajustar, y no te obliga a quizás rehacer todo el juego.

Añades a eso la reducción en la duración y has conseguido atraer a un público que de otra manera no atraes, y además sacas más juegos.

Y ahí veo el mérito de los nuevos diseños, que jugadores más casuales se acercan a juegos medios o duros, aunque no jueguen tan óptimamente como lo haría alguien más acostumbrado. Pero acaban jugando, y comprando. Porque si todo el grupo juega al mismo nivel, la competencia seguirá existiendo, y todos jugarán con gusto, porque siempre parece que consigues cosas. Son juegos que ya te premian solo por jugar.

Y a su vez, esos mismos juegos siguen llegando a jugadores más curtidos, a los que les gusta exprimir los juegos, porque siguen proporcionando esa profundidad cuando están bien hechos. El Brass es un gran ejemplo. Al Lancashire la gente le tenía mucho respeto. El Birmingham aprieta menos, pero mantiene mucho de la esencia. El resultado, no pierdes jugadores del Lancashire, y ganas jugadores de Brass. En otros juegos quizás se han pasado, y se ha perdido la base de jugadores del original, pero ya depende de cada uno y sus límites.

Para mi los que están consiguiendo dar mucho en el clavo son los italianos. Juegos que tienen sus capas y niveles de juego, pero que son agradables de jugar porque casi siempre te están dando algo, y están llegando a mucha gente.