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Anshir

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Maracaibo (reseña)
« en: 19 de Enero de 2021, 14:18:51 »
Pues dado que he visto que nadie ha hecho ninguna reseña del Maracaibo dentro del foro, y con todo el respeto a los reseñadores externos, pues he decidido que el juego es digno de otro de mis tostones...si niñas y niños, porque nadie lo pedía y seguro que puedo fundir alguna neurona aquí se viene otra publicación llena de párrafos eternos, mala ortografía y una gramática digna de un descebrebrado.

Prometo intentar algo más digerible, pero juzgad vosotros.

MARACAIBO
Todas las imágenes de esta publicación están indexadas de la bgg
Link entrada en la bgg

Maracaibo es un euro de 2 a 4 jugadores con una duración según la caja de 30 minutos por jugador pero sinceramente la duración depende de la velocidad (número de turnos por ronda) que los jugadores decidan imponer y me parece mucho más realista hablar de 45-50 mins por jugador (que le voy a hacer, soy un titán del AP).

Cada jugador estará representado por un barco que navegará 4 veces (las 4 rondas del juego) alrededor de un circuito circular en el caribe compuesto normalmente por 20 casillas y sobre el que podemos avanzar de 1 a 7 casillas por turno.


Estas casillas representan ciudades y poblados en el caribe del siglo XVII y sin entrar en detalles una vez desplazado nuestro barco, y en función de la casilla donde terminemos nuestro movimiento y como de largo haya sido este movimiento, podremos:

- Ejecutar la acción de ciudad, con opción de entregar bienes si el hueco está libre
- Hacer acciones de poblado, lo que suele incluir bajar cartas de nuestra mano
- Resolver misiones, que normalmente implican el pago de ciertos objetos y pueden hacer avanzar la historia (luego volveremos a esto)

Con esta premisas interactuaremos sobre distintos aspectos del juego que tendremos que compensar según la estrategia que sigamos.  Después de esta primera impresión/resumen hay que quitarse la máscara, quitarle la epicidad que pensásemos que pudiese tener y definirlo como lo que es, un eurogame puro y duro que casi podría llamarse el "juegos reunidos" de Alexander Pfister. Uno de los autores de moda se ha dedicado a meter en un saco todos sus juegos anteriores y hacer un collage tomando mecanismos de todos sus grandes éxitos: los usos múltiples de cartas del Blackout Hong Kong, el movimiento a través de un circuito del Great Western Trail y la influencia en naciones del Mombasa...

Hola, soy Pepito Grillo de nuevo...eres un pesado Anshir, ¿no has prometido arriba intentar aburrir menos?, ya veo venir el tocho...a mi dime sólo dos cosas ¿funciona?, ¿es divertido? y cállate ya, agonías.

Soy mi peor público...pues al ajo, en resumen, SI y SI, este mejunje funciona, todo fluye muy bien y a mi me parece el juego más divertido del autor que he probado hasta el momento. Quizás podría decir que el Great Western Trail me pareció más original en su primera partida pero sin esa primera sorpresa inicial creo que todo fluye de forma más armoniosa en este Maracaibo.

En aras de mantener feliz a Pepito esta vez me voy a ahorrar las reglas, pero aunque un poco largas por las diferentes acciones, estas son sencillas, con un manual muy bien explicado, una iconografía lógica y sencilla. Sólo voy a dar algunas ideas, como viene siendo marca de la casa, al tito Alexander le suele gustar dar tres vías de puntuación que permita al jugador explorar diferentes formas de juego, en este Maracaibo tenemos:

- Un track de exploración sobre el que vamos avanzando: podría parecerse un poco a la vía del Great Western, pero tiene otros matices, aquí no tiene impacto en nuestro movimiento/acciones (entrega de vacas) pero según avancemos nos dará distintos beneficios. Quizás es el aspecto que haga que el juego escale peor, a 2 parece que es la vía que peor fluye...pero tranquilos que ahí está Jane para ayudar, de quien luego hablaremos.


- Un track de influencia de naciones: a lo largo del juego podremos añadir cubitos de las tres naciones que se disputan el control del caribe (España, Inglaterra y Francia), el añadir estos cubitos nos dará dos efectos, aumentar nuestra influencia en dicha nación como incrementar el valor final de estas naciones. Esta es una vía muy importante de puntos pero sinceramente me ha sorprendido el equilibrio del juego y que pueda tener no tanto peso como podría parecer.


- Compra de cartas y mejoras de barco: todas las cartas que juguemos, además de servir como recursos para pagar bienes y objetos, tienen dos efectos principales en el juego, darnos nuevas habilidades/opciones (ya sea de forma directa, mejorando otras o añadiendo colaboradores al tablero) y dándonos puntos de victoria al final del juego. Para mi estas cartas son el corazón del juego y nos permiten seguir muchas vías de especialización.


Al terminar la cuarta ronda, y después de contar los puntos de los distintos tracks, el jugador con más puntos gana (que raro ¡eh!), pero lo que hace diferente a este Maracaibo es que la duración de las rondas las marcan los jugadores; una vez que un jugador alcanza la última casilla del circuito el resto de los jugadores tendrán un turno extra. Esto hace que cada ronda pueda terminarse en 3 turnos si alguien va a toda velocidad a más del doble si queremos hacer todo, todo y todo. Esto es un cambio muy importante respecto al Great Western donde cada jugador puede seguir de forma más o menos independiente su estrategia (ya se que no es tan así...pero perdonadme la simplificación para fines de comparación) puesto que el número total de turnos de la partida puede ser más o menos estimable, pudiendo cambiar cuantas entrega hace cada jugador y en que orden. Por contra en Maracaibo la velocidad que otros te impongan puede modificar profundamente tu estrategia porque si afecta al número total de turnos y esto añade otra capa interacción a un juego que sino tampoco es que vaya sobrado de ella (otra marca de la casa del autor) puesto que toda la demás podría definirse como indirecta (interferencias en posiciones del track de exploración, ocupar espacios de entrega de bienes en ciudades, resolución de misiones, reemplazar cubos de naciones o alterar el orden de influencias de las mismas, etc...), ni hay combate entre los jugadores ni bloqueo de casillas, que no os engañen con los barquitos y el nombre, el juego tiene menos tema y alma marineros que Belén Esteban.

Lo que me ha gustado mucho es que después de un buen puñado de partidas el juego no muestra ninguna vía ganadora, los mecanismos de puntuación están muy bien nivelados y además se adaptan muy bien tanto al número de jugadores como a la duración variable de turnos, yo personalmente no veo nada roto. Pudiese parecer que la vía de influencia de naciones es la que más puntos puede aportar pero la cantidad de turnos extra que requiere maximizarla no suele compensar el distribuir las vías de puntuación, además es muy susceptible al orden de turno y que los últimos jugadores cambien la foto final de cubos en el tablero. También parece que la vía de exploración es menos potente cuanto menor sea el número de jugadores, pero sinceramente no son diferencias insalvables, el juego te permite explorar muchas estrategias sin que la diferencia entre ellas sea determinante desde el primer momento.

Ya sabes que a mi las cosas me gustan al peso, ¿Cómo viene de cargado?.

Pues seguramente este sea uno de los aspectos más positivos del juego, la caja viene hasta arriba destacando varias cosas:

- Cantidad de elementos comunes: podríamos decir que de todos los componentes variables hay entre el doble o el triple de los necesarios (losetas de combate, misiones, cartas de mazo B, losetas de ciudad, cartas de carrera, monumentos), esto le da una rejugabilidad por encima de la media.

- Modos de juego: el juego trae 3 cartas con modos de dificultad que cambian la configuración del tablero (añadiendo losetas de localizaciones). Además de esto añade una campaña (un mazo de unas 80 cartas) que permiten ir siguiendo una historia y que irán modificando el tablero, no os esperéis un guion digno de un óscar, de echo el argumento es un poco tontuno, pero si bien la esencia del juego se mantiene cada partida tiene un pequeño matiz diferente que es muy de agradecer. Jugar la campaña es tan fácil como meter los elementos adicionales (losetas y cartas) en una bolsa que incluye el juego y reiniciar el setup con ellas en la siguiente partida. Fácil, sencillo y para toda la familia.

- Bot: el juego tiene un modo solitario con un bot, Jean, que funciona de forma muy aceptable, pero lo curioso es que este bot se puede añadir en partidas a 2 jugadores, pudiendo actuar como una especie de cronómetro que hace que los jugadores no se dediquen a parar en cada casilla para optimizar hasta el último punto. Esta opción no está incluida en las reglas pero el propio Pfister lo ha confirmado y explicado en la bgg.


Opinión Personal

Este juego tiene algo curioso, tratándose de un juego largo y denso, de los que podríamos decir que tienen un peso decente en la bgg sin llegar a ser un juego "duro", a mi me ha gustado sin ser un enamoramiento loco...pero a mi esposa le encanta, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona, lo que le ha convertido en un imprescindible en casa y que me ha permitido abrirle la mente a otro rango de juegos a los que antes de Maracaibo no hubiese tocado ni con un palo.

Conclusiones

Lo mejor
  • Lo completo que es el juego, se habla de una expansión pero sinceramente no parece necesitarla.
  • Euro con un puntito de interacción superior a la media.
  • Sensación de lo compensadas que están las vías, más teniendo en cuenta la duración variable de la partida.
Lo peor
  • El Setup es bastante doloroso, montar el mazo inicial y la gran cantidad de componentes se lleva su tiempo.
  • Cuesta sentir el tema la verdad, pero es algo normal en este tipo de juegos.
  • La selección de colores: que en un tablero azul oscuro los cubos de Francia para influencia sean...azul oscuro...y que el color del cuarto jugador sea...azul oscuro...es una catetada de libro. Ok, las formas son diferentes, pero hace falta un esfuerzo innecesario para identificar los elementos, pudiendo poner a Francia de azul claro y haber elegido cualquier otro color para ese jugador.
Nota personal

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:8 / 10Es muy buen euro con una capa que hace que parezca otra cosa. Todo lo que haga jugar a mi pareja es un exíto.
   COMPONENTES:9 / 10Juego muy completo (campaña, bot, mazos amplios, buenas calidades) con el pero imperdonable de los colores.
   TEMÁTICA:6 / 10Lo siento pero no lo veo, a mi el tema no me transmite más allá del aspecto visual.
   DIFICUTAD:7 / 10Se trata de un perro poco mordedor, las reglas son mucho más amables de lo que parece dejando toda la dificultad a la optimización.
   ORIGINALIDAD:8 / 10Es un pastiche de los mejores elementos ya vistos en juegos anteriores del autor pero juntos fluyen muy bien.
   INTERACCIÓN:7 /10Es baja, principalmente indirecta, pero el poder influir en la duración de rondas le añade otra capa estratégica.
   REJUGABILIDAD:10 / 10Hasta aburrirse y más, modo normal con varias "dificultades", campaña, solitario, muy buen bot, mazos enormes.
   MI NOTA EN BGG:8.5Al escalón de arriba de otros euros pero le falta un puntito para entrar al top10.

Para mi se trata del mejor juego de Alexander Pfister hasta el momento siendo el único que ha conseguido entrar en mi colección. Es muy buen euro, con un puntito de interacción superior a la media, muy completo ... pero no termino de ser capaz de conectar con el tema y quizás en mi caso esa abstracción le haga más mal que bien precisamente por lo que esperas de este tema/ambientación.


« Última modificación: 19 de Enero de 2021, 16:05:50 por Anshir »

Gelete

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Re:Maracaibo (reseña)
« Respuesta #1 en: 19 de Enero de 2021, 14:25:33 »
Buena reseña, niño Anshir, a ver si podemos probarlo juntos pronto.
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Spooky

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Re:Maracaibo (reseña)
« Respuesta #2 en: 19 de Enero de 2021, 14:49:14 »
Buena reseña.

Añadiría a tu pega de los colores que el tablero es muy feo, está hecho con una especie de renderizado de resolución muy baja que desluce mucho. Además los tableros individuales son horrendos.
Como punto positivo en cuanto a producción decir que las cartas están muy bien de diseño y de gramaje, aquí los dibujos son hasta bonitos, y más comparados con los tableros....

Ben

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Re:Maracaibo (reseña)
« Respuesta #3 en: 19 de Enero de 2021, 16:26:11 »
Buena reseña Anshir, muy detallada. :)

Poco puedo añadir a lo que has descrito; solo, en el apartado de valoraciones: a mí no me molesta el tema de los colores. De hecho, ni he reparado en ello hasta leer tu post.
La interacción en el juego me parece intermedia, en la línea de sus anteriores juegos Mombasa o Great Western trail, pareciéndome mas importante, mayor y más decisiva en el Great Western Trail.
Comparado con los 2 juegos grandes de Pfister; no me parece mejor juego que Mombasa ni Great Western Trail, diría a la par. Cada uno de los tres puede tener matices que agraden o no según quién los juegue en comparación de los otros 2.
Y para mí si es un juego top. Con absoluta claridad. Un juego top es un juego de nota 9 en adelante, es decir, sobresaliente y tanto Maracaibo, como Mombasa o Great Western Trail, son juegos de 9 o más, sin la más  minima duda.
En la web especializada en eurogsmes Vin de Jeu, donde soy usuario y he intercambiado opiniónes con algunos de los analistas del la web, no hay duda; 3 juegos top. Juegos de nota 9 o más.
« Última modificación: 19 de Enero de 2021, 16:28:18 por Ben »

ugeltroglodita

Re:Maracaibo (reseña)
« Respuesta #4 en: 19 de Enero de 2021, 16:35:17 »
Muchas gracias Anshir, una reseña muy completa   :D

Yo tengo la 1a edición de Mas Que Oca desde Junio de 2020, y le habré dado 4-5 partidas desde entonces, siempre a 2 jugadores. Algunos breves apuntes:

- Muy de acuerdo en lo de los colores. Comenté en otro hilo el porqué la elección de colores me parece horrorosa:
http://labsk.net/index.php?topic=80124.msg2153265#msg2153265
- Importancia del track de naciones. En mis partidas ha tenido un peso brutal. Quizá sea por haber jugado solo a 2, quizá porque aún no dominamos el juego. Recuerdo que al principio en GWT parecía que las vacas eran la estrategia ganadora y luego hemos ido viendo muchas estrategias diferentes iguales o mejores incluso, espero que aquí pase lo mismo.
- Losetas de aventura lo contrario, poco peso. Suelo buscarlas para cumplir mi carta de objetivo, pero más allá de eso el beneficio me parece escaso. Mi mujer suele llevarse más que yo, y yo suelo ganar la partida.
- A mi pareja también le encanta, y aunque no está al mismo nivel de frikismo que yo, después de haber conseguido que juegue conmigo a Terraforming, GWT, Blackout, Grand Austria Hotel, Barrage, Gaia Project y Maracaibo, y que incluso me haya ganado, ya no puedo decir que no sea jugona.
- Setup larguito. No es de los peores, pero es poco ágil sí.
- A día de hoy a mí me sigue gustando más GWT que Maracaibo, habrá que ver con más partidas, al primero llevaré más de 20 partidas. Sí que veo Maracaibo bastante por encima de Blackout, y eso que este me parece un gran juego. De Mombasa no sé porque no he jugado.

Anshir

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Re:Maracaibo (reseña)
« Respuesta #5 en: 19 de Enero de 2021, 17:15:11 »
Buena reseña, niño Anshir, a ver si podemos probarlo juntos pronto.

Pues aprovecha que Indonesia está ya a la vuelta de la esquina, puede que baje a ver a Jano en pocos días, búscate el divorcio y vente al sur :)

Añadiría a tu pega de los colores que el tablero es muy feo, está hecho con una especie de renderizado de resolución muy baja que desluce mucho. Además los tableros individuales son horrendos.
Como punto positivo en cuanto a producción decir que las cartas están muy bien de diseño y de gramaje, aquí los dibujos son hasta bonitos, y más comparados con los tableros....

Que curiosos son los gustos, a mi me pasa casi lo contrario, el tablero no me parece feo, tonos demasiado saturados pero no es feo, y sin embargo las cartas me deslucen un poco, sobre todo las caras. En cualquier caso coincido, las cartas son de buena calidad, aunque se le mete tanto meneo a las cartas que si o si hay que enfundar.

No sé qué edición tendrás, pero el tema de los colores en la primera de Masqueoca está perfecto. El mar es azul oscuro, Francia es azul marino más cerca de negro y el jugador azul es azul cielo. ¿Que podrían haber puesto al jugador azul naranja y aún más claro? Sí, pero ya es rizar mucho el rizo, eh. He tenido un total de cero problemas con el tema colores.

Luego en tus parámetros no estoy nada de acuerdo con las notas de temática y, sobre todo, interacción, pero creo que preferiría pegarme un tiro antes que volver a discutir como medir la interacción según cada tipo de juego así que no me meteré en fregados.

En general quitando esas cosillas creo que has desgranado suficientemente bien las muchas virtudes de este gran juego, no está mal la reseña, se agradece.

Al final no deja de ser una abstracción subjetiva, a mi precisamente lo que me flojea del juego es el tema y es casi alrededor de lo que construyo la reseña, entiendo que haya gente que crea que el tema está bien implementando pero yo lo siento. Ojo, que yo personalmente no soy de los que le pide tema a los juegos, especialmente a los euros, pero no sé explicar muy bien porque pero en este caso algo no termina de conectar, supongo que es un tema de expectativas no cumplidas...ves el caribe, los barquitos...te hablan de losetas de batalla....y...y...te quedas con ganas de soltar algún buen zurriagazo.

Buena reseña Anshir, muy detallada. :)

Poco puedo añadir a lo que has descrito; solo, en el apartado de valoraciones: a mí no me molesta el tema de los colores. De hecho, ni he reparado en ello hasta leer tu post.
La interacción en el juego me parece intermedia, en la línea de sus anteriores juegos Mombasa o Great Western trail, pareciéndome mas importante, mayor y más decisiva en el Great Western Trail.
Comparado con los 2 juegos grandes de Pfister; no me parece mejor juego que Mombasa ni Great Western Trail, diría a la par. Cada uno de los tres puede tener matices que agraden o no según quién los juegue en comparación de los otros 2.
Y para mí si es un juego top. Con absoluta claridad. Un juego top es un juego de nota 9 en adelante, es decir, sobresaliente y tanto Maracaibo, como Mombasa o Great Western Trail, son juegos de 9 o más, sin la más  minima duda.
En la web especializada en eurogsmes Vin de Jeu, donde soy usuario y he intercambiado opiniónes con algunos de los analistas del la web, no hay duda; 3 juegos top. Juegos de nota 9 o más.

Gracias :) está claro que para gustos los colores. A mi el GWT me parece más innovador, cuando me lo explicaron por primera vez vi más cosas innovadoras, sin embargo se me hace más amena una partida a Maracaibo. Dicho esto, no sé si será por una duración extra, pq creo que intenta darte un tema y al menos conmigo no lo consigue o porque puedo "calcular" menos, pero a mi me satisface mucho más un Agrícola y como euro me quedo antes con Caylus o Tzolk'in, me parecen mejores relojes, este Maracaibo da la hora pero creo que viste un poco menos :)

Dicho esto, entiendo que hay gente que encuentre en esta mezcla de conceptos un juego top, para mi quizás peca de intentar tener un poquito de todo y puede que peque de exceso, me pasa algo similar con el Gaia Project (aunque lo he jugado muchísimo menos)...se pasa por exceso de conceptos para poder considerarlo redondo; esto no lo hace malos juegos, todo lo contrario, pero como son un poco "excluyentes" no los veo del todo redondos, con sus curvitas, pero no redondos :)

- Importancia del track de naciones. En mis partidas ha tenido un peso brutal. Quizá sea por haber jugado solo a 2, quizá porque aún no dominamos el juego. Recuerdo que al principio en GWT parecía que las vacas eran la estrategia ganadora y luego hemos ido viendo muchas estrategias diferentes iguales o mejores incluso, espero que aquí pase lo mismo.
- Losetas de aventura lo contrario, poco peso. Suelo buscarlas para cumplir mi carta de objetivo, pero más allá de eso el beneficio me parece escaso. Mi mujer suele llevarse más que yo, y yo suelo ganar la partida.

En partidas a dos de primera sensación coincido, la primera impresión es que pesa mucho más el track de influencia de naciones, pero a 2 es muy controlable, dejarte algún punto de combate más la loseta final de combate si consigues ir último te puede permitir cambiar 2 cubos lo que suele implicar cambiar la dominancia de naciones y ese bonus de +2 compensa muchos avances de niveles de nobleza. Estoy intentando recordar las ultimas partidas, terminando por encima de 200 puntos y al final estos track pueden dar unos 70-80 puntos es muy importante, pero no tan determinante. Una  diferencia de 20-30 puntos en este track se puede corregir con otras vías.

¿Es quizás la vía más obvia?, seguramente, ¿es imprescindible maximizarla para ganar?, yo creo que no, pero es cierto que requiere cierto control para seguir las acciones de otros jugadores y que no se vayan demasiado, pero hasta 2 niveles de nobleza con controlables sin un impacto significativo.